《The Order:1886》去年第一次在Sony的E3發布會上亮相時並沒有引起筆者註意的原因,在當時的筆者眼中,這不過是另一款叫人提不起興趣的掩體射擊遊戲,詭異的背景設定是惟一與眾不同之處。
整整一年之後,E3 2014的Sony發布會上,一段全新的《The Order:1886》影片讓這款沉默許久的遊戲再度回到玩家們的視線中,這段在陰暗廢墟中探索且全程幾乎沒有戰鬥的演示,用一系列看上去經過精心設計的鏡頭和極致逼真的光影效果,著重渲染了主人公的恐懼與無助,面對恐怖怪物時的慌不擇路令人印象深刻。遺憾的是這段演示中途戛然而止,所以當筆者得知Sony在現場準備了一段完整版本的DEMO時,便立刻跑去求看求試玩。
在Sony展台最深處的一個二層展館裡,《The Order:1886》開發團隊Ready At Dawn的一位負責人,他向筆者和另外3位貌似對這款遊戲懷有相似好奇心的歐美同行展示了E3發布會版DEMO的完整版,但這次多了細緻入微的解說和演示。本次E3版DEMO的場景是倫敦一座被廢棄的醫院,他並沒有告訴我們這個場景是否有現實世界中的參照物,但所有東西看起來無疑相當逼真,而且都是使用PS4實機即時渲染生成。
對於自己的這款產品,他顯得相當自信,不厭其煩地向我們展示著人物以及場景中的每一處細節,從主人公加拉哈德(傳說中亞瑟王的圓桌騎士之一)置於肩頭的對講機,到書架上滿滿一排裝滿駭人器官標本的玻璃瓶,再到辦公桌邊一把披著白大褂的轉椅,以及倒在一旁血泊中的醫生殘骸,一場慘劇彷彿就剛剛發生在不久前。
不得不承認,《The Order:1886》的場景細節的確令人驚嘆,背景中的每一處道具都被製作得十分逼真,建模和貼圖可謂一絲不苟,他還特意站在書架前為我們聚焦一張不起眼的標籤,紙張上面的文字清晰可見,他還略帶得意地告訴我們,場景中的所有物體都可以與玩家互動,你可以選擇置之不理,也能把看到的一切都砸個粉碎然後再離開,一切都取決於玩家。
特別值得一提的是本作中的照明和投影特效,不禁聯想起了當年轟動一時的《Kill Zone 2》。除了場景中昏暗的熒光燈,加拉哈德還必須依靠手裡的一盞破舊提燈照明,污濁不堪的玻璃令燈口中射出的光線也變得黯淡起來。令人驚嘆的還有復雜的物體投影,不只是不同光源下的多個影子,不同角度下同一物體的影子也會因光照角度時時變化……就這樣,一個頹廢卻危機四伏的醫院場景被毫無保留地呈現給了玩家,配合音樂和音效,恐怕即便一個影子也能把人嚇得半死。
但這些還僅僅只是《The Order:1886》眾多出色細節的一個縮影。Ready At Dawn的這位負責人告訴在場的記者,他們為主角加拉哈德製作了數十套不同環境下的動畫演出,即便是同一個動作,取決於玩家的操作和附近的場景,也會有不同的效果對應。比如加拉哈德扭頭向對講機喊話的動作,每當玩家停下來時就會不時出現,但每一次幾乎都不盡相同,如此大費周章的目的,Ready At Dawn的負責人解釋說是為了讓玩家在遊戲過程中,不會因為自己操作的部分與過場演出部分切換時的細微差別而產生的微妙違和感。
從進入醫院開始加拉哈德就不停地向對講機裡的同伴呼喚,而隨著逐漸深入地下他的呼喊也不再有人應答,一切都變得像死一樣寂靜,每一次呼叫中似乎都透著一股絕望,好在寂靜很快就告一段落,加拉哈德終於不再寂寞,通道盡頭一隻初級但致命的變異生物——狼人,伴著調子急轉直下的配樂現身了。這個突如其來的場面顯然讓加拉哈德有點兒被嚇傻了,但他還是迅速掏出手槍試圖阻止怪物靠近,但這也被證明是徒勞無功,怪物迅速逼近,一下就把加拉哈德拋出好遠。
在這個場景中,玩家必須邊退邊打,否則很快會被一擊KO重新讀檔,而事實上在隨後與狼人的幾次遭遇戰中也都有類似的情景出現,製作組試圖通過這個DEMO告訴我們,這並不是一款單純的類戰爭機器的掩體射擊,而加拉哈德顯然也不是那個移動軍火庫一樣的馬可斯,隻身陷入困境時的無助,面對狼人時的慌亂,甚至服下黑水(遊戲中教團戰士使用的一種靈藥,類似興奮劑)後依然無法平復的恐懼神情,都在暗示這個角色的平凡,就像電視屏幕前的我們一樣。
在經過兩番與狼人的較量後,主角加拉哈德終於逃到了醫院的上層區域,與失去聯繫多時的同伴重新恢復了通信,並很快遇到了其中的一位隊友,而危機也隨之降臨,但加拉哈德眼中似乎不再像前幾分鐘那樣充滿恐懼和迷茫,儘管他清楚接下來勢必會有一場惡戰。《The Order:1886》本次E3的DEMO至此也落下帷幕。
相比去年E3純粹的概念演示和前不久的那段城市內巷戰演示,本次E3上的這段醫院遭遇戰更注重表現探索和求生玩法,Ready At Dawn的負責人明確告訴記者們,《教團:1886》不只有戰爭機器的激烈戰鬥,也有《Silent Hill》和早期《生化危機》式的逃生,玩家扮演的加拉哈德無法殺死他遇到的每一個敵人,但要生存就必須竭盡全力。
精美的畫面和逼真的特效並非遊戲的主體,而是服務於劇情敘述和情感渲染的工具,每一款以故事取勝的遊戲都證明了這一點。就像Ready At Dawn曾經製作過的兩代PSP版《戰神》一樣,《The Order:1886》也是依靠故事驅動的遊戲,單從此次E3的DEMO演示來看,可以說這款遊戲在這方面做得不錯,但10分鐘的體驗不同於10小時,就像2分鐘的預告片不能代表一部電影,如何把握節奏和控制情緒對這樣劇情類游戲來說至關重要。好在,《The Order:1886》讓我們看到了一些希望,而今年E3之後,也可能會有更多像我一樣的人,把這款遊戲重新列入他們的PS4遊戲名單裡吧。