科技網站The Next Web日前在一篇文章中對“遊戲沉迷”現象進行了深度分析,指出目前的權威專注尚未將其明確列為精神疾病,我們不應由於極個別玩家命喪遊戲的悲劇就將其視為洪水猛獸,而是需要更全面地看待這一問題。以下為文章內容概要:
2012年2月初,一名陳姓遊戲玩家(Chen Rong-yu)在台灣的一家網吧內被發現已經死亡數小時,他死前連續玩了一天一夜的多人聯機對戰遊戲《英雄聯盟》,死因疑似為心臟驟停,而他最後的姿勢表明他即便在生命消逝前的最後一刻還試圖伸手去夠鼠標和鍵盤。
這名玩家的悲劇值得所有遊戲玩家以及與遊戲玩家關係密切的人深思——他固然疏忽了身體發出的危險信號,但是網吧員工和其他玩家為何直到他死亡數小時後才發現?難道他們認為一個人一動不動、不吃不喝地在電腦前坐了好幾個小時是件很正常的事情?死者(和網吧內的其他那些玩家)“不玩遊戲會死”的心理是否已經構成重度成癮?而這些遊戲又何以使人迷戀至此呢?
遊戲沉迷的定義——權威專著尚無確切說法
澳洲精神病專家、互聯網調查與研究機構NIIRA的創始人菲利普•譚(Philip Tam)博士指出:電腦遊戲沉迷者與互聯網依賴者的數量正在增加,互聯網的影響力和影響範圍或許已經“遠遠超過了人類有史以來的任何技術”,而互聯網的過度使用/成癮是21世紀的一大頑疾。
但是,“遊戲沉迷”與“網癮”一樣難以定義——現行的“精神疾病寶典”《精神疾病診斷與統計手冊第四版(DSM-IV)》並未將“遊戲沉迷”列為一種精神疾病;將於2013年年中出版的第五版也僅將“互聯網及遊戲沉迷”作為一個未來研究方向,而並非明確列出的精神疾病類別。
西方國家對遊戲沉迷的概念是:用戶專注於在電腦、遊戲機、可佩帶計算設備或移動設備上玩遊戲,出現了難以克制的強烈慾望或不正常行為——此處所說的遊戲也是多種多樣的,包括時下流行的第一人稱射擊遊戲、移動社交遊戲、大型多人在線遊戲(MMOG)、大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG)、交互現實遊戲(ARG)等等。
在《美國精神病學雜誌》的一篇文章中,作者杰拉德•布洛克(Jerald Block)列出了以下幾條有助於判斷遊戲沉迷的標準:
1、極度沉迷 ——通常伴隨時間概念的喪失,以及對吃飯、睡覺、上廁所等基本生理需求的忽視。
2、戒斷反應 ——在玩不了遊戲時出現憤怒、焦慮、抑鬱等表現。
3、耐受性 ——與抗藥性者需要加大劑量一樣,遊戲沉迷者對硬件、軟件和遊戲時長的需求會越來越高。
4、不良反應 ——包括爭吵、撒謊、學業/事業荒廢、社交孤立和疲憊乏力,等等。
但是《玩家理論》一書的作者、教育學家麥肯錫•沃克(McKenzie Wark)卻質疑了將長時間玩電腦遊戲認定為“成癮”的說法:“我們憑什麼用’成癮’這種詞來貶低某種特定的專注?一天到晚讀書和一天到晚玩遊戲,誰能說哪個更好、哪個更壞呢?”
既然連心理健康專家和遊戲學者都難以對“遊戲沉迷”給出確切的定義,那麼公眾對這一概念的困惑也不足為奇了。
還有一個例子:在2012年7月,台灣一名年僅18歲的莊姓玩家(Chuang)在連續玩《暗黑破壞神III》40小時候死在網吧裡——這次的悲劇與本文開頭的陳姓玩家驚人相似,兩位在網吧猝死的玩家都深度沉迷遊戲,為了不離開遊戲而忽略了吃飯和睡覺等基本生理需求。而他們的不同之處在於,莊姓玩家除了在網吧玩遊戲之外,還專門租了一間屋子以便有更多時間玩遊戲。
遊戲沉迷的誘因——“開心失敗”和“強迫循環”
是什麼讓那些玩家們深陷遊戲之中無法自拔呢?遊戲設計師兼玩家安德烈•菲利普斯(Andrea Philips)認為不同類型的遊戲有著不同的“強迫機制”:
- 第一人稱射擊遊戲(FPS)和大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG)——往往讓玩家每次玩很久,《魔獸世界》之類的多人在線遊戲與有結局的敘事性遊戲不一樣,玩起來永無盡頭。菲利普斯表示他自己從不玩多人在線遊戲,因為擔心自己控制力不夠而影響睡眠和工作。
- Zynga風格的社交及休閒遊戲——鼓勵玩家經常登錄、增加玩遊戲的次數,玩家每次在遊戲中做的事情都大同小異,最後獲得的只是勳章、遊戲幣、級別的提升,但卻忍不住一次次玩下去,從而陷入一種“強迫循環”。
菲利普斯指出這種“強迫循環”與賭博的成癮機制相似——“不知什麼時候就會出現豐厚的回報,於是久而久之,玩家就有了一種’這次我會大贏一筆’ 的堅定信念”。這種“強迫循環”不但讓社交及休閒遊戲玩家欲罷不能,還是MMORPG遊戲保持超高玩家參與度的法寶——例如《魔獸世界》裡的“撿裝備”, 玩過的人都懂的。
這種時不時地(往往隨機)地給予玩家回報的做法,被上文中提及的譚博士稱為“開心失敗”——“大家普遍認為,一款成功的遊戲包含了三個關鍵要素:自豪感(實現目標帶來的強烈滿足感)、“開心失敗”感(玩家差一點就取得重大成就,從而一再嘗試)以及對遊戲進度的清晰反饋。”
這種“開心失敗”與心理學上的“注意偏差(attentional bias)”概念直接相關。這一概念是指個人不斷將注意力放在環境中情感方面的刺激上,並忽略其他重要的事情——上文中提及的兩位在網吧猝死的玩家正是出現了注意偏差,沉迷遊戲而不顧日常需求。
遊戲公司是否故意助長成癮行為?
