免費遊戲是福還是禍?

免費遊戲,又稱F2P(Free to Play),是當今世界上日趨火爆的一種遊戲運營方式。現在就連EA以及動視這樣的國外頂級遊戲公司都開始對這種模式展露出興趣,而且隨著手機平台遊戲市場的快速發展,免費遊戲也已經成為很多獨立開發者首選運營方式。其中對免費遊戲模式的存在價值和未來前景進行了一番剖析。

由EA發行的《真實賽車3》內置微交易系統,引誘玩家購買虛擬組件。

免費遊戲已經將游戲產業斷裂開來,創造出了在專欄上自鳴得意的說教狂熱者,以及責難會議講台上進步的新勒德主義者(neo-luddite,原指在1811年英國工業革命前破壞機器的紡織工人,現在引申為反對機械化和自動化的人)。這些悲天憫人的反免費遊戲言論就像金融家“必由之路”的演講一般,從思想上麻木那些搖擺者。

這些將普羅大眾分裂為我們和他們,並以堅定的立場表達出的毫無意義的胡說只是在愚弄我們所有人。在不必要的時候引起免費遊戲的不和,而這些常情有必要進行恢復。

免費遊戲並不邪惡

“邪惡”的比喻早在2011年年初就已經存在了,當時《Braid》的創造人喬納森·布樓(Jonathan Blow)對社交遊戲進行評價的一句話被廣泛地引用:“除了邪惡之外,沒有其它的詞可以形容它”。就在上個月,《搞笑釣魚》的開發商Vlambeer則說“不邪惡的免費增值模式幾乎是不可行的。”如今,在Google裡搜索“免費遊戲邪惡”可以得到14200條的反饋結果。

首先,對這個詞語極為輕率的使用破壞了它在被真正合適應用時的意義(這一點看看最近的世界大事就知道),其次,它完全就是胡說八道。我認為這種浮誇的評價源自於這些狂熱者在過去的這些年中對免費遊戲看起來十分不准確的觀點。免費遊戲出其不意地蒙蔽了許多企業,而遊戲產業則為它究竟是如何起效的困擾不已,特別是它如何以及為什麼可以使這麼多用戶為之付費。

這種金融模式的重點就在於融合了由保持在線平台和精簡初創文化共同提供的科學方法,表明上將設計師的技巧交給了看上去沒有靈魂的像機器般的技術。

從玩家手中得到金錢,而不是玩家從遊戲中得到的樂趣,在很多人看來是免費遊戲唯一的目標。與此同時,廣泛的吸引力以及在早期的免費遊戲——比如像《FarmVille》這類游戲——當中非熟練的基礎玩法對那些勢利的玩家而言也是一種煩惱。怀揣著這樣的目的,免費遊戲自然被視為是一種不關心玩家疾苦的遊戲,而對那些喜歡誇誇其談的偏心人而言,“邪惡”這個標籤真是再適合不過了。

不過,免費遊戲並不僅僅是為了欺詐玩家為遊戲付費,又或者是侵蝕遊戲產業而誕生的,但是現在遊戲製造商們為我們的玩家所提供的笨拙卻更為精妙的遊戲全都是因為遊戲數字發行的發展所帶來的改變。如今,讓玩家玩遊戲已經不再需要我們先將光盤放入包裝盒中了,因此為什麼我們還要像販賣盒裝遊戲時那樣去向玩家收費呢?

免費遊戲並不是唯一的出路

事實上,免費遊戲正混雜了上述的這些模式,並且處在進行快速的進化當中。我們現在所擁有的並不是從遊戲中創造財富的最後階段,而是萬里長征中最好的下一個腳步。免費遊戲最大的進步在於它降低了玩家進入遊戲的門檻,允許每一個人玩遊戲,並允許他們自行決定自己想要為這款遊戲付出多少的金錢。這款遊戲的擁護者們可以為遊戲花費數百美元,然而這款遊戲的那些厭惡者們則可以帶著他們滿滿的錢包離去。

同時,我不太明白為什麼會有開發商不希望將自己的遊戲內容大眾化(除非他們所製作的遊戲非常差劣),它的促進作用同時為創造性帶來了不可忽視的局限和限制。免費遊戲讓製作遊戲變得更加困難。

有一些聰明人規定免費遊戲必須對它的各種系統結構列一個清單,包括有那些循環無盡的遊戲玩法、可以付費無限購買的那些有限的稀缺資源、以及可以引起這些資源需求的那些社交互動。可是你又如何可以——比如說在一款經典的第三人稱動作冒險遊戲中——協調這些所有的資源?你根本做不到。

我認為這些挑戰讓免費遊戲成為一個現在最能讓遊戲設計師興奮的創作之地,它同時是一個障礙。不僅僅這種模式限制了類型的抉擇,複雜設計和必需特色所帶來的不斷增加的製作時間同樣也是挑戰。

兩個人的獨立遊戲開發商Frogmind近日宣布《罪惡之地》(Badland)在應用商店中以3.99美元的價格售出了10萬份的作品。這對他們一年來的工作是一份相當合理的報酬。然而,有必要說明一下這份成功取得前後的一些相關情況:這款遊戲在某些極具意義的地區只勉強擠進了前五十名的大名單,在美國地區只名列第52名。但它卻維持了Frogmind的生存,它當然也是眾多已發布卻未成功的獨立遊戲“屍體”中的一個亮點,又或者說是一個局外人。

如今在英國,排名在前25位的遊戲應用當中只有兩款是付費應用,它們分別是《FIFA13》和《我的世界》(Minecraft),其餘的23款全部都是帶有應用內消費的免費遊戲。不過,iOS並不是唯一的遊戲平台。Steam平台、Facebook平台、以及主機平台上都有不同的允准模式和不同類型的遊戲和玩家,這讓它們每一個都成為一門獨特的生意。

維持平衡

我相信免費遊戲模式還將會不可避免地繼續進化,因為我們的創意人員對如何利用這種模式,以及如何在新的、甚至更好的遊戲中創造性地利用這種模式都會得到更加充分的理解。隨著新的平台進入到玩家的生活中,一些我們從未想像到過的遊戲湧現出來,在一年的時間裡,這種模式還會發生轉移和變化。

對免費遊戲無論是積極還是消極的狂熱反應都會使這片圖景變得慘淡,對此我為自己的以往感到愧疚。我們必須避免黨派性的偏見以及與之伴隨而來的一般化概納,這些會將復雜的情況簡單化,並阻止我們做出積極有益且充分考慮的決定。

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