在《Sekiro: Shadows Die Twice》於去年E3公佈前,幾乎沒人能想到Activision會成為這部遊戲的發行商。一直以來,From Software在2009年的《忍者之刃》(由微軟發行)以後就沒再和其他的美國公司一起推出過遊戲,而選擇了萬代南夢宮、Sony和Capcom等本土發行公司。但就像《Sekiro: Shadows Die Twice》之於其他From Software的遊戲的區別,這次From Software與動視的合作為雙方都開闢了一片新天地。
在From Software剛開始著手開發《Sekiro》時,上層並沒有確定與某家特定發行商合作。工作室曾拿著項目企劃和多家公司進行過協商。“動視是對這個項目興趣最濃厚的公司。”From Software的宣傳負責人北尾泰大表示。對Activision來說,他們一直希望在以往的射擊和球類游戲之外能擴展新的遊戲類型,而和From Software這樣的日本公司合作則提供了實現這一目標的機會。“《Sekiro》為我們的遊戲陣容添加了很多不同和特別的東西。”Activision高級產品和銷售總監Michelle Fonseca說。
當時是項目早期,《Sekiro》甚至還沒有敲定。“我們第一次和From Software討論的當然不是《Sekiro》。”Fonseca說,“宮崎英高十分想創造一些日本相關的東西,尤其是戰國時代背景下的,他對這個時代題材抱有強烈的興趣。於是他們考慮到的就是《天誅》。”兩家公司都曾經發行過《天誅》系列的遊戲,Activision在北美髮行過該系列早期的作品(作為《天誅 2》的全球發行商)。而From Software則是在2004年後接手了這個系列,並在2008年開發了《暗影突襲天誅》。
儘管《天誅》在題材上十分符合,但隨著遊戲的開發把它加入這一系列本身的意義卻變得越來越少。“對於兩家公司來說,他們都需要一些獨特且特殊的東西,而且應該是一種全新的體驗。”Fonseca說,“如果把新作附在一個已經知名且被粉絲喜愛的IP上,那麼你在創作空間上就會受到限制。”後來,From Software開始著力開發《Sekiro》的世界。
Activision和From Software的合作逐漸深入,雙方都感受到這種關係的益處。“他們主動幫助我們解決一些專業領域之外的問題,像是用戶測試、可用性反饋等等,”北尾說。From Software每周向動視發送遊戲的副本,後者利用其強大的用戶研究和質量保證團隊給他們反饋。“我們從他們的想法中得到了很大的啟發。”
另一方面,From Software為Activision帶來了一個極具熱情的粉絲群體。“From Software的遊戲總保持著神秘感,他們擅於保持一種平衡吸引玩家主動探索來發現事物,”Fonseca說,“在如何展示遊戲並服務粉絲的問題上我們考慮了很多。我們不想在宣傳中透露太多的內容,更多保留玩家在遊戲中探索的樂趣。”Activision不希望破壞From Software遊戲的獨到之處,因此他們僅提供反饋並讓他們充分地自由發揮。
“Activision不限制我們的製作權,”北尾說,“從開始界面後的所有東西都在From Software的管理範圍內。”
遊戲最後的成品會如何還很難說,但雙方致力於保持From Software遊戲的靈魂,並希望遊戲能得到更加廣泛的受眾。北尾表示:“這是一次非常棒的合作,我們為此感到自豪。”