在N年前,日式遊戲佔據了遊戲界的主流,然而,這麼多年過去了,縱觀當今遊戲界,日式遊戲的影響力遠不如當年,一些歐美大作已經佔據了遊戲市場的主導地位。
從PS3時代開始,傳統日式遊戲作品的沒落有目共睹,致使PS4發布一年多來,波蘭人的《The Witcher 3》和毫無傳統日式遊戲影子的《Bloodborne》,成為PS4平台少數能夠拿得出手的優秀作品。那些經典的日式遊戲去哪裡了呢?
這兩款分別來自CD Project和From Software的遊戲獲得多家權威媒體的滿分評價,而Square Enix、Konami、Capcom、KOEI等等這些耳熟能詳的公司去哪裡了呢?在PS2、PS3時代所賺來的錢,還在投資那些玩了十多年都沒有什麼大變化的老系列嗎?誠然,這是一種非常保險的做法,比如無雙系列,除了畫面之外,即便十幾年都沒有什麼根本性質的變化,但從永無止境的《三國無雙》換成《海賊無雙》《戰國無雙》《XX無雙》之後,又能吸引大批Fans了吧。
當Square Enix淪為手游大廠,當Konami的經典作品隨著製作人離開一個個失去光彩,當KOEI十幾年如一日的抱著《無雙》不願放手,當Capcom堅定的將冷飯一炒到底的時候,曾經毫不起眼的From Software以及一群“愣頭青”波蘭人創建的CD Project,已經取代了這些老牌的日系大廠。
那麼,日系遊戲為何越來越沒落?哪些原因促成了現在的這種局面呢?
人才凋零導致作品斷檔
縱觀時下的日系遊戲廠商,隨著小島秀夫離開Konami,真正有影響力的鬼才製作人已經非常稀缺,這與十多 年前英才輩出的時代截然相反。而From Software為何會獲得成功?我想很大一部分原因在於宮崎英高和他製作的《Demon’s Souls》、《Dark Souls》以及《Bloodborne》三部作品的成功。
當五十嵐孝司離開Konami,《惡魔城》系列也隨之煙消雲散;當三上真司離開Capcom,《生化危機》系列也逐漸失去了原有的味道;而當小島秀夫離開之後,未來的《Metal Gear》系列還能否成為Konami除《Winning Eleven》、《遊戲王》之外僅存的招牌作品呢?
有的朋友看到這裡可能會有疑問,Naughty Dog、CD Project、Rockstar Games貌似也沒什麼知名製作人,為什麼製作人的離開對日系廠商和遊戲的影響那麼鮮明呢?
我想這與日廠商與歐美遊戲歷史的發展有很大關係。日本遊戲廠商常常習慣將製作人推到台前,即便是後來居上的From Software也不例外。而歐美遊戲公司則大多以工作室或者團隊的形式出現,因此二者培養出來的Fans具有本質性差異。前者不僅對遊戲系列本身感興趣,同時還會將製作人與遊戲加以對應,比如提到小島秀夫,那你第一時間想到的絕對是《Metal Gear》,而不是也擔任過製作人的《心跳回憶》。相比之下,後者則是單純向的對遊戲本身或者工作室感興趣,當主要製作人離開之後,只要這個工作室和遊戲系列還在,就不會出現玩家不買賬的情況。
舉幾個例子,比如三上真司雖然不再製作《生化危機》,但當他製作的《The Evil Within》公佈之後,無論遊戲品質怎樣,依然受到了眾多Fans的期待。再比如近期在Kickstarter上,五十嵐孝司眾籌的《血跡:夜之儀式》,一方面是受《惡魔城》系列本身情懷的影響,另一方面也是玩家對於五十嵐孝司親自操刀的認可。此外類似的情況還有E3上公佈的《莎木3》眾籌。試想,如果是筆者我發個消息說要眾籌做《惡魔城》、《莎木3》,大家會買嗎?
由此可見,日系遊戲的沒落與相關遊戲製作人的離開有著很大的關係,這些製作人離開原先的公司之後能夠獲得成功的並不多,一方面由於資金的問題,另一方面也是因為玩家潛意識裡就已經給製作人確定了對應的遊戲系列,如果新作無法超越老作品,那麼失敗是必然的,比如三上真司的《The Evil Within》就是最好的例子。
技術落後無法滿足玩家需求
冰凍三尺非一日之寒,日本遊戲業的下滑除了與人才凋零有關,老舊的遊戲開發模式與落後的遊戲引擎技術也逐漸讓日系遊戲廠商不堪重負。
相對於歐美同行來說,日本遊戲廠商在技術底蘊方面顯得力不從心,同時又固執於“同一系列遊戲採用一個引擎”這樣的開發模式,進而使得整體的產出效率受到非常明顯的影響。關於這一點,其實總在強調“遊戲性”的任天堂就是最好的例子。
小島秀夫在將精力全部投入到FOX引擎開發之後,原本寄予了很高的期望,而由其打造的《PES2014》、《Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes》、《P.T.》也確實展示了FOX引擎的強大,然而原本希望將FOX引擎推廣到全世界範圍的Konami卻並未如願,除了自家遊戲基於其打造之外,其它遊戲公司似乎並沒興趣。
正是因為這樣的原因,日系遊戲廠商對於遊戲引擎的開發始終持謹慎態度,這也導致了遊戲引擎技術的落後。
而歐美廠商則不同,他們抓住玩家的需求,利用強大的引擎作出高畫質遊戲,再將其中的收入投放到新引擎的研發當中,如此循環,歐美遊戲廠商既在遊戲上勝過了日系廠商,同時又在技術方面實現了全面領先,從而形成一種良性循環狀態。
在遊戲玩家對遊戲畫面要求越來越高的今天,我們並不否認遊戲性依然是一款遊戲的靈魂,但如果能夠做到遊戲性與畫面並存,那無疑是最好的,就像《The Witcher 3》。
冷飯一炒再炒無助於發展
經典遊戲越來越少,新作開發能力越來越差,日系遊戲廠商的境地也愈發窘迫,於是我們看到了“冷飯”。
近些年來,日系遊戲廠商最樂於做的一件事情就是“炒冷飯”,《生化危機》高清重製、《Final Fantasy 10》恨不得高清重製十遍,,致使大家聽到“高清重製”四個字就感到頭疼。比如小島秀夫離開Konami之後,我們很可能會在不久的未來看到《MGS》1、2、3 、4高清重製。
炒冷飯這種現象,一方面說明了日本遊戲廠商的新作開發效率太差,另一方面也散發著黔驢技窮的味道。沉溺於PS2、PS3時代的輝煌,抱著老本啃到今天,當發現有幾個原本不起眼的“小屁孩兒”已然超越自己,扛起次世代一片天的時候,Konami、Capcom、Square Enix才發現,原來自己已經無力去追趕這些年輕人了。
與日系廠商的炒冷飯相比,歐美廠商就很少採用這種手段。就拿那群製作《The Witcher 3》的波蘭人來說,每一作都是重頭再來,每一作都有更多新的要素,以致於在僅有3千萬歐元預算的情況下,《The Witcher 3》做到了近些年所有沙盒遊戲之大成,很多沙盒遊戲的要素都能夠在《The Witcher 3》中看到。當然與預算上億的《GTA》相比,《The Witcher 3》確實還有一定距離,但波蘭人這種不炒冷飯,敢於拿所有家當去砸一款作品的勇氣令人敬佩。