索尼在本屆E3上公佈的PSV定價為249美元,令很多人感到驚訝。雖然上市日期未定,但索尼希望今年年底先在日本上市,2012年初在其他地區上市。
我們找到了SCE全球工作室總裁吉田修平,以了解他對Wii U的看法、PSV的開發內幕以及SCE從PSP身上獲取了什麼樣的經驗教訓。
Q1:您對Wii U有什麼看法?這是本屆E3最大的熱門之一。
吉田修平: 我對任天堂最終公佈的產品感到驚訝,與之前的傳聞非常接近,很多媒體對之前的傳聞都有著不同的解讀。我覺得任天堂是想在你的客廳裡放置一台巨大的DS。我希望能看到一些具體的演示,比如讓《任天狗》裡面的寵物狗從大屏幕裡跑到小屏幕的手柄裡面……
他們最終還是將主機高清化了,可以請第三方談談他們的看法,這很有意思。
Q2:SONY對產品的定位很明確:PS3提供更好的家用機體驗,而PSV則屬於掌機。而任天堂在這方面似乎比較模糊,他們推出了Wii U屏幕手柄,你既可以在電視上玩,也可以在手柄上玩。您有何看法?
吉田修平: 我們仍然不太了解Wii U。似乎一台主機只能對應一個屏幕手柄,演示多人遊戲的時候仍然是使用Wii的遙控器手柄。關於這台主機的具體情況,我們仍然不清楚。據我所知,Wii U手柄使用時必須和主機保持較近的距離,所以,它並不是一個真正意義上的便攜設備,你不能帶著它出門。
Q3:很多人對“PSV”這個名字感到驚訝,你們有考慮過其他名字嗎?
吉田修平: 起什麼名字的確是個很重要的問題,很多人都參與其中。Vita是該項目的代號之一。我們在2008年開始這個項目時,稱它為NGP。後來硬件部門的一些人建議稱它為Vita,Vita的意思是“生活”。我們的核心理念之一就是將娛樂帶入每個人生活的方方面面,我們希望PSV可以讓人們不受束縛隨時隨地體驗遊戲。我們這麼長時間以來一直使用Vita作為項目的代號,它已經根植於我們的腦海中。當我們在今年1月份公佈NGP時,還沒有決定最終的名稱,但我們大多數人都覺得Vita這個名字很合適。
Q4:你們對放棄PSP這個名字是否有過擔心?
吉田修平: 當我們叫它NGP的時候,很多人叫它PSP2,當我們叫它PSV的時侯,很多人又叫它NGP……所以,再過幾個月,大家就都會習慣PSV這個名字。
Q5:多數人包括很多第三方廠商都對249美元這個價格感到驚訝。SONY是怎麼做到這一點的?這個價格有利潤嗎?
吉田修平: 這個項目一開始,我們的核心成員就在日本進行了一場討論,關於PSV要實現哪些目標的討論,其中一個目標就是合適的價格點,從一開始,我們就一致認為,價格不能超過250美元。當時我們正處在因為PS3成本過高而導致虧損的困境中,公司損失了很多錢。我們讓消費者花很多錢去購買在當時使用了尖端技術的產品,從技術發展的角度來說,這當然是好事,但只有在這些技術已經很成熟的情況下,我們才能製定出一個合理的價格並盈利。
對於PSV,我們希望在性能和價格上能獲得一個平衡。由於我們的PlayStation這個品牌,人們總是希望我們的產品擁有更好的畫面和性能,所以我們將目前最好的技術應用到PSV中,同時我們要以250美元的價格銷售硬件並能盈利。
我們制定的目標是:我們要實現250美元的價格,但同時,我們不想虧本賣硬件。這是我們的目標,我很高興我們將能實現這個目標。
Q6:你是說你們每賣出一台PSV都能獲取利潤?
吉田修平: 我們目前還沒有百分之百完成PSV的開發。硬件方面已經基本完成,另外還有系統軟件和網絡方面,我們還有幾個月時間去完善它們。所以我們對這個問題還沒有最終答案,但目前一切順利。
Q7:3DS也是250美元,但它的銷售情況明顯低於預期,很多人認為原因是缺乏好的遊戲陣容。但另一方面,也可能是250美元對掌機而言,仍然顯得太貴?
吉田修平: 這要看產品本身的價值。在iPad推出前,沒有人會想到這麼大一個東西賣500美元居然還賣瘋了。所以這裡真正的問題是,這個產品能讓你幹些什麼,而你能玩到什麼樣的遊戲也包含在其中,我希望大家會對PSV的遊戲陣容感到興奮。
Q8:第三方對PSV有什麼反應?開發像《神秘海域》這樣的遊戲,成本顯然要比開發大多數iPhone遊戲要高,你是否注意到目前便攜設備遊戲的開發趨勢?
