許多人可能都知道《黑暗之魂》系列特別“ 虐心 ”,玩家動不動就能碰壁,遊戲體驗整體十分磨人。但許多人可能不知道的是,《黑暗之魂》系列之父宮崎英高的人生也如斯曲折。從身無分文的窮小子,到半途轉行的遊戲業門外漢,到大名鼎鼎的大師級,宮崎英高走過了一段漫長的逆襲之路。讓我們一起看看詳細內容吧。
《黑暗之魂 3》在萬眾期待之下終於面世。就像系列的前幾作一樣,玩家之間再次掀起熱烈的討論。喜愛該系列的玩家,高呼這是日本本世代最好的遊戲;而製作人宮崎英高。
其實宮崎英高現年不過41歲,在人口老化的日本公司裡,算得上年是年輕。在他29歲那年突然決心轉行的時候,又有誰料到,十年之後的他,竟完成了從門外漢到社長的辛酸之路,走上人生巔峰。
宮崎英高的童年生活並不富裕,照他自己的話說,那是非常地窮。彼時日本經濟已經起飛,成為數一數二的發達國家。然而宮崎英高的父母只是普通的公司職員,他們微薄的工資,僅夠支撐家庭的基本生活需求。在宮崎英高很小的時候,父母已無力購買額外的書籍和漫畫,來滿足他閱讀的嗜好。
宮崎英高似乎有閱讀飢渴症。當現實的拮据和他貪婪的閱讀欲無法調和時,他只得向圖書館求助。年少的宮崎英高整天往圖書館跑,把所有他能弄到的書都看過一遍。
儘管有些書對他這個年紀來說過於晦澀難懂,但他卻有自己的方法——腦補。對於那些無法理解的文字,宮崎英高通過觀察邊上的附圖,猜測可能要表達的意圖,同時自己想像著將缺失的內容補上。宮崎英高非常享受這個過程,他覺得這個時候自己在和作者交流,並且用自己的方式重寫故事的情節。
就是在這一次次的嘗試閱讀中,宮崎英高磨練著自己的想像力,為他將來的職業發展打下基礎。
除了 小說書,宮崎英高也深受漫畫的影響。《劍風傳奇》、《聖鬥士星矢》、《JOJO的奇妙冒險》……都是他少年時喜愛的漫畫。對陰暗硬派風格的偏好,將來也被帶到了他的遊戲之中。
而此時,宮崎英高也開始接觸電子遊戲。儘管家中條件有限,但他還是有幸接觸到當時日本的主流遊戲機。給他留下深刻印象的,是日式RPG元祖的《勇者鬥惡龍》。仿照歐洲中世紀背景,但又帶入東方審美情趣的幻想世界,成了宮崎英高最喜愛的世界背景。
就這樣,宮崎英高在靜岡縣度過了貧窮但充實的童年。儘管他在之後的採訪中,經常強調自己不像其他日本孩子,是個沒有野心和夢想的人,但出身貧寒的宮崎英高,還是上演了登上枝頭變鳳凰。
他以優異的成績進入日本頂尖大學慶應義塾,專修社會學。畢業後的宮崎英高,不想繼續自己的專業,反而進入了美國的科技巨頭甲骨文。
在別人看來,這個靜岡的鳳凰男,終於可以擺脫家庭出身的禁錮,享受成功的人生。想不到就在快到而立之年的時候,宮崎英高做出了一個令人無法理解的決定。
2004年,宮崎英高二十九歲,在軟件巨頭甲骨文做財務管理,有著令人羨慕的工作。有一天,他的大學同學來找他,向喜愛遊戲的他推薦了一款PS2上的新遊戲。這款遊戲名叫《ICO》,是Sony推出的獨佔冒險遊戲。
遊戲中風格化的視聽風格,以及獨特的遊戲體驗,讓宮崎英高欲罷不能。潛藏在他內心深處的遊戲欲,突然之間被勾了起來。一股想要做遊戲的衝動湧了上來,讓他馬上做出一個瘋狂的決定——轉行做遊戲。
從甲骨文辭職然後從零開始做遊戲?在旁人看來簡直是不可理喻
在旁人看來,這樣的做決定無異於自殺。日本的職場,終身聘用制是絕對主流。很多日本人都希望像宮崎英高那樣,從一流大學畢業,進入一流企業就職,然後可以舒舒服服地干完一輩子,過著令人羨慕的生活。但如果想要從會社中途退出,再要找到滿意的工作就不那麼容易了。
而宮崎英高想要換個行當從頭開始,那簡直比登天還難。
日本社會的現實並沒有嚇退宮崎英高。他開始向各個遊戲公司投簡歷,其中絕大多數都石沉大海。誰也不願意聘用一個沒有任何遊戲製作經歷,相關簡歷和應屆畢業生一樣蒼白的大叔。但宮崎英高沒有放棄,他不斷地投簡歷。終於,有一家名叫From Software的小公司向他投來了橄欖枝。
From Software在日本遊戲公司中名不見經傳,和幾家大公司相比,他們既沒有悠久的歷史,也沒有拿的出手的大作。這家公司靠車禍保險金成立,在八十年代紅白機橫掃日本的時候,還在開發農業應用程序,他們的拳頭產品,不過是管理豬飼料的軟件。
進入九十年代的From Software才開始涉足遊戲業。他們依附於Sony,為他們製作PS上的獨佔遊戲。其產品如《國王密令》雖小有名氣,但和同期大放光彩的遊戲相比,要顯得暗淡不少。
From Software非常欣賞宮崎英高的才能。儘管這個人年紀很大,而且沒有相關工作經驗,但他獨特的個人魅力,還是打動了這家公司。進入遊戲業的宮崎英高,從最基礎的執行策劃兼程序員開始做起,一段個人傳奇從此開始。
