放眼當下的遊戲圈,哪種類型最受歡迎?我想應該是槍、車、球,或者說至少是引入了“快餐”要素的遊戲,因為這樣的製作不會形成文化壁壘,而更容易讓世界上擁有不同文化背景的接受。這就好似當下好萊塢主流商業影片在國際電影市場上的大行其道,雖然其本身缺乏足夠的文化價值深度,但卻可以憑藉炫目的大場面和神乎其神的特效製作來吸引影迷們的眼球,從而使他們甘心自掏腰包走進影院。
遊戲同電影一樣,都是現代人用來娛樂生活的一種手段、一種方式,雖說後者誕生後的壽命比前者要長,但他們在後工業化社會中都有著同樣不可取代的地位,是伴隨人類社會發展所誕生的文化現象,或者說是藝術形式(遊戲擁有“第九藝術”之稱)。
既然是文化現象和藝術形式,那麼透過表象,其深層必定會有文化積澱所形成的文化內核。只是隨著現代商業化社會的迅猛發展,快餐文化開始大行其道,表像下本該是靈魂的文化內核在巨大的商業利益面前也變得越來越無足輕重。
快餐文化,顧名思義,那是只求速成\通俗\短期流行,而不注重深厚積累和內在價值的文化思潮和文化現象。它是人們生活節奏加快的產物,它是人們文化行為功利化的產物,它是媚俗文化侵蝕主流文化的產物。不過在高速的生活節奏下,快餐文化反而變成了人們所樂於接受的文化形式。
快餐文化既缺乏內涵,也不可能體現和代表人類社會地主流,多啃也會無益。處於現代快節奏社會裡,快餐文化在部分滿足了人們追求精神文化需求的同時,也帶來了它的負面影響——本來不同國度的遊戲廠商,其打造出的遊戲作品理應存在文化上的差異,有著自己的傳統特色,可是這一切,在快餐時代幾乎所有廠商的作品都成了一個面孔,使得每張遊戲光盤上都充斥著濃濃的商業氣息。
遊戲廠商的原創作品越來越少,更多的是對時下流行元素的堆砌;為了迎合大眾的口味,一些廠商向市場低頭,放棄了自己之前的特色。以Capcom的《BIO HAZARD》系列為例,最初的慢節奏解謎、恐怖生存的基調雖然需要玩家花上大把的時間去鑽研,但在逃出生天之後那種成就感是無法比擬的,其中的一些經典橋段至今都讓人難以忘懷;不過如今的《BIO HAZARD》為迎合更多玩家的口味,早已變成一款快節奏的動作射擊遊戲,通關之後,其中很難有什麼會留給我們一如當初的感動。
由此,我們將一些堅持自己原則、自己製作理念的,不願向市場低頭的遊戲廠商或遊戲製作人稱為“硬派”。但要在快餐化的商業社會中保有倔強的風骨是要付出代價的,世嘉足夠硬派,但最終只能無奈退出硬件競爭;三上真司足夠硬派,但結果《BIO HAZARD 4》卻成了“BIO HAZARD”的絕唱;四葉草足夠硬派,但旗下包括《Viewtiful Joe》、《God Hand》等在內的優秀作品卻始終叫好不叫座,最終只能抱憾解散。
試想,打造一款原創遊戲是要花費大量氣力和成本的,完全不如簡單堆砌式的流水線生產作風來的便捷、成本低廉,更何況你還不用去發愁沒有市場,這樣的市場激勵機制怎能不讓廠商們去放棄自身的“硬派”呢?
其實在遊戲作品之中,也不乏既讓玩家喜聞樂道而大賣,卻又不是快餐作品的先例。譬如說《Silent Hill 2》和《Alan Wake》,其中對於人物心理的剖析讓人印象深刻,而如果不是玩家的耐心思考和推理,你可能永遠都無法感受到遊戲中的真正韻味;又比如說已經成為文化現象的《Halo》系列,它自身雖然囊括了諸多“快餐要素”,但它通過環環相扣的想像力以及對《聖經》的引經據典,而為我們呈現出了一個前所未有的龐大遊戲世界觀,值得人們去慢慢品味;再比如說《MGS》系列,它通過電影化的表現手法、細膩的人物刻畫和磅礴的時代背景描繪而成為了少有的一款能在東西方遊戲市場都大獲成功的遊戲作品。
在一個以市場利益為核心的機制中,也許我們不能再對一個遊戲作品要求更多。而在市場之外,核心與去核心、硬派與低頭、後現代主義之前的一切哲學與後現代主義的關係等等,就猶如死板的父親與叛逆的兒子一般,無聲的對抗在牢固的血緣關係中從未停止。而最後的勝利是屬於父親對兒子的感化,還是兒子對父親的徹底背棄,我們就不得而知了。