吉田修平: 當我們去年開始宣傳NGP時,和很多第三方廠商舉行會議進行討論,向他們展示我們工作室開發的一些遊戲原型,比如《神秘海域》和《Little Deviants》,以幫助他們對PSV有個基本的了解。一開始,你告訴他們說這掌機有一個背部觸摸板,他們說“好了,我們根本不需要這東西”,但當他們試玩過《Little Deviants》後,他們說“不錯,這東西很有搞頭”。我們對PSV的講解,第三方們都能很快明白,並且願意為PSV開發遊戲。
這不像家用機平台,你必須花1億美元來開發一個次世代遊戲。根據我們工作室的經驗,PSV遊戲的開發成本更接近PSP而非PS3。
Q9:你們從PSP上面獲得了哪些經驗教訓,可以讓你們在PSV上不再犯同樣的錯誤?
吉田修平: 我們很高興能夠把PS2級別的遊戲體驗帶到掌機上。最大的問題是,我們只停在這一點上。無論是我們還是第三方都缺乏經驗更進一步。PSV是技術自然進步的產物,我們使用了更先進的CPU和GPU,以獲得更好的畫面。我們很高興PSV能採用5寸OLED。
但我們知道,如果我們僅僅滿足於此,用不了多久,人們就會對畫面習以為常,並且提出更高的要求。所以我們花了更多的時間去開發新的人機交互界面,比如前觸摸屏,背部觸摸板、攝像頭、動作感應等。我們相信這些功能可以使廣大的遊戲開發者在PSV上創造出在家用機上所沒有的嶄新的遊戲體驗,可以使PSV擁有比PSP更長的生命週期。
Q10:PSV取消了UMD,做出這個決定是否很艱難?
吉田修平: 對廠商來說,UMD在製造成本方面有一定的優勢,製造週期很短。但對消費者來說,隨身攜帶多張光盤是比較麻煩的事,而且光盤的讀盤時間也過長。所以我們很早就做出了不使用光盤媒介的決定。
針對應該在PSV上以什麼方式提供內容,我們進行了長時間的討論。我們發現越來越多的人喜歡下載數字內容,所以,在PSV上能夠非常簡單方便的管理數字內容就成為一件非常重要的事。但同時我們也注意到,仍然有很多人喜歡實體遊戲,我們的答案就是一種基於閃存卡的新媒介。我們也希望它能有很高的安全性,畢竟盜版對於PSP來說是一個很嚴重的問題。
Q11:你認為PSV不會有盜版?
吉田修平: 和PSP相比,PSV的安全性要高得多,但也不能說是百分之百安全,畢竟黑客們也非泛泛之輩。
Q12:PSV遊戲的定價是否會和PSP遊戲類似?
吉田修平: 我個人希望和PSP遊戲類似,但具體還是要看遊戲廠商。我們有個數字商店,使得我們的定價可以更加靈活。
Q13:你是否覺得PSP go是失敗的?改成全數字下載方式是否有點太早了?
吉田修平: 通過PSP go我們學到了很多經驗。從硬件開發的角度來說,儘管我們的硬件開發人員努力地讓PSP go變得更小、更便攜,但同時屏幕和按鍵也變得更小了,操控性明顯下降,但由於PSP go的內置閃存和其他部件,它的價格反而高於PSP 3000,這對消費者來說是一件很困惑的事:他們必須花更多的錢去買一台操控性更差的機器。PSP go在硬件上的改良並不能支撐它的這個價格。這就是它的問題。
第二個問題是,並不是所有的UMD遊戲都有下載版,我們想了很多方法,希望能幫助人們把UMD遊戲弄到PSP go上面去,但是有很多困難使我們無法實現這一點。PSP go的定位是針對核心玩家,但是核心玩家往往擁有大量UMD遊戲……我們從PSP go上學到了很多,但我們很高興還是有一些人喜歡PSP go。
Q14:幾年內,像iPhone和iPad這種移動設備的圖形處理能力將會超越PSV,你怎麼看?
吉田修平: 這就像遊戲機和PC之間的關係。PC技術每個季度或每年都在進步,比如那些願意為新顯卡花大錢的人,PC遊戲是為那些不在乎價格而純粹追求最新技術的人準備的。但是對於第三方說,遊戲機才是最普及最穩定最易用的平台。
PSV和智能手機、iPad的關係就跟遊戲機和PC的關係差不多。每年那些公司為了競爭,都會推出更大的屏幕、更高的分辨率、更先進的技術。遊戲開發人員往往要面臨一個難題:是為高性能的最新平台開發遊戲,還是為普及率最高但機能相對較低的平台開發遊戲?對大部分的遊戲開發人員來說,想讓遊戲在差異很大的不同平台上獲得相同的遊戲體驗是很困難的。而PSV可以解決這個問題。