在UBI Soft澳洲頁面,這家遊戲公司搶先偷跑了PS5向後兼容性方面的設定。
具體來說,PS5用戶能玩PS4遊戲,但是更早平台的作品將無法兼容。換言之,在PS5上,並不能玩PS3、PS2以及PS1遊戲。
截稿前,育碧已經刪除了該FAQ,暗示“臨時工”失誤,提前洩露了秘密信息。
可做對比的是,微軟Xbox Series X主機不僅能向下兼容Xbox One遊戲,也能玩更早的Xbox 360、Xbox遊戲等。
當然,SONY最終在兼容性方面交出怎樣的答卷,還有待最終被證實。需要指出的是,早在今年6月份,SIE CEO Jim Ryan就在採訪中明確表示“PS5被設計成可以玩PS4遊戲,目前正在與開發者、發行商測試的有4000多款”。
最近的消息稱,SONY 9月9日可能會舉辦一場PS5專題發布活動。
另外PS5手掣的觸覺反饋非常強大,不過這也讓人擔心第三方開發者是否會利用好它。慶幸的是,SONY 正在試圖提供輕鬆利用該特性的方法——根據遊戲中相應的聲音效果生成觸覺反饋。
這一消息來自最近的名為《SONY 技術2020》的報告。報告的中段左右簡略介紹了SIE研發工程師Yukari Konishi的自動生成振動方案。還有更多細節將會於日後公開。
報告中寫道:
雖然DualSense 將使更真實的遊戲體驗成為可能,但創作者也需要更多的時間和技術來製作高質量的振動。
為了減少負擔,我們創建了一個任何人都可輕鬆使用的觸覺振動波形設計環境,如此,我們不僅開發出了一個讓遊戲開發者能以更少的步驟設計出有衝擊力的、自然的、舒適的振動波形的工具,而且還創造了一種幾乎自動根據遊戲的音效生成振動模式的方法。
之前,許多開發者描述過他們在DualSense 上實現振動的細微差別,如果完全手工完成這一切,顯然需要大量細緻的工作。Konishi 表示,她的團隊的最終產品可以生成如手動製作一樣高質量的振動波形。
“我們開發主要使用了深度神經網絡技術,但問題是,過去的研究基本是用於圖像和聲音,很少應用於觸覺。”報告中寫道。
“一開始,我們花了很多天的時間在數據上,後來,我們學習和研究了不同的算法,同時得到了專家的建議。這使得我們能夠在一定程度上自動生成高質量的振動波形,使其看起來就像由創作者手動製作的一樣。”
有了這項技術,可以期待更多的第三方遊戲會適配PS5 DualSense 手柄的觸覺反饋,提供更好的振動體驗。或許音效的製作也會因此提高標準。