說說《Tomb Raider》的失敗

在電影界和遊戲界,都存在著一股創新的張力。那些業已沉寂的系列作品,往往會隨著一部成功新作的誕生,而煥發出嶄新的活力。
在近幾年的電影界裡,此類代表作當是克里斯多夫•諾蘭導演的《Batman Begins》無疑。這部電影不是對蝙蝠俠系列的新瓶裝舊酒,而是將目光聚焦在了布魯斯•韋恩不為人知的過往:他是因何走上了對抗邪惡的道路,他的道德準則又根植於何處。

Tomb Raider Gameplay 11

儘管處於不同的媒介平臺,但是《Tomb Raider》系列也在做著同樣的事,Crystal Dynamic也將目光對準了女英雄蘿拉的最初歷程。可惜的是,他們錯過了這一次復興的良機。我不是就遊戲的技術水準提出批評,而是對如下的問題作出論述:為什麼說遊戲對蘿拉的人生背景和性格的構建是失敗的,又為什麼說蘿拉的心路歷程被動作遊戲的陳規濫俗所破壞。

這其中的一個主要原因在於,開發者們並沒有把這個故事看作整個系列的一部分。讓我們回憶一下遊戲的開端,玩家身處科學探索船“堅忍號”。開發者們好像覺得,玩家們已經知道了關於蘿拉的生辰八字一樣,所以他們跳過了對於蘿拉的基本介紹,譬如性格,家庭和內心世界。
蘿拉以前是個什麼樣的學生?她和她父母的關係如何?她的父母如何看待她考古這件事?遊戲就這樣極沒有耐心的跳過了這些細節。我們還沒來得及好好瞭解她,蘿拉就已經身陷危險之中。

Tomb Raider Gameplay 1
遊戲試圖將蘿拉塑造成一個自我救贖的角色。伴隨著那些自我獨白和畫外音,她逐步探尋自己的內心,並驅動自己不斷前進:“當人生從我們眼前馳過時,我們總可以找到一些東西,一些能激勵我們繼續前行的東西。”這句話對於布魯斯•韋恩來說是貼切的,畢竟他對於父母死亡的愧疚讓他踏上了追求正義的路。但是蘿拉何來此種覺悟?遊戲中只提到,她對船難心懷愧疚,畢竟是她決定要冒著風暴行駛。

當遊戲試圖激發蘿拉血脈中的力量時,像“你是克勞馥家族的人!”這樣的畫外音實在是蒼白乏力,空洞無味。因為在整個遊戲中,她也並沒有從克勞馥家族中得到什麼饋贈。再看一看遊戲結尾時的另一段自我獨白:“我恨我的父親。”遊戲的本意是將它作為一個點睛之筆,但是它的失敗之處在於,蘿拉和她父親的矛盾衝突,並沒有一以貫之的在故事中體現出來。

更深入的說,在這款重建之作中,蘿拉塑造了怎樣的新性格?在拯救夥伴時,她表現了自己的堅忍勇敢,不過這樣的性格不是老早以前就深入人心了麼?遊戲陰鬱的氛圍和灰色的基調,決定了蘿拉不可能有什麼非凡的能力。畢竟她不像自己的同行南森•德里克,畢竟她也不是身處《UNCHARTED 2》那樣的背景之中。
儘管有著不凡的身手和強健的體魄,但是和同類的遊戲英雄相比,蘿拉缺少自身獨有的本能或者是特質。

遊戲對於動作元素的過多依賴讓蘿拉的性格變得簡單貧乏,缺少對於心理轉變的自發性探索。當蘿拉初遇敵人被按到在地時,她仍然拿著手槍,然後經過你的幾番按鍵,蘿拉設法射殺了對方。這是蘿拉殺死的第一個人,這本應當成為她心路歷程上的重要轉捩點。

然而殺人在遊戲中好像不存在什麼心理障礙。當QTE結束,玩家掌握控制權後,蘿拉就來到了下一個地點,再次射殺了兩名敵人。玩家得到了技能點,好讓蘿拉獲得更加高效的殺人手段。

這之後蘿拉的語調變得更加激昂,可是這體現不了什麼。
蘿拉對於殺人完全沒有心理反應,或者說這樣的行為對於她人格的改變沒有起到任何的幫助。或許是因為在“堅忍號”之前,蘿拉並不存在“性格”這一說。
要全盤否定《Tomb Raider》作為一款重建之作的意義,是不對的。但是它像放大鏡一樣,凸顯了遊戲性和故事性之間的不協調。
玩家們是否想要從他們控制的角色身上獲取些許感動?如果是的話,玩家們願意犧牲多少遊戲的時間,來看開發者們向我們娓娓講訴角色的故事?
這導致了一個存在分歧,並且很難解決的問題,一個一種媒介類比另一種媒介的問題。

Tomb Raider》試圖兼顧雙方。它希望自己像一個電影,就像《Batman Begins》,但是就像大多數遊戲那樣,它沒有在對角色的塑造上下太多的功夫。它讓蘿拉更像阿凡達,而不是一個值得玩家深入探索的人物。

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