火龍攻擊形式分為遠距離噴火併灼燒地面,主角即使碰到地面的火焰,損血的速度也相當驚人,我唯一一次就是死在這個上面.
還有一種就是近身翅膀等各種melee攻擊,個人建議忽略.
現在說一下打法: 火龍第一次出現就是噴火,所以主角遠距離拉開開槍射,等地面火焰消失靠近後立刻用瞬移背後加血的技能然後從背後繼續拉開距離,再鎖定繼續射擊, 5分鐘之內誤傷擊殺,操作簡單無腦打法.
PS:
第一、由於這次動作系統有別於一代,而且固有體術由一代的防禦轉成閃躲,所以很不適應.因此火龍的狹長地形近身攻擊是要冒很大風險的.
第二、拉開距離必須始地面火焰灼燒得距離之外
第三、這次槍的使用跟一代不一樣,需要上膛時間,但是相對優點是攻擊力大增,怒氣也加得快,所以一輪下來怒氣就夠放一次瞬移,不用擔心怒氣不滿.
另外關於烏鴉和地圖上驚嘆號這裡也解釋一下:
烏鴉:長按LS即可到接下來主角需要去得地方,如果烏鴉停落的地點暫時去不了,那麼不用著急看看4周是否有別的路或者解密的關卡,只要任務沒完成那麼烏鴉的停落地點基本不會錯的. 一般來說當長按LS後主角會說”Dust(烏鴉的名字,也是灰塵或塵埃的意思)!Show me the way!” 或者是”Dust! Times you find something “還有”Dust! Tell me what you find!”等等。
大地圖上的驚嘆號:僅僅表示最近一次主角到達的地下城或者城堡等類似固定場所的內部詳細房間位置, 這種情況會在當主角從城堡等地的內部某個房間(無論進去多深)一下子瞬移到大地圖的某一地點的時候才會發生,當玩家進行這一操作時,遊戲系統就會跳出警告提示說——這樣做將會把這次城堡內部位置存盤點替換上一次的,是否要繼續等等。
畫面質量:
首先先把渲染方式說明一下,其實這個系列一直用的是寫實的渲染,從動態光影投射加上明暗部(不是色彩)以素描關係漸變過圖來說,原理上就肯定不是卡通渲染。只是由於貼圖紋理製作者用了粗框線條的漫畫的風格著色上了材質,所以讓很多玩家誤以為是卡通渲染。舉個例子,ps3上面的二之國霄星傳奇等才是真正的卡通渲染,最主要的地點是明暗部是以明顯的一條界線體現,明暗本身毫無光影素描關係,希望大家別搞錯了。這樣的計算量降低很多,對於現在畫面技術實力略遜於歐美的日本廠商來說,已經用濫了。
優缺點分開講:
優點:這次肯定超過了一代,地圖更大,動態光效、明暗關係、著色豐富程度以及整個畫面對比寫實程度都超過了一代,垂直屏幕撕裂的跡像到現在還沒發現,整個畫風陰暗部用紫色來體現死神的主色調,這樣更有個性。
缺點:由於這次地圖很大,舉例城與城之間的曠野上製作粗了很多,草體貼圖重複跡象嚴重,沒有用人工手繪但張貼圖製作。而且貼圖精度很低,近處非常模糊。可能是製作組把精力都用在主要的城堡內部。。。並不影響整個遊戲的高質量表現。
祝大家玩的開心, Dark Siders這一系列是集大成的遊戲的一種開端(之前的阿馬拉王國已算成功),一代的表現就已體現非凡的潛力,現在的原創作品能到這樣很不容易,映像中只有近兩年蝙蝠俠系列做到了。有人說像塞爾達,的確沒錯,但是在Wiiu版本新一代塞爾達出來之前,DS已經大有赶超之勢,起碼從人設畫風畫質和act手感及系統上的確是這樣(核心向玩家難說),個人想法。逐漸的類似於Diablo系列的Arpg形式也將淡出遊戲歷程,界時暴雪也會有新的形勢的遊戲推出。