遊戲開發者:DirectX 12吃力不落好的大雞肋

directx 12

在剛開幕不久的GDC大會上,開發者代表在主題演講中拋出了一個尖銳的問題“DirectX 12真的有必要嗎?”

開發者表示,在過去的18個月時間當中,DX12幾乎成為PC遊戲的最大買點,也成為玩家衡量一款遊戲是否達到AAA級別的硬標準。為此,不少游戲開發商甚至投入額外的人力為一些老遊戲開發出DX12升級補丁。

那麼,這樣做真的有必要嗎?

演講者表示,現階段的DX12對遊戲所能起到的畫質加成被過於誇大。事實上,開發者在實際製作過程中都會有所感受,DX12對遊戲畫質的提升是非常乏力的,而且需要投入更多的精力還進行優化。

DX12的“硬傷”。
開發者表示,DX12的核心有兩點,其一是提升多核CPU和多路GPU之間的渲染協作效率,其次異步計算。
其中,異步計算僅限於最新的GPU架構才能支持,而且還需要更多的針對性優化才能完美實現,這意味著一些老平台玩家將無法享受到DX12帶來的畫質增益。開發者的優化等於白搭。

同時,演講者還對目前流行的多路GPU的顯存堆疊可行性提出了質疑。這種方式簡單來說就是將兩個GPU的顯存相加,形成一個更大的內存池,然後兩顆GPU各取所需,通過分擔計算來提升渲染效率。

演講者表示,這中技術說起來簡單,但做起來並不容易。首先,目前使用多路GPU的玩家數量非常有限;其次,想要實現AFR(交替幀渲染)還需在開發階段要做更多的工作。
一般來說,AFR系統當中首先要將多個GPU劃分出主從關係,次級的GPU要為主GPU準備用於交替的幀,這就要求不同GPU之間彼此都擁有一份對方的數據鏡像。這就意味這每顆GPU需要從相鄰GPU的顯存當中尋找對應的數據,這樣不僅成本高,而且更加費時。
演講者還強調,無論是DX12還是Vulkan,新型的API都希望使驅動程序盡可能不受渲染管線數量的影響。
但事實上渲染管線在DX12和Vulkan當中所扮演的角色反而更加重要,因此驅動程序的開發往往會變得更加複雜,比如內存管理、啟用異步計算底層技術支持、多路GPU支持以及顯卡廠商有時所要求實現的某些特別性能增強項目等等。都增加了開發人員的負擔,而且會導致驅動程序的不穩定,但獲得性能提升往往卻是非常有限的。
演講者強調,開發者花費更多精力去追求DX12無可厚非,因為這將是未來圖形領域發展的趨勢,也勢必成為主流。但畢竟目前DX12的用戶基礎還沒有完全成熟,因此還是建議開發者將更多的精力放在如何製作出好的遊戲內容,而非一味的追求最新技術。花費巨大精力去開發動輒幾百兆的大驅動,只是為了獲得多GPU支持,顯然是不值得的。但這只是對PC來說,而對於硬件生態相對封閉的遊戲機,當然是技術越新越好。

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