Sony 將重新設計PS5手掣

ps5 2020

PS4的這個世代,Sony和微軟在手柄的創新方向上出現了不小的分歧。就手掣之爭的結果而言,微軟的勝利很明顯。XB1手柄成為了更加通用的手掣,作為標準的影響力進一步擴大。除了PC生態的原因,不少人認為扳機的設計是一個關鍵。這也是未來的DS5手掣要改進的一個方面。

沒人會說DS4手掣的創新力度不大。觸摸板,燈條,內置揚聲器,更高精度的六軸等等,都是相對上一代改變明顯,具有潛力的部分。而經常為人詬病的是,用好這些能力的遊戲不多,以至於不少玩家認為這些設計有些多餘。

Sony用戶和微軟用戶比較兩家的手掣,焦點經常都在搖桿佈局,電池續航,以及扳機的表現,而不在那些創新功能上。搖桿佈局更多是歷史傳統帶來的傾向,不好斷然說誰好誰壞。續航的問題可以透過充電座解決。扳機的表現,意見就顯得一邊倒了。

微軟很有扳機本位的思想,在這個環節下了不少功夫,和北美玩家的遊戲取向脫不了乾系。方案上,XBox One手掣的霍爾傳感器相比DS4手掣的壓敏電阻更加先進,精度和壽命的表現更好。扳機的形狀更加寬大,觸覺反饋更加柔和,大行程利於精細控制。DS4手掣的扳機雖然功能上沒什麼問題,就個人經驗,彈簧更大的力度,遇上了更小的面積和行程,末端不高的翹起和無折邊的處理,在扳機使用頻繁,比較用力的場合,手指經​​常會落在硬邊沿上,快速硬觸底,導致手指疼痛,明顯影響遊戲體驗。我對DS4手掣扳機的意見是比較大的。

目前DS5手掣沒有公開造型,但公開了幾個重要的特徵,包括“自適應扳機(adaptive triggers)”和“觸覺反饋(haptic feedback)”。關於自適應扳機的描述是,開發者可以編程控制玩家按下扳機時感受到的阻力變化。索尼對於扳機的想法,看來也不是簡單重複走微軟的路子。這個自適應扳機是如何實現的呢?國外有分析認為,Sony這次可能採用了日本栗本鐵工所的SoftMRF(納米磁流體)的技術。

磁流體就是在磁場作用下會改變粘度的一種功能性流體。通過控制磁場強度,能實現鬆軟到硬實的表現。使用了納米粒子的磁流體,在沉降和磨損方面的表現更好,具有良好的控制性和響應速度。網上已經有很多磁流體玩具的視頻,不過它在工程技術上也有廣泛的潛力。早幾年,索尼推出過磁流體的音箱。遊戲方面,SoftMRF也已經用在了萬代南夢宮的VR釣魚體驗內容“GIJIESTA”上,去還原魚上鉤時轉盤的力度變化。

如果說扳機按下遇到的阻力能產生變化,我們很容易想到的是,不同武器的扳機,需要的力度可以做出區別,重武器當然需要重重的手感。如果磁流體的硬度能很提升到很大,那我們不需要精英手柄的限位器,就能實現扳機行程的靈活變化,某些武器只能按動2毫米,而油門可以走完全部行程。還可以實現類似於相機快門一樣的段落式感覺。你可以更輕鬆地做出半按下扳機,全按下扳機之類的多段式操作。除了手感,對於操作維度,操作精度也能帶來明顯的改變。阻力和振動結合,也可以營造出握住帶電硬物的感覺。

雖然不知道Sony會不會採用XBox One手掣的霍爾傳感器,提升扳機的性能,考慮到DS4手掣扳機的操作感受,DS5手掣真的需要在扳機的形狀設計上,做出大幅的調整。為了發揮阻力可變的優勢,也許還需要一些更特別的調整。說不定要經過多個版本的使用反饋,遊戲內容的體驗,才能達到一個理想的效果。

近期的爆料稱,Sony的DS5手掣還有類似於任天堂活力傳感器之類的,檢測玩家脈搏,出汗程度的專利。下一代遊戲機的手掣,看上去又到了一個點子爆發的階段,具體表現能如何,讓我們期待Sony近期的公開吧。

Share on FacebookShare on Google+Tweet about this on TwitterShare on TumblrShare on LinkedInEmail this to someonePrint this page

官方:前作勞拉被強姦劇情對《Rise of the Tomb Raider》沒影響

在《Tomb Raider》的頭幾關中有一個備受爭議的情節,那就是女主角勞拉的“強姦戲份”,雖然玩家最終是可以操控勞拉擊殺暴徒的(選不反抗也看不到什麼東西,因為勞拉會直接死了。),但這一情節還是引起了相當大的爭...
Read More