平井一夫暢談PSVita的初衷及發展戰略

在本屆E3上,PS VITA的價格是頗有震撼力的消息。 在發布會結束之後,日本知名媒體AV WATCH的專欄作家西田宗千佳對平井一夫進行了採訪,對於PS VITA的若干問題獲得了平井一夫的意見。

PS3處在轉折點,不過高峰從現在才開始。

VITA是結合各種廠商反饋要求完成的。

西田:開始PSVITA的話題前,我想談談PS3的現狀。 硬件發售5年後,家用機市場中,PS3穩定地佔據了一席之地。 SCE的事業中,PS3對利潤的貢獻比例也是非常大的。 其他方面,根據迄今為止的家用機市場傳統,也已經是到關心“次時代”相關聲音的階段了。 任天堂投入了WiiU,作為唯一沒有在HD世代投入硬件的廠商,這有一定的特殊性,不過也讓人感覺到了世代的變更。

不過平井明確否認了PS3的下一代。

平井:我曾經說過PS3有10年的生命週期。 在這個意義上現在是轉折點。 我認為和PS2一樣持續10年以上的可能性是存在的。

遊戲作品的質,還有量,非遊戲的網絡服務推廣,還有當初予定的各種技術革新,比如3D支持。 結合以上各個方面,PS3的業務自現在還會有力地持續成長。

轉折點一般指的是過了高峰,裝機量開始下滑的情形。 我不認為PS3是這樣,這不符合事實。 PS3還很強力。 我認為最初的投資發揮了作用,包含技術上的,都產生了作用,分配到各種形式的投資,最終營造出了PS3現在發展的餘地。

你是問關於次時代機還有PS3配置的變更嗎? 這方面還希望開發商發行商多多建議,我們也確實收到了不少意見。

我們從中認識到作為遊戲平台,並不是“不將PS3根本上根本上改變,不將配置完全變更就不行”。 當然,開發商也有過想擴大內存之類的聲音。 但我認為都不是大流。

西田:關於遊戲開發商對“下一代”的需求,平井提到了VITA。 VITA和PSP的關係,正是上面所說的“廠商反饋要求”的結果。

平井:對家用機次時代的討論,我覺得用投入大力的VITA來舉個例比較是非常合適的。

VITA在開發的階段,就和PSP的極限進行了比較,收集到了很多意見和希望。 “我們想要以這樣的思路去製作下一代掌機”,“這個不錯”“這個不行”等等意見都在相當早的階段就已經匯總整合到了現在的VITA裡面。

並不是我們不聽取發行商和開發者的聲音,在適當的時間和強烈的需求出現的時候必須傾聽這些意見。

我們知道現在不是“東西我做好了,之後就請多關照”這樣的世代了。

西田:聽取了若干開發者的意見,大家都對VITA評價非常好。 當然,關於GPU和系統構成還有著各種意見和不滿。 總體而言,VITA的評價是很好的。 尤其是“不勉強地追求極限機能表現的話,開發遊戲非常容易”這一點。 關於VITA硬件方面的詳細情況,我們將在接近發售的日期向技術人員進行採訪報導。

脫離硬件長期赤字的商業模式

西田:這次特別引人注目的就是VITA的價格設定。 這方面,我遇到的人基本上都是持好評的。 當然,就絕對價格而言並不算低,但是對於擁有那種水準性能的便攜機來說,已經是相當破格的了。 低於250美元,25000日元的價格對於SCE來說究竟是一個什麼定位呢?

平井:在以前就提到過,我自身認為通過硬件單體實現的赤字黑字話題沒有什麼意義。不過大家還是很在乎這個的。

雖然我認為一開始是有挑戰,但盡可能快地讓硬件實現贏利是最初就確定的經營模式。

我認為的挑戰,包含自己在內全公司面臨的課題有3點。

一是,要製作出究極的掌上游戲機。 徹底地聽取發行商製作商的意見後,計劃要製作出究極的掌上游戲機。

二,一開始就要設定成用戶能充分接受的價位。

三,不想花上4年5年的時間,期間讓軟件和周邊來將硬件撐起來。

不在上面三點達到平衡,商業模式和平台設計不能三隻腳站穩,我就不會說開始。 我不會為了追求性能定價79800日元,也不會設置19800日元,拿出讓人覺得“和PSP沒多大變化”的產品。

就算在這幾點上達到了平衡,還是產生了另一個大的爭議,還有其他挑戰。

先從結果說好了。 結果就是SCE的團隊經過大量的努力,充分地將三點統一了起來。

更具體的說。 價格29980日元經營會怎麼樣? 24980日元又會怎麼樣? 這樣的討論是有的。 不過像剛才所說,不會花上4,5年的時間才讓硬件單體實現贏利。

西田:也就是計劃在初期,硬件單體和其他環節不一樣,會有一段基本不能獲利的時期,但是會在早期就脫離這一階段。 所以才會設定成24980日元這種“便宜但不是大出血”的價位。

