工作室的創始人Thomas Grip在PS Blog上表示,工作室目前即將完成遊戲第一個可玩版本,將包括遊戲的首5個小時,而整個遊戲大概的時間為8小時。他解釋說同大多數的遊戲不同,Frictional不能製作一個粗糙的測試版來測試遊戲機制,因為遊戲的氛圍就是遊戲的機制,因為遊戲的全部就是那種在陰森的宇宙飛船探索的感覺。
他說:“遊戲並不依靠一種核心遊戲機制來給玩家帶來娛樂的感覺,比如射殺敵人或者跳躍平台等。相對的,你要參與範圍廣泛的各種活動,所以把遊戲機制縮減為單一一個是不可能的。你需要尋找筆記,解決謎題,避開危險,探索危險的區域,有時候你能做的就是逃跑。所有這些同畫面和聲音結合來創造出一整個遊戲體驗。這意味著我們只能把所有這些都加入到測試版中才能正確的測試遊戲。”
Grip繼續解釋說他避免遊戲依靠單一的核心遊戲機制的一個原因就是因為他不想讓玩家通過了解遊戲機制來完成遊戲,《Amnesia: The Dark Descent》的一個主要問題就是一些玩家了解了遊戲機制,隨後改變了自己遊戲的風格,導致遊戲變得沒有那麼恐怖。他說:“我們不想讓玩家把精力集中在了解遊戲的系統上。我們想讓玩家從畫面,聲音和感覺各個方面來融入遊戲中。要做到這樣,遊戲不同的場景不能有相同的設定,這樣就會讓玩家了解遊戲的系統。相反,我們需要保持一種新鮮感,不去做出重複。”
Grip同時還指出遊戲的謎題將會更加簡單,這樣就不會導致玩家卡在遊戲中特定的謎題上。他說:“保持玩家融入在遊戲的故事中是遊戲非常重要的一點。我們需要確保故事一直貫通在遊戲中。我們不想讓玩家覺得遊戲被謎題部分分割開,而是想讓玩具覺得自己是一個互動故事的一部分。這樣做很難,因為遊戲仍然需要一定的挑戰性,但是太多困難的謎題就會讓玩家失去對故事的集中。”
這同《Amnesia: A Machine for Pigs》的總監Dan Pinchbeck的想法相似。他認為很多玩家根本沒有真正的完成《The Dark Descent》。
Grip同時還表示《SOMA》將會成為一個純科幻的故事,所以關卡設計必須更加真實,這同《Amnesia》中虛幻的感覺不同。他說:“當製作《Amnesia》的時候,我們的設定就是一個超自然現象頻發的古老的城堡。這讓我們可以把所有情節都解釋為’魔法’。但是在《Soma》中我們建造了一個同現實世界有聯繫的遊戲世界。我們的目標就是製作一個科幻遊戲,而不是一個有著未來感覺的魔法虛幻遊戲。”
最後,Grip表示:“遊戲應該會非常恐怖。我們不想讓你平靜的通過各種環境,在遊戲中的進度必須要讓玩家有情感上的投入。我們想讓整個遊戲體驗被恐怖包圍。”
《Soma》將於2015年登陸PS4和PC。遊戲最新的“Theta”預告片將展示遊戲應有的氣氛。Grip表示如果你仔細聽,會聽到一些遊戲關於意識的劇情的線索。