開發3A大作成本需過億!錢用了哪去?

相信很多網友跟小編一樣,很奇怪外國開發一款遊戲動不動就需要上億美元。那麼,開發這些大作真的需要花那麼多錢嗎?下面,知乎上一位遊戲行業的資深人士為我們帶來了答案。相信對你有所啟示!

本文作者為jiayang yang(現任華納遊戲蒙特利爾Lead Level Designer)

本人在遊戲行業做了十幾年了,在外國一直做AAA遊戲,所以對這個話題還是有些了解的,其他答案都提及到了大概的成本問題,本人已這些年了解到的情況給大家聊一聊。

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從給大家清理幾個誤解開始,逐步展開吧:

1、開發一個遊戲需要上億美元的資金嗎?

一般情況不需要。注意,題主問的是開發,純開發的話絕大多數遊戲不可能有這麼高的成本。另外,本文說的是美金。

2、那《GTA》呢?

是人就知道,這個遊戲穩賺,所以才可以用這麼多錢。

3、為什麼《GTA》能花這麼多錢?

時間+人力。僅此而已。GTAV一共花了5年時間,團隊全部加一起上千人。這麼大的規模,只有Rockstar搞得出來。用了這麼多人,用了這麼長時間,而且開發工具極其穩定,人們就是在不停的加內容,所以才可以有無數種細節。這些細節都是靠人x時間=錢,來堆出來的。

4、一般一個AAA遊戲的開發成本到底多少是正常的?

一般的情況,成本必須控制在50M以下,也就是五千萬。超過這個數,想要盈利就很困難了。那麼五千萬是什麼概念?就是一年半的小團隊Pre Production,加上一年半的大團隊Production。整個Production超過兩年,就風險很大了,因為花銷巨大。

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5、那麼為什麼超過五千萬就盈利了?

這裡要討論一下游戲的盈利。一款遊戲售價60美元,這裡面真正到開發商手裡的錢,也就20美元(其餘全被零售商,發行,物流等等剝削去了),如果是發行商自己的工作室,可能會達到25美元。

那麼保守計算,一個五千萬成本的遊戲需要賣多少套可以打平?答案:兩百五十萬套。賣到這個數很難嗎?只能說不容易。

現在的遊戲市場都在拼產品價值,只有做的好的前十名才有錢賺,其他的遊戲要么將將打平,要么虧到死。那為什麼大家都還在做AAA?因為前十名把整個市場的錢基本都賺走了,分到每一個遊戲,利潤比十年前大很多,所以大家都拼了命的做質量,要擠進前十。這就是良性循環。

6、剛才提到小團隊Pre Production,大團隊Production,啥意思?

製作一款遊戲,最開始都是小團隊開發,這個規模一般也就50號人撐死了。這些人就是要搞清楚遊戲是啥、怎麼玩、怎麼做等等一系列問題,這個階段很痛苦,但也很有成就感。

當證明可以實現這個遊戲了以後,才完整鋪開Production,這時候才根據成本的預算來招人、確定規模等等。一般的情況,製作一個AAA的遊戲,Production要至少150人。這些人需要將近兩年的時間,把遊戲的原型徹徹底底製作完成,當然加班是必不可少的。

game-Programmers

7、那具體人的成本是多少?

咱們大體算算:

Pre Production:50(人數)x 80k(平均年薪,Senior居多)x1.5(年數)=6M

Production:150(人數)x 75k(平均年薪,一些Junio​​r拖後腿)x1.5(年數)=16.8M

光算人工的話,這就已經22.8M了。按照公司運轉核算,這個真實成本得工資乘以2,所以一共是(6+16.8)x2=45.7M(4千5百70萬)

8、你這個數對嗎?

我不敢說完全正確,但八九不離十。本人在外國做了這麼久,周圍人們多少錢人工我還是知道的,而且也確實看到過一些具體的數據,比方說,一個製作人(Producer)的人工水平,其實平均也只有75k一年而已,我第一次看到也嚇一跳,本以為製作人都得十幾萬輕輕鬆鬆,後來接觸了很多製作人才發現,真沒那麼高。

各位請不要給我舉反例,反例隨口說說,遠不如我這麼多年看到的普羅大眾來的實在。謝謝。

9、50M就夠了?

其實不夠,還有一大塊沒算進來,就是市場推廣費用。

一般情況市場費用算在發行的成本里面,不做為開發成本核算。60美元的售價裡,除了20美元給開發商,剩下的錢裡早就包含發行的那塊蛋糕了。

而且,作為發行商,每年終歸需要一定的市場費用,這個費用今年給這個遊戲,明年給那個遊戲,沒見過哪個發行商一年到頭不發遊戲的,所以這筆費用終歸在那裡,逃不掉,所以不計算在開發費用,是很合理的。

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