《The Last of Us Part II》將於5月29日發售。作為Naughty Dog工作室歷時多年傾力打造的一部作品,稱其為今年最受期待的PS4 平台遊戲可能也不為過。
它確實可能會非常美好,但這份美好很大一部分是建立於Naughty Dog內部全體員工無盡的加班上的,它著實犧牲了諸多開發者的健康和自由時間。
曾揭秘過 Bioware開發《聖歌》的無奈與混亂和 《Call of Duty: Black Ops 4》開發背後辛酸的業內資深記者 Jason Schreier於今日爆料了頑皮狗工作室內部一系列非常嚴重的加班行為。以下是原文內容的總結:
《Uncharted 4》及其他內容的開發
- 即使在業內加班已經是一個常態的現象,Naughty Dog也可以說“個中翹楚”;
- 加班模式下員工可能每天最多要工作12 小時,甚至犧牲週末來工作;
- 參與過《Uncharted 4》的20 名非核心設計師離職了整整14 人;
- 《Uncharted 4》開發途中總監 Amy Hennig 的離職,“救火隊員” Neil Druckmann 和Bruce Straley 重寫了劇本,此時距離遊戲發售僅剩兩年:這意味著瘋狂的加班;
- Bruce Straley 曾在《Uncharted 4》發售後計劃改善加班現象,但很遺憾之後他也馬上離職了,這給頑皮狗留下了一個很難填補的窟窿;其本人在2018 年的訪談中曾表示自己已無法像開發《The Last of Us》《Uncharted 2》那樣精力充沛地回Naughty Dog開發了,他需要一個轉變;
- 《Uncharted:The Lost Legacy》的開發對某些員工來說比本篇更為緊張和感到焦慮
- 《The Last of Us》中的長頸鹿場景最初並不在劇本中
《The Last of Us Part II》的開發
在《The Last of Us Part II》開發初期,為了不重蹈《Uncharted 4》的覆轍,工作室領導制定了一系列計劃避免加班。不過在 2018年E3演示後因為在測試中發現遊戲敘事、角色塑造不足,遊戲進行過大幅修改,節奏逐漸不按計劃來;
2018年底已經處於加班模式了,從決策者、設計師再到原畫,一環堵塞,環環都要滯後。“ 為了滿足辦公桌上的實時需求,不得不把當前的工作放在一邊。做一件沒有計劃過的事情,再做一件沒有計劃過的事情,再加上最初計劃過的事情。”
有時候製作人員甚至分不清自己對遊戲做出的改變是為了讓遊戲更好,還是純粹時間久了厭煩原來的東西;
很多開發者可能投了很多精力後才知道自己做的東西早就被砍掉了;
在Naughty Dog內部沒有專門的協調日程部門,工作室一貫遵循的理念是每個人都做自己的製作人。這帶來了無比寬鬆創意無限的討論氛圍,但人們也因為加班回不了家;
Naughty Dog這5年裡員工離職現象非常嚴重,尤其是公司核心的設計部門。而經驗缺乏的新員工除了要耗費數月培訓,其效率也遠不如老手,不熟悉Naughty Dog的標準,開發如同“盲人摸象”;這也給新員工很大的壓力;美術部門中包括美術總監在內的許多員工也離職了,Naughty Dog不得不僱傭大量新手和合同工;
Naughty Dog一些員工表示發售延期的三個月只會是瘋狂加班的三個月,並不會緩解開發的壓力;
在2 月中旬Naughty Dog說服了SONY推遲最終送廠壓盤的時間以修復更多的Bug;
離職原因主要是Naughty Dog的加班文化。員工有工作更長時間的自由以做好手頭的活,頑皮狗也傾向於招聘願意加班的人;
工作室從沒有人讓員工工作到晚上或者在周末工作;
一些軼事:有些員工即使咳嗽很厲害(注:武漢肺炎病毒疫情爆發之前)也要戴著口罩來工作;有些員工會不吃飯(有免費午餐提供)不洗澡地去工作;絕大多數員工會呆到深夜才離開公司,週六會出現在辦公室只為了讓艾莉的頭髮更完美;
儘管加班確實很嚴重,不過頑皮狗的薪資待遇確實很豐厚;
有些員工確實適應了Naughty Dog的加班文化;
很多員工會很自豪地宣稱自己在做一款年度遊戲,但常常忽略了他們所犧牲的;
工作室總裁Evan Wells 2016 年曾直言過,加班是為了確保萬無一失, 40 小時工作制度絕不會變,人們投入更多的時間取決於他們自己的“燃料”,頑皮狗更願意招聘有動力,有激情,想在這個行業留下自己的印記的員工。
部分受訪員工向Jason Schreier 保證,《The Last of Us Part II》會是現象級的作品,會是頑皮狗有史以來最優秀的傑作。
部分受訪員工向Jason Schreier 表示,他們有時會希望《The Last of Us Part II》失敗,因為無論最終拿了多少年度大獎,亦或是喬爾的眉毛有多麼精細,都不值這個價。