Neil Druckmann:The Last Of Us 創意總監
Bruce Straley:The Last Of Us 遊戲總監
Neil Druckmann:遊戲會將很多元素結合在一起,Bruce和我在角色的開發上進行了很多討論,以及很多從Uncharted的開發中得到的經驗。當時我正在研究它的漫畫,講述一名中年男子和一名少女的故事,隨後我就拿著它去給Bruce去看,討論怎麼能將它變為一款遊戲。從那時開始故事就逐漸發生變化直到徹底改變,變成我們團隊自己的故事了。
Neil Druckmann:這是一個講述Joel和Ellie如何在這個世界生存的故事。對我們來說問題就是:生存在這個世上究竟意味著什麼?不知道究竟誰受感染了意味著什麼?對一個少女來說這個世界意味什麼?在這個沒有購物**,Iphone,網路的世界裡會造就這個少女什麼樣的性格?
Bruce Straley:你知道對我們產生影響的電影,漫畫,小說並不是關於僵屍,外星人,或者其他政府研究下誕生的怪物突然沖出實驗室—因為一些人的過失釀成的大禍。這些元素在《28 Days Later》,《Children Of Man》或是在小說《City Of Thieves》(這些作品都帶有一定的僵屍,或者科幻元素),你知道,這只是一種設定,一個大背景。允許我們去製造一種壓力,也許這可以做的很驚人,但我們想要做的是很現實意義的。影響我們的是他們的選擇,你的選擇是什麼,為了在這個世界生存你會做出什麼樣的選擇。
Neil Druckmann: 他提到了生存恐怖這個說法,事實上這是我們覺得大家一直過度關注的一個元素,就是恐怖。我們怎麼做出一個更大的,更強的怪物,嘴裡吐著硫酸,渾身燃燒著火焰,巨大的蝙蝠,巨大的蟒蛇,巨大的蜘蛛,對我們來說,這些東西沒有一點作用,對故事沒有任何意義,只會讓你脫離出原有的是世界觀。這看起來也許很有趣,也會讓遊戲關卡設計變得更簡單,但這太假了。對我們來說,BBC上的這個東西(The Last Of Us 中的病毒體)就很有意義,因為它很真實。根據這個真實的東西很容易讓我們去創造一個現實的世界,然後專心集中在角色身上。
Neil Druckmann: 因為還沒有一個遊戲試玩視頻,我們就從之前放出的預告片說起,在預告片中我們想向你展示的是一個勉強生存著的人。儘管他在戰鬥,但只是為了他們的生存而戰,僅此而已。他和另外一個人,一個人類戰鬥,他握著一段管子,拼了命殺掉了那個人,因為他知道如果他不這麼做,那個人就會這麼殺掉他。當 Joel 和 Ellie 到浴室後,一個重要的元素就是恐懼,與你在其他遊戲裡看到的那些拿著槍的惡棍狂叫,但在這裡有的只是 Joel 對他自己,以及 Ellie 的生存的關心而產生的恐懼感。
Bruce Straley: Joel 只是一個普通人,沒有經過軍事訓練,做每一件事只是為了生存,我們希望的是玩家能感到這一點。所以那些壓力,緊張元素都是我們希望能讓你有一種這個另一個人,我的同伴在危險中,我感到了這些,我和她有一種情感上的維繫。
Bruce Straley: 你知道我們是從 Uncharted 的引擎開始製作,遊戲的劇情要求的就是一種廢棄感,一個已知的地方變成了未知的地方。一個你每天早晨都會去的咖啡店現在已經被衝垮了,我們怎麼穿過它?這些刺激想像力的元素讓玩家感到,這是一場探險。完全從另一個角度去展現一種廢棄的美感。我們對我們的新的光照引擎感到驕傲,用它我們做到了很多事情,讓你感到一切是那麼美麗。預告就是使用的這個引擎,在遊戲中你就會感受到。但這其中也包含了很多不容易的事情,怎麼樣讓一座廢棄了20年的旅館表現出來,這很有趣,如何將已知和未知完美地結合起來。
Neil Druckmann: 我們對BBC的那個節目做了很多研究,這些細菌如何存活生長,然後去考慮這種細菌如何對人類產生作用,感染後的行為具有什麼樣的特徵,這是我們要去探究的。這些元素出現的原因是,你看到很多遊戲一般這些獨特的設計項目都放在發售前的廣告中,不會在第一個預告中就出現,對我們來說只是將這個東西趕快放出來,讓大家看到,然後我們就可以把它放在一邊,因為遊戲跟他們沒關係,故事講述的是Joel 和 Ellie 所感到的壓力,事實上人類敵人是要比感染者占的多得多的。我們很高興大家對這些獨特的元素產生極高的興趣,但對我們來說,焦點並不在這上面。它們只是一個背景,去讓主角感到壓力,強迫他們做出艱難地選擇。