《隻狼:暗影雙死 Sekiro: Shadows Die Twice》即將在3月22日,或者說今天晚上正式發售(數字版解鎖)。關於這款日本戰國背景、講述忍者救主故事、充滿奇幻鬼怪、必將成功讓全球玩家學會寫「死」字的遊戲。
在《隻狼:暗影雙死》發售之際,《Fami通》雜誌採訪了本作監督宮崎英高先生,請他分享本作的一些細節和製作花絮,在大家玩到遊戲之前,這些信息或許可作助興。
——與此前作品不同,本作主人公似乎具有人情味,令玩家更易移情了。
宮崎:本次我們罕見地將主角設定“固定”,所以為其賦予了一些性格特徵,但前提是不破壞動作遊戲原本的節奏,所以隻狼小哥其實話並不多(笑)。我們在其中設計了些富有人性的台詞。此外,本作的主題之一,也是主角的成長與變化。因主角話少的緣故,這一點的展現顯得含蓄,希望玩家能體會到這一要素。不知玩家們是如何看待這一考量的,對此我既期待又不安。
——英文版中敵人名字等命名,都是貴司親自監修的麼?比如“幻影蝶(まぼろしのお蝶)”在英文版中變為“Lady Butterfly”,英日反差還是令人挺驚訝的(笑)。
宮崎:文本原文是日語,所以英文本地化工作是完全交由動視負責的。在做每款遊戲時,我會首先決定要使用哪一語言來為世界觀筑基。由於本次選擇的是日語,所以英文本地化工作便交由合作方的專業人士了。不過……“Lady Butterfly”這譯法可真有意思啊(笑)。看得人不禁想吐槽“ 「幻影」讓你給吃了麼!”,讓日本人來看,更是會覺得莫名其妙。但反正本來我們平時做遊戲就很喜歡取奇奇怪怪的名字(笑),所以覺得像《隻狼》這種重視奇詭世界觀塑造的作品,這種莫名其妙感也並無不可。
——在本作中,除了依主線流程推進劇情以外,同樣存在通過體驗各種過去的經歷片段,來拼湊事件全貌的敘事手段。《黑暗之魂》系列也具有相近的要素,請問您是對此類手法有所偏愛麼?
宮崎:我確實無法否認吧……因為我認為,製作人想為玩家提供信息的順序,不一就定是事件的發生時間順序,一旦兩個順序出現錯位,那碎片式敘事就能派上用場了。尤其在遊戲初期階段,還是最好讓玩家儘早接觸到好玩的部分,至於故事想傳達的信息,等到後面流程再一小段一小段地放給玩家也不遲。
——本作的地圖探索環節極度重視立體感、動態感與場景廣闊度。這也是與貴司此前作品不同之處吧。
宮崎:沒錯。本作設計了許多需要玩家尋找高點、觀察敵人群體以製定戰術的配置點,這也是《隻狼》地圖設計的特徵之一。設計了鉤繩之後,主角飛簷走壁更方便了。如果是《黑暗之魂》系列,我們必須設計諸如樓梯,架梯,繩梯等場景過渡工具,在《隻狼》中我們就不需這種顧慮,做地圖時感到很新鮮。因此我們很容易便能將自己中意的場景做進遊戲中。
——本作中主角沒少蹲在房頂啊……
宮崎:是吧。因為我特喜歡房頂,從《DARK SOULS》那陣就喜歡了(笑)。除去這點不提,在屋頂行走很符合主角“不走尋常路”的忍者形象,與圍繞鉤繩展開的動作系統也很契合,不論是作為戰斗場景,還是觀察點都十分適宜。
——本作的戰鬥難度實在是高,即便在推圖時勉強通過,也常會被Boss 折磨得苦不堪言。
宮崎:沒錯。不論是面對雜兵還是Boss,本作都以激烈的動態戰斗方式呈現,擊敗強敵後的成就感應該非比尋常,想必會令玩家不由得揮拳慶賀。我們開發組在玩測試版時,每個成功打敗強力Boss的同事都喜出望外地吼出了聲。
——自您從2014 年掌管公司以來,公司方針與開發體制有什麼變化麼?
宮崎:總體沒什麼變化,只是覺得做一款遊戲花的時間比以前要多了。遊戲製作所需時間,因企劃的規模程度而異,我們並非因怠慢而耗時,只是認為好遊戲就是要花時間打磨。畢竟我本身也是遊戲監督,自然希望公司體制越簡單越好:腳踏實地做好遊戲,自然就會成功。
——您希望5 年、10 年後的Fromsoftware 成為怎樣的公司?
宮崎:還是剛才說的那樣,做個“老實做精品,自然能成功”、注情注力於遊戲製作的公司。不論對公司整體,還是職員個人來說,這種單純都是很重要的。如想令遊戲企劃更加多樣,擁有迎接全新挑戰的勇氣,我們必須變得純粹而強大。換種說法的話,我們的目標是能成為一個“能牽動玩家神經”,令他們在心中設想前作續篇,或每逢新作發表時都能興奮不已的公司。