微軟和Sony在新一代遊戲機中都不約而同的使用了來自AMD的定製版APU處理器和統一尋址內存,這使得Xbox One與PS4從硬件方面看起來更加的PC化,因此關於這種破天荒的設計到底能為未來的遊戲機帶來什麼好處,一直是開發者所關注的焦點。
近日,PS4硬件首席架構師Mark Cerny在巴薩羅納召開的GameLab博覽會上發表了主題演講,表示Sony硬件團隊已經從PS3的研發工作中吸取教訓,採用了更加高效的硬件設計,降低了遊戲工作室的開發技術門檻,縮減開發成本,提高遊戲開發速度。
Mark Cerny在演講中提到,由於第一代PlayStation家庭遊戲機(PS1)的圖形硬件性能有限,因此硬件架構對於遊戲開發速度的影響並不明顯。那時,工作室開發一款PS1作品的時間非常短,大概是1-2個月。
然後,當擁有更強圖形表現的PlayStation 2(PS2)遊戲機到來時,硬件架構對遊戲開發效率的影響開始顯現,大部分PS2遊戲的開發週期被延長至了3-6個月,甚至更長。
因此,Mark Cerny在2004年的PlayStation 3(PS3)硬件開發會議上向當時SCE的負責人久夛良木健(Kutaragi)提出希望從PS3開始改變以往的遊戲機硬件設計思路,採用更高效的解決方案。
但遺憾的是,久多良木健當時拒絕了Mark Cerny的建議,因此讓PS3成為了歷代Sony遊戲機中硬件架構最為複雜的產品。往往一個工作室想要開發一款PS3遊戲,都需要付出6-12個月的辛勤勞動。對此,就連很多Sony第一方遊戲工作室都叫苦。
Mark Cerny強調,現在的PS4已經避免了此類問題,他曾在2007年花了很長時間來考證將X86硬件引入到遊戲機設計中的可能性,並在2008年正式向第三方遊戲廠商發出問卷,徵詢關於下一代遊戲機的設計意見。
從調查訪問的結果來看,來自全球30多個國家地區的開發團隊都一致要求Sony為PS4加入統一內存來提昇運行效率。
Mark Cerny透露,PlayStation的硬件研發團隊曾一度試圖為PS4加入eDRAM內存來進一步提高數據存儲速度,但這也意味著整個硬件架構將變得更加複雜,會增加遊戲開發者的負擔,所以公司最終拋棄了這種想法。
目前已經正式發布的PS4遊戲機重新為開發者提供了高效的遊戲開發平台,一部遊戲作品的開發週期將與PS One時期相當,1-2個月便可成型。這在目前這種“時間就是金錢”的市場環境中就意味這開發者,尤其是那些獨立開發者可以在相同的時間內製作更多的遊戲作品,並從中獲利。
另一方面,對於索尼來說也能很好的解決遊戲作品不足的問題。