神論分析師:主機時代將結束

Michael Pachter

在PS 4、Xbox One等次世代遊戲主機大行其道的今天,如果有人說“主機時代已經終結”,多半會被認為是在放棄治療了。可是就在上週三藩市舉行的美國雲遊戲大會上,Wedbush Securities總經理Michael Pachter就當眾提出了這一觀點。

Pachter回顧了自1985年以來主機的發展史,當時任天堂成功的把主機變換成了電視遊戲的主體,也給了主機領域的零售商們足夠多的信心。當時主機平台絕大多數是單機遊戲,而且業務模式是盒裝零售,玩家付費之後獲得遊戲體驗,至今該模式依然有一定的影響力。

主機時代

在1986-2000年間,這種模式是最為流行而且行之有效的,開發商們在發布作品之前就對自己的遊戲銷售有一定信心。研發預算跟隨銷售潛力而提高,隨後形成品牌再次推動遊戲銷售。Pachter說,當時的主機遊戲是“反社交”的,而且是靜態的,而主機遊戲的畫質不斷提升,處理器和顯示設備要求越來越高。

在2001-2008年間,《HALO》和Xbox重新定義了主機市場,推出了多人遊戲模式。任天堂的Wii和DS隨後在主機市場不斷增長,盒裝遊戲收入帶動了遊戲業90%的收入增長。從2009至2011年,MMO遊戲發展到了頂點,而且開始轉向了免費模式,DLC和微交易促進了遊戲收入的增長。社交遊戲也在這個階段迅速增長,智能機也在這個階段開始向智能化發展。

變革加速了2012-2013年之間的市場更替,隨著社交遊戲衰落,移動遊戲成為增長的主力軍。主機平台的多人遊戲逐漸成為常見模式,免費模式也在主機平台興起,盒裝遊戲銷售持續下滑。而到了2014年,Pachter說,“ 所有人都喜歡移動平台,智能機和平板已經儼然成為新時代的’遊戲主機’ ”。

Patcher認為當時的Wii帶動了主機遊戲市場的增長,Wii Fit和Wii Bowling對於女性玩家也有很大吸引力,隨後,社交遊戲引領了遊戲業增長,目前接力棒傳到了手游平台。Pachter說,社交遊戲之所以失敗,是因為提供的遊戲體驗本身不具有特別大的吸引力,但收費又太高。隨後PVE和街機式的貨幣化方式出現,而PVP也繼續受到歡迎,隨著《英雄聯盟》等免費大作的成功,免費模式確定了在遊戲業的地位。Pachter說,“目前遊戲業收入真正最多的是免費遊戲”。

Pachter表示,“即便新主機發布之後,我們依然可以看到盒裝遊戲銷售的持續衰減。在2008年,盒裝遊戲在歐美市場達到220億美元,而2013年則降低到了110億美元,也就是說,5年減少了一半。其中一部分轉化到了數字銷售,而另外很大一部分收入則流向了新形勢的遊戲,比如Supercell等公司的手游”。

Pachter說,“我從動視聽到的數據,我覺得可能是2012年的,那就是75%購買了《Call Of Duty》的玩家從來不玩單機模式。這和10年前形成了逆轉。多人模式取代了單機模式的地位,《Call Of Duty》每月玩家遊戲次數達到2500萬,而互聯網上的這個數據是25億次,差距對比非常明顯”。

Patcher說,“在以前的單機遊戲時代,你付費60美元可以獲得30個小時的遊戲體驗。而現在每個小時只要15美分,75美元就可以獲得500個小時的遊戲體驗”。他認為免費遊戲是雙刃劍,好的一面是,隨著遊戲的免費,更多人開始體驗遊戲,不好的一面是,大多數玩遊戲的人並不付費。Patcher指出,其他領域的娛樂媒介沒有會把內容免費的。

Patcher認為2015-2020年是關鍵的時間段,“到時候你在任何設備任何地點都可以體驗遊戲。設備將變得越來越強大,你也不再需要PC才能使用大多數應用,包括遊戲。電視的互聯功能將更強大。只要單機遊戲依然有市場,盒裝遊戲依然會存在,而價格依然會很高。”

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