轉行做遊戲的宮崎英高,就像坐火箭一樣,在From Software扶搖直上。就在他一路做到總經理的這十年,這家原本毫不起眼的小公司,一躍成為當今日本遊戲界最熾手可熱的明星公司。不得不說,正是宮崎英高用他極具天分的個人能力,將公司帶到今天的位置,甚至穩定住了日本遊戲在歐美玩家心中的位置。
剛進入公司沒幾年的宮崎英高,迅速 適應了新的工作節奏。在連續完成了公司另外一款明星遊戲《裝甲核心》的幾作開發之後,宮崎英高已經坐到了製作人的位置上。其晉升之快令人咋舌。而此時,一款改變他和公司命運的遊戲卻遇到了困難。
Sony日本遊戲部門希望PS3上能有一款抗衡Xbox 360上大放異彩的《上古捲軸4 (The Elder Scrolls 4)》的遊戲,他們找到了From Software。
然而這個奇幻冒險角色扮演遊戲在一開始就難產了。對From Software來說,要開發出《上古捲軸4》這種級別的開放世界RPG實在太困難,製作組在最終產品形態的問題上失去了方向,開發陷入停滯。此時開發遇到困難的消息傳到了宮崎英高的耳中,他突然間興奮起來。
中世紀、地牢、冒險……這些元素都是他最感興趣的東西。然而之前宮崎英高所在的,是機甲風格的《裝甲核心》項目組,無法施展他的抱負。這次終於逮到機會去實現他期待已久的想法。
於是宮崎英高向高層表達了願意接手《惡魔之魂》的想法。很快,他就成了新項目的負責人。就在這個項目裡,宮崎英高的個人風格開始逐漸彰顯。他非但沒有降低遊戲的難度,反而把變本加厲地增加各種陰險的陷阱,故意陷害玩家。這種設計方法,在進入新時代的電子遊戲中顯得格格不入。
在整個遊戲業都在竭力討好普通玩家的情況下,《惡魔之魂》反其道而行,用各種違反常識的設計,逼迫玩家處處留意自己的行動。
針對難度過高的指責,宮崎英高有自己的一套理論——玩家只有在戰勝巨大困難之後,才能真正體會到無與倫比的成就感,這就是宮崎英高的遊戲哲學。就像他的職業生涯一樣,他主動放棄簡單安逸的工作,故意選擇一條未知的道路,為的就是將來能夠給自己一個巨大的成就感。
《惡魔之魂》共製作了兩年。在上市前曾在2008年的東京遊戲展上展出,然而大部分玩家倒在了複雜的創建人物階段。遊戲在日本的首周銷量只有近兩萬份,發行遊戲的SCE也對這款遊戲死了心。
Fami通更是不客氣地給了29分的評價,一個跟《口袋妖怪》初代一樣低的分數。就在SCE快要忘記這款遊戲的時候,網上卻漸漸出現了一些關於遊戲的熱烈討論。遊戲的銷量畫出了一道詭異的曲線,呈現出持續熱度的長賣態勢。玩家間產生巨大的分歧,許多玩家在遊戲初段就放棄,但喜愛的玩家則不能自拔。
無論玩家如何評價,《惡魔之魂》在商業上給了From Software巨大的信心,看到該作在歐美地區的火爆口碑之後,在歐洲發行它的Bandai Namco找上了門,《惡魔之魂》精神上的續作《黑暗之魂》趁熱打鐵上市了。
藉著《惡魔之魂》積累的人氣和口碑,《黑暗之魂》一上市就吸引了大量玩家的注意力。與許多日本遊戲不同,《惡魔之魂》和《黑暗之魂》在歐美玩家間獲得了很高的評價,有許多人就此成為了“魂”系列的忠實粉絲。
接二連三的成功將宮崎英高推到了前台,人們驚訝地發現,他們瘋狂迷戀的遊戲,居然出自一個半路出家,從業還不滿十年的人之手。因為“魂”系列的大賣,使得From Software突然間成了業界的寵兒,在全世界獲得了不亞於一些老牌遊戲廠的關注。宮崎英高也因為項目的連續成功,一路晉升。2014年5月,轉行剛好十年的宮崎英高,被任命為From Software的社長,成了公司的一把手,書寫一段不小的業界傳奇。
身居高位的宮崎英高依然沒有改掉喜歡給自己找困難的毛病。身為社長的他,依然活躍在開發一線。2015年的話題作品《Bloodborne》,就是在宮崎英高親自帶領下完成的。
曾經有消息說,宮崎英高為了能夠進入遊戲業,主動降薪80%。雖然這個消息被證實為謠傳,但也能從側面反映出高齡轉行對宮崎英高的影響。但這個看似不划算的瘋狂舉動,最終卻獲得極大的回報。宮崎英高相信自己是金子,一定會在適合他的地方放光,即便時間看似已晚。
十年間,玩家們見證了宮崎英高的成功,也目睹了From Software的崛起。十年,對於碌碌無為的庸人而言一眨眼就過去了;但是對於宮崎英高來說,卻是可以牢牢捏在手裡的黃金,幫助他走上巔峰。人生有時真的像《黑暗之魂》裡那樣,充滿各種風險,選擇放棄和安逸,可能一無所有,但當你戰勝所有的挑戰,終將會收穫豐厚的回報。