如何拯救日本遊戲業?

日系遊戲從本世代初期就一直在走下坡路,遙想當年PS2時代,日本遊戲一家單挑其他所有國家的的遊戲,依舊是毫無壓力的完胜。而現在,日系遊戲已經變得不再那麼流行和引人注目,尤其是最近兩年,優秀的歐美3A大作可以說是數倍於日本大作。

到底是什麼導致了日系遊戲的衰落?我個人認為是由於日系遊戲太過注重傳統,太過死板不懂創新而導致的這一局面。

時代在改變,玩家在改變,而日系遊戲的大模式早已在幾年前就已經完全定型,無論是回合製RPG還是傳統型ACT,幾年前到現在都基本沒有太大的變化。

而現在的玩家相比於過去則更為浮躁了,現實生活的節奏越來越快,大部分玩家已經很難靜下心來認認真真的去品味傳統的日系遊戲了。日系遊戲想要提高銷量,想要重現當年的輝煌,必須做出改變,當然做出改變並不意味著降低內涵把遊戲變得快餐化,關於核心向和快餐化的討論我在最後還會著重說明,不過在此之前我想先對現今的日系遊戲提出6點建議。

1.劇情成熟點別老是中二拯救世界

從幾年前到現在,諸如《Final Fantasy》《Star Ocean》這樣的日系RPG遊戲的劇情基本上都離不開“中二拯救世界”這一套路,這樣的劇情說的好聽點那就是“單純的熱血與感動”,說的難聽點那就是幼稚了。反觀歐美大作,每部作品都有自己的世界體系官方小說,劇情很有深入研究的價值,人物塑造也更為複雜和成熟,在歐美遊戲中,世界和現實一樣,存在著各種罪惡和陰暗面,而不是像日系遊戲一樣童話般的美好。我希望日系RPG遊戲的劇情不要再那麼千篇一律,適當成熟點。同為日系遊戲,我覺得《Metal Gear Solid》系列的遊戲劇情就非常棒!通過《Metal Gear Solid》我們能夠感受人性的百態,真心希望這樣的日系遊戲能更多些。

2.畫面好一點別等到下個世代才換引擎

日本遊戲自古到今都是以家用機掌機平台為主,可以說是一個遊戲世代一個畫面。在本世代初期,日系遊戲的畫面可以說在當時很是驚艷,不過一直到幾年後的本世代末期,日系遊戲的畫面依舊和本世代初期一樣,基本沒有任何的進步。“一個世代,一種引擎,一個畫面”這樣的思想和實際情況在日系遊戲裡面已經根深蒂固。反觀歐美遊戲,即使在本世代也是在不斷地升級自己的遊戲引擎,這樣一來歐美遊戲的畫面在本世代末期就已經把日系遊戲給遠遠地甩在後面了,來看看PS3上面畫面震撼的獨占大作吧:《Gow Of War 3》《Uncharted 3》《inFAMOUS 2》《Heavy Rain》。居然都是歐美製作小組製作的遊戲!要知道PS3可是一款日式遊戲機啊。而到PS4發布後,日本製作小組終於知道要換引擎了,小島工作室和SE分別拿出了FOX引擎和水晶引擎的震撼即時演算,不過我想說的是這是不是稍微晚了點?能早點把這引擎搞出來不?非得等到下個世代不成?

3.解謎和探索要素少一點不是每個玩家都喜歡翻攻略

日系遊戲有很多讓人覺得非常蛋疼的地方,毫無提示的解謎便是其中之一,不少日系遊戲不看攻略真的是舉步維艱,你不翻攻略就可能要一直困在某個房間裡面了。與此同時還有很多千奇百怪的收集,某某角落,某某門後,某某抽屜裡,會有個非常不起眼的鑰匙,而這鑰匙偏偏在主線流程裡面有著至關重要的作用,這不坑爹麼?不是每個玩家都喜歡邊看攻略邊玩遊戲的,以後這些蛋疼的要素還是少一點吧!

 

4.系統簡化些 不是每個人生來就會玩遊戲的

不少日式RPG的系統實在是太過複雜了,什麼屬性相克啊,道具合成啊,加持啊,特殊技能啊。我個人倒是並不反感這些複雜的系統,適當複雜的系統的確是給遊戲帶來了更多的玩法。不過客觀的講,現在還能有多少玩家能夠靜下心來耐心研究這些系統呢?遊戲是商品,非常商業化的東西,雖然有些遊戲能夠昇華為藝術品,不過遊戲商製作遊戲的初衷絕對是賺錢。要想遊戲銷量高,唯一的方法就是盡可能的迎合更多的玩家。

5.操作人性化點照顧照顧手殘玩家

某些日系ACT的操作實在是有些“反人類”,就拿《Devil May Cry 4》來講吧,《Devil May Cry 4》裡面的挑空和閃躲都需要連按三個鍵(無論你用手柄還是鍵盤),而且按鍵的順序還不能錯,還必須在一瞬間內完成,我真心搞不懂這樣的設計有何意義?無端的增加操作難度?讓手殘玩家望而卻步?《DmC : Devil May Cry》由歐美製作小組外包,操作就變的非常的人性化,我玩《DmC : Devil May Cry》就完全沒有玩《Devil May Cry 4》的那種不適感,基本上想讓但丁做出什麼動作他就能做出什麼動作,我玩的那叫一個得心應手啊。其實大部分玩家和我是一樣的,並不是每個人都是觸手,希望以後日系ACT的操作能夠更加的人性化吧。

6.小成本遊戲應該要便宜

絕大多數日系遊戲都太貴了!如果是和歐美3A大作一樣花了大成本,請了專門人員做動作捕捉,用新引擎新技術打造的遊戲的話,那賣個400大洋我完全可以理解。可是不少日系遊戲都是些換湯不換藥的小成本RPG,還有不少壓根就是從這個平台移植到那個平台再從那個平台移植到另一個平台這樣炒來炒去的冷飯。這樣的遊戲居然也好意思賣400大洋?我想說的是喜歡游戲的大多都是像我們這樣的窮學生,省吃儉用錢還不夠用還得來游民星空做兼職編輯賺點外快。你們這些遊戲商好意思坑我們這些窮學生的錢嗎?小成本遊戲為什麼就不能薄利多銷呢?賣的稍微便宜點,買的人自然也就多了!

核心向和快餐化,到底該如何取捨?

文章最後我想對核心向和快餐化發表一下我自己的觀點。日系遊戲要改進,絕對不是說要吸取歐美遊戲不好的地方,絕對不是說要像某某召喚某某信條某某飛車一樣一年一作騙錢。

我個人認為過度的核心向和過度的快餐化都是不對的,過度的核心向會失去大量的玩家,過度的快餐化又會降低遊戲本身的水準和內涵。

其實還是存在不少既不是核心向也不是快餐化的遊戲的,這些遊戲,既沒有繁瑣的系統複雜的操作,能夠迎合大多數玩家的口味:又不是一年一作騙錢,遊戲內容卻一成不變。這些遊戲都有著自己的特色,玩起來很簡單很容易上手,卻又出奇的耐玩。我仔細的找了找符合以上條件的遊戲:《Uncharted 3》《Red Dead Redemption》《GTA4》《The Elder Scrolls》。我勒個去,這些遊戲不都是IGN,Fami通的滿分遊戲嘛!這些遊戲才是真正意義上的神作啊!

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