Eurogamer:目前人們最關心的就是Xbox One對待二手遊戲的態度。在一切其他話題開展之前,我真的很想知道這個問題的答案。
Phil Harrison:想想看當你擁有了一個Xbox 360遊戲之後你是怎樣使用它的遊戲光碟的。如果我從商店裡買到一張光碟,在我的機器上使用,然後把它給我的兒子,他就可以在他臥室的機器上使用。我們不能同時玩這個遊戲,因為光碟是運行遊戲的關鍵。我也可以去你家,把光碟給你,你就可以同樣運行這個遊戲。
這其實和我們在Xbox One上實行的數字認證沒有什麼兩樣。當我把光碟上的遊戲內容安裝到我的Xbox One硬碟上以後,我們全家的每個人都可以運行我Xbox One上的這個遊戲內容。我可以把這個遊戲內容給我的兒子,他就可以在同一台機器上運行這個遊戲。
我也可以去你家,把光碟放到你的機器中,然後登陸我的帳號,我們就可以一起玩這個遊戲了。這時遊戲內容是在你的硬碟上。而在此之後不管我把光碟帶回家還是留在你那,如果你想用你的帳號運行它,你就要付費。儘管遊戲內容是在你的硬碟上,但你需要到我們的商店購買這個遊戲,之後你就可以瞬間運行這個遊戲了。
遊戲內容是在光碟上,我可以把它給任何人,但是如果我們想同時玩這個遊戲,我們都必須擁有它才行。這和現在光碟做到的沒有兩樣。
我們會有一個系統可以讓你在一個零售店裡轉讓你之前買過的遊戲。我們今天沒有公佈它的細節,但我們會選擇在適當的時候公佈的。
我們的目標是真正以使用者為中心,真正的簡單易懂,我們會在適當的時候公佈那些細節。
Eurogamer:你在發佈會上為什麼沒有談論二手遊戲如何運行?
Phil Harrison:我們今天旨在介紹平臺和Xbox One最大的主題:一個全新的娛樂設備在同一個地方帶給你遊戲,電視和娛樂。我想如果再去介紹每一個細節將是不合適的。
Eurogamer:關於Kinect,是否開發人員必須在每一個遊戲中包含Kinect的功能,這是不是要求的?
Phil Harrison:我希望他們如此。事實上每一台機器都包含主機和Kinect,允許開發者和設計者最大程度地實現創造和技術上的可能性。
Eurogamer:但是你不會強制他們這樣做?
Phil Harrison:不會強制,但我希望他們這樣做。不管是簡單的語音命令,還是複雜的手勢操作,這都取決於開發者。
Eurogamer:在觀眾中的很多人之前都對Kinect有過擔心。很多人還是習慣於過去的操作,比如《神鬼寓言》摒棄了傳統的操作方式而使用了體感操作,很多人都不習慣,不喜歡,感到不適,使得整體遊戲感被削弱了。初代的Kinect反應慢不可靠,我甚至根本無法使用它只是因為我的房間太小。
Phil Harrison:對於Xbox One,我們完全重新設計了它的Kinect感測器,具有更寬的視野,全新的技術監測你房間裡的動態,更複雜的聲音和語音辨識系統,相較於360的Kinect大幅度提高了保真度,精密度和準確性。
這使得遊戲設計者可以在遊戲中運用毫米和納秒級別的體感操作。
在我們的一個名叫《掌控》的遊戲中,根據其監測的精度,玩家可以成為遊戲的完全掌控者。
Eurogamer:我的心裡還有兩個顧慮。
一個是你的這些措辭和當初Kinect問世的時候非常相似,而玩家得到的卻名不副實。
另一個是微軟的執行能力,你們的產品總是問題重重:首發Xbox 360可怕的品質問題,Kinect的不可靠性,還有Surface的RT版本受到的嚴厲指責。
這一次如何讓我們的讀者相信你關於Kinect所說的話?
Phil Harrison:我想你應該去看看我們微軟的硬體品質。我們的裝配團隊是世界一流的。他們設計了最現代化的硬體:強大的晶片,加上強大的Kinect,加上強大的雲處理在一起……
Eurogamer:和諧的運轉?
