SCEJ的衰落


大約在1997年的時候,PS的霸主地位確立,SCE的遊戲開發實力也達到了頂點,在那一年《啪啦啪啦啪》、《GT》、《大眾高爾夫》等百萬大作陸續誕生, SCE成為日本遊戲軟件市場佔有率最高的發行商之一。

而15年後的今天,SCEJ還剩下些什麼?是5年才做完一個、銷量跌了一半不止的《GT》?還是銷量過10萬就能偷笑的《大眾高爾夫》?當日本遊戲軟件商們集體萎靡時,SCEJ以更快的速度自由落體,其市場佔有率常年跌落到七八名開外,作為第一方發行商,SCEJ的遊戲對其硬體銷量已經弱到無法產生明顯影響的地步。且不說微軟、任天堂,當年的世嘉、Hudson等恐怕都比如今的SCEJ好得多,SCEJ究竟為何會弱到如此地步?

在日本,第一方與協力廠商之間的關係非常微妙,一方面他們是合作夥伴關係,另一方面也存在競爭關係。為了盡量避免第一方的遊戲對協力廠商遊戲造成排擠,從PS時代開始,SCEJ似乎就特別注意避開協力廠商的強勢遊戲類型。

在PS初期,SCEJ打造了不少RPG大作,而Square、Enix等相繼加盟之後,SCEJ第一方RPG雖然仍在開發,但宣傳力度在降低,轉而重點發展新遊戲類型,於是誕生了開拓音樂類遊戲先河的《啪啦啪啦啪》,奠定駕駛模擬類遊戲基礎的《GT》,以及與協力廠商遊戲幾乎不存在競爭的《大眾高爾夫》。

這些成功經驗讓SCEJ更加相信第一方遊戲就應該不斷創新,這樣既能帶來新用戶,又能盡量減少與協力廠商的競爭,獲得協力廠商的忠實支持。在PS系主機強勢壟斷市場的業界環境下,過度依賴協力廠商沒有什麼問題,然而當協力廠商有了其他的選擇,SCEJ薄弱的遊戲開發實力開始暴露出致命的缺陷。

追求創新的SCEJ總是把錢花在新類型的原創新作上,其創新精神值得肯定,但是卻不適應當前由續作主導的業界現 狀。

SCEJ的遊戲大多為中小投資的作品,且缺乏長期的品牌規劃,名作爛尾成為常態。
在娛樂氾濫、資訊極度發達的今天,跟風消費的現像日益明顯,宣傳不力、水準一般的遊戲只能被埋沒,可憐的是SCEJ的大部分遊戲都可歸於此類。
如今SCEJ要做的是把錢花在刀刃上,寧願一兩年只出一款遊戲,也要打造絕對一流的精品。

真正的超大作足以改變一部主機的命運,PSP靠的是《MHP》,但是將自己的命運託付在別人的身上,結果往往是各種背叛。世態炎涼、人心不古,靠得住的只有自己。

其實日本的頂尖製作人近年來紛紛鬧獨立,SCEJ不妨嘗試將稻船敬二、神谷英樹、板垣伴信等納入自家麾下,集結精英力量打造擁有自主知識產權的超級大作,擁有大作,才擁有希望… …

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