也許各位會覺得意外,不過這次是和當初稱為“高價”的PS2,還有PS1是同樣的經營模式。 硬件在短期內會脫離赤字狀態,盡量延長通過軟硬件共同贏利的時期,這就是SCE強盛時期的“必勝套路”。

PS3就不是這樣的。 現在的技術開發難度增加,研發費用很容易變高,遊戲平台的開發風險比起PS2之前的時代嚴峻了很多。 但是VITA在處理器環節上得到了夥伴的幫助減小了風險,讓SCE能夠實行接近之前的“必勝套路”。

在其他方面,我還注意到一點。

發布會的時候,PS3作品的發表贏得了盛大的歡呼,但是VITA會怎麼樣呢? 價格和名稱發布的時候當然是,不過總體上是沉穩的印象。 這是不是也說明美國市場對掌上游戲機是一個很清醒冷靜的態度呢?

美國市場和日本那樣在掌機上也追求“厚重遊戲體驗”的市場不一樣,我感到這是一個大的挑戰。

平井:提供厚重遊戲體驗,也就是用戶用評價做出了業界沒有給出的答案,不是麼?

PSP在世界突破了7000萬台。 這絕不只是在日本市場上受歡迎,在生命週期內觀察,美國和歐洲也是很受歡迎的。 更何況在日本還出現了《怪物獵人》這樣的作品。

美國市場不是對掌上游戲機沒有興趣。 我認為需要的是要堅定地將VITA這樣有著可能性的產品投入進去。

還有一點,智能手機和平板電腦的市場正在擴大。 無視這一點逃避是沒有用的,所以我們使用了PlayStation Suite進行應對。

從以上平台轉移到PSV的玩家會有,在以上平台用PlayStation Suite進行遊戲的玩家也會有。 所以我們採用了兩面同時下注的戰略。

況且VITA並不是處於只憑針對遊戲特化的部分來決勝的世代。

遊戲業界的構造應該改變了嗎?

索尼CEO平井一夫暢談PSVita的初衷及發展戰略TGbus電玩巴士

西田:筆者個人現在有著一個很大的疑問。 那就是一次用幾千幾萬日元的高價來負擔內容和設備的世代正在結束,長周期的商業模式越來越難成立的問題。 和和遊戲開發者,還有影像界人士對話的時候,經常提到這一點。

不只是轉移到智能手機的社區遊戲的方面,常有意見說對於現有的遊戲要加快週期,加速轉移用戶的興趣。

也就是遊戲業界的構造是不是有必要改變呢? 希望平井先生能回答一下這個問題。

平井:你說得沒錯。 網絡和網絡硬件已經實現了抑制初期開發成本,通過免費遊戲,道具收費等小額收費的方式進行運營的商業模式。 尤其是像VITA這樣對網絡服務依賴度高的商品更是如此。

極端情況也有人採用很少量的原創遊戲,剩下全部用小額收費維繫的模式。 而一般正常情況都是盒裝零售遊戲和此類方式混合的模式。 當然,我們是傳統的投資,以創造作品維持商業運轉的形態。

無論何種方式都是可以成立的,可以整合進自身的經營模式中維持下去的。 我認為這是當前時期的魅力。 對此大家有著各種各種的意見。

能觀察到的一點就是,即便是PC遊戲,小額收費也在發展壯大,積極採用這種方式的發行商正在增多。

西田:對遊戲來說,包裝零售遊戲是非常重要的,這一點沒有變。 E3就是為這個準備的場所。 另一方面,E3上就沒有讓人驚異的“社區遊戲”,“那種東西只是流行一時,不是本質”的說法也時有耳聞(尤其是在E3這種場合)。 包裝零售遊戲是有市場的,不能忘記還有很多人熱衷於此。

PS VITA將隨時隨地通信作為前提,正是基於對上述環境變化方向的掌握,還有對遊戲製作方商業模式選擇自由度的重視。

關於PSVITA通信方面,還有一點讓人留意。 就是3G型號價格299美元,29980日元,通信費用到底如何,契約價格又怎麼樣,情況都還不明了。 即使找到了平井先生,也是還沒有到可以置評的階段。

平井:手機行業人士對於手機方面有著各種知識。 但是隨時保持網絡連接的遊戲設備對他們來說也是新體驗。 PS這樣的商業規模,用戶的喜好等等我們都進行了信息共享。 反過來,我們也是第一次嘗試手機相關業務,也學到了手機業務是什麼樣子。 通過相互了解後,下面正在嘗試在其中能實現什麼樣的細節。

我們和通信業者都進入了新的世界,兩方的協商已經開始了。

雖然現在還沒到公開詳細的階段,關於和AT&T合作的理由是什麼,是這個問題是吧?都是在與其協商中確定的。 期間發生了各種事情,因為是美國方面的事務,我認為這樣選擇是對市場有益的。

作者 : ARK

 

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