Phil Harrison:是的,和諧的運轉。遊戲設計者不是一定要用到Kinect的體感操作。簡單的語音命令,或者僅僅是為了知道屋子裡面同時有幾個人,然後自動轉換到相應人數的多人介面和設置。這些東西很細微,但確實能為玩家帶來樂趣。它並不需要你從沙發蹦起來或是在客廳裡面跑,只是很細微的動作就足夠了。
當然終究有些遊戲根本就不會用到Kinect。只是利用語音來開機而已—當你走進客廳喊一句“Xbox On”,它就會自動開啟你的娛樂系統和電視,相當的魔幻。而當它識別到你,並呈現出你的使用歷史,你的我的最愛和符合你個性的推薦內容,就更加魔幻了。
Eurogamer:是的,魔幻的演算法和資料獲取等等。然而你們如何處理人們在隱私方面的擔憂?我的意思是,你們在Kinect運行中使用的是匿名資料嗎?
Phil Harrison:是的,微軟在隱私保護方面有著良好的政策。我們是全世界隱私保護的領先者,我們的態度非常嚴肅,我們不會用Kinect窺探任何人。我們只是聽到“Xbox On”並開啟機器,但我們不會傳遞任何形式的個人資料,除非你明確地要求那樣做。
Eurogamer:為了貫徹你們的執行能力,你們從Xbox 360首發的品質問題中學到了什麼?
Phil Harrison:從Xbox 360問題開始我們意識到了更多的挑戰性。這樣的問題肯定不會再次發生。公司對它的整個供應鏈,製造商和硬體設計做了從頭到尾的改革。我對我們團隊的工作人員印象深刻,他們處在世界一流的公司,與世界一流的供應商合作,我非常自信那樣的問題不會重現。
Eurogamer:好吧,這是一個歷史遺留問題。我們看到了你的坦誠。
對於遊戲本身來講,為什麼這一次說“更好的畫面會帶來更多的創造性?”
Phil Harrison:我認為畫面通常可以有助於故事的表達,有助於建立逼真的人物,有助於建立驚人的場景—而這些都是遊戲的基礎。
對於Xbox One而言,它具有強大的雲處理功能,我們可以在雲端進行CPU部分的運算以提高遊戲的體驗。這只是其中一個方面。
Xbox Live多年來一直是多人線上遊戲和社交網路遊戲的領先者,而伴隨Xbox One的發佈將會推向極致,特別是在Azure和雲處理方面,我們多年以來就是這樣做的。我想這將是一個難以置信的組合。
Eurogamer:這就是我想要聽到的東西。從紙面上講,他們談論了三重進化:雲計算的潛能,自然的介面,還有很明顯的多重設備的應用。作為微軟內部系統的開發成員,你能否舉例說明開發人員是怎樣做到如此具有創造性的?
Phil Harrison:你將在E3看到強力的證明。Kinect和SmartGlass會有效地支持遊戲體驗,遊戲還是用手柄來玩,你不需要雙手離開手柄,同時你會看到Kinect和SmartGlass用聰明的方式增加你的遊戲樂趣。
我們將要在E3上介紹的一個主要產品將會對此展現得淋漓盡致。
Eurogamer:能否談下遊戲體驗方面的設想?
Phil Harrison:我們在Xbox 360上開創了SmartGlass,但是360的結構並不是為SmartGlass專門設計的。而Xbox One起初就是為SmartGlass完全設計的,所以它完全集成在一個系統級別,允許主機和客廳之間更豐富和深層的資料交換,它可能是你的沙發或手上的任何一款配套設備,或者是雲處理本身。
而這可以讓我們做很多聰明的事,比如進行遊戲時在智慧設備上顯示對遊戲有説明的資訊,拓展和深化遊戲體驗,或者是用語音或手勢獲得額外的功能。
還有一件事我們今天沒有過多地談起,就是遊戲視頻錄製功能。捕獲你遊戲中奇妙的瞬間,存儲到雲空間並與朋友分享。這將是Xbox One網路體驗的重要組成部分。
Eurogamer:你認為Kinect可以吸引核心玩家的眼球嗎?
Phil Harrison:當然,如果你的家裡擁有這樣領先的技術產品,你就會想要Skype視頻通話和電視和遊戲體驗的無縫結合,並在其中自如的切換—在發佈會上你也看到了難以置信的程式切換速度,這就是同時進行的多作業系統。這就是微軟的核心價值與能力。
從遊戲返回桌面進行Skype通話並不會影響遊戲,而這為遊戲增加了前所未有的社交性。這一點是非常可信的,我希望能引起讀者的注意。
Eurogamer:那些演示是即時運算的嗎?
Phil Harrison:是的。雖然很明顯有一些是視訊短片,但大部分都是通過系統運算出來的。
Eurogamer:當PS4非常注重系統的開放性,為PS Mobile降低門檻,看似他們吸引了更多的獨立遊戲開發者參與其中。你對此是怎樣認為的?次時代的戰役是不是這樣的:Sony代表了草根,而你們代表了大作?你是否認為到目前為止Xbox One已經放棄了獨立遊戲?
Phil Harrison:我想你今天看到的強大的合作夥伴比如EA,動視站在我們的舞臺上,但這並不意味著我們只偏愛3A級大作。
Eurogamer:我想這意味著人們會看到Xbox獨立遊戲頻道在逐漸消失。
Phil Harrison:好的,我覺得有必要在此澄清。過去我們通過光碟零售遊戲,我們有Xbox Live Arcade,我們也有獨立遊戲,它們分別擁有著不同的管道。而伴隨著Xbox One和新的市場定位,它們都只是遊戲。我們不會區別對待哪個是50小時遊戲時間的RPG巨作,哪個是益智遊戲,亦或是兩者之間的產品。
Eurogamer:因此沒有Xbox Live Arcade,也沒有獨立遊戲,只有遊戲,是這樣嗎?
Phil Harrison:是的,只有遊戲。搜素,推薦,朋友正在玩什麼,遊戲視頻錄製—這些都將幫助你發現自己想要玩的遊戲。如果說我們能為獨立遊戲解決什麼困難,那麼就是將它們與玩家聯繫起來,讓玩家通過機器本身的平臺發現它們。
Eurogamer:斯皮爾伯格對《Halo》電視系列的參與度如何?
Phil Harrison:他作為執行製片人確實在密切參與我們的進展,更多的細節會在適合的時間公佈。
Eurogamer:談下《COD:Ghost》獨佔DLC內容對你們來說顯然是筆大生意,是不是像Xbox 360那樣的30天獨佔?
Phil Harrison:我們還沒有公佈細節,但這顯然是與動視一次意義重大的、愉快的合作。
Eurogamer:你們還會繼續積極地尋求獨佔嗎?
Phil Harrison:這要取決於市場,取決於遊戲,取決於機遇。除了我們已經公佈的合作關係,我們還有比以往任何時候都要多的獨佔遊戲在開發當中。在Xbox One首發的一年期間我們有15部產品還在開發當中,其中的8部是全新的IP。我們為Xbox One新遊戲的投資超過10億美元。
我們不只是投資打造我們自己工作室的遊戲,還有美國和歐洲的公司。
Eurogamer:這就是你喜歡的影響方式嗎?顯然你原來在Sony也是這樣做的。
Phil Harrison:當然這只是公司讓我去做的工作之一。我將盡我所能投資那些有才華的歐洲遊戲開發團隊,並確保Xbox One為英國和歐洲的玩家提供最好的娛樂內容和服務。
Eurogamer:你們在美國已經取得了ESPN和NFL的合作關係,那麼接下來你們是否要在其他地區尋求類似的形式?
Phil Harrison:完全是這樣,我完全理解你們在觀看今天發佈會時感受到的以美國為中心的不平等對待。我們只是不得不拿某一個地區作為例子而已,你懂的。
Eurogamer:好吧,我想大家都能理解,他們都想要儘快看到自己本土化的例子,所以這只是一個時間問題?
Phil Harrison:從現在到首發期間,圍繞英國和歐洲我們還有一系列非常高調的宣傳。
Eurogamer:你們一定認為英超會是個殺手級的應用?
Phil Harrison:(笑)我們其實還有很多主意。