在不玩遊戲的人眼中,那些心甘情願花大把時間追求遊戲成就的玩家可能會被打上“幼稚”、“逃避現實”等標籤。但是,設計遊戲的公司是否也應當對玩家的成癮或強迫行為負有責任呢?
安德烈•菲利普斯坦陳有些遊戲開發商的確會故意把遊戲做得更容易讓人沉迷,但是他們會用“吸引力”和“樂趣”等積極的字眼來代替“沉迷”一詞。而交互現實遊戲(ARG)設計師詹•利比(Jan Libby)站在設計師兼玩家的角度表示,雖然她也玩了很多社交和大型多人在線角色扮演遊戲並沉醉其中,但是設計師們當然不會抱有設計一款“不健康遊戲” 的想法,他們只是想方設法讓人們愛上自己的遊戲並反復來玩,這是一種很正常的做法。
麥肯錫•沃克則持另一種觀點——他認為俘獲用戶的持久注意力不但是遊戲公司的目標,還是整個媒體圈的共性。“與遊戲一樣,新聞、小說、電影的出品者也以抓住你的注意力為生。”沃克說道。
單純從商業角度來看,遊戲公司採用“開心失敗”等機制來吸引和留住玩家是無可厚非的,但是如果一味凸顯遊戲中的“沉迷元素”,就有可能讓遊戲的整體樂趣打折,讓遊戲過程變成無聊的“磨時間”。遊戲一旦乏味得只剩下反復過關升級,就會被很多玩家拋棄,而對乏味遊戲依然樂此不疲的玩家畢竟只是少數——投入大把時間的遊戲玩家大有人在,但是他們並非全是沉迷者。
譚博士還指出:“在遊戲設計者是否助長’不健康’遊戲方式這一問題上,答案取決於你到底把重度遊戲視為一種正面的’熱情’,還是一種不健康的’沉迷’。”
對待遊戲沉迷——“堵”還是“導”?
韓國有一些專門幫人戒斷網癮和遊戲癮的訓練營,這些訓練營往往把網癮和遊戲癮當做精神疾病來對待,並且通過軍事化管理、高強度戶外活動和體育鍛煉、限制互聯網和手機使用等手段來幫助營員(尤其是青少年)戒網戒遊戲。但是,關於某些訓練營虐待營員的報導也不時見諸媒體。
美國等國家也有專門的治療中心來幫助那些希望遠離遊戲、恢復正常生活的玩家。而澳大利亞NIIRA等機構則採取了另一種方法,通過提供教育資源和有針對性的信息來幫助對遊戲過於沉迷的人,還開設了專門的論壇供心理學及互聯網專家討論相關研究及臨床進展。
還有一些機構試圖對遊戲的“建設性力量”加以利用,它們對日常活動進行遊戲化以創建積極的反饋循環,或是特意開發一些對玩家身心有益的遊戲(例如關注心理健康的《Superbetter》 。此外,“大規模在線公開課程(MOOC)”(如Udacity)往往也採用類似遊戲的機制來激髮用戶的學習動力。
我們與其一直強調網癮和遊戲沉迷的種種壞處,不如對以上這些更廣泛的“類游戲”元素予以更多關注,然後對玩家行為做出嚴格的劃分,認清遊戲專注行為的利弊兩面,乃至討論“遊戲沉迷到底有沒有必要歸入精神疾病並接受治療”這一根本問題,正如譚博士指出的:
“對待網癮和視頻遊戲沉迷這樣的問題,沒有簡單的’控制’或’治療’手段。只有讓所有相關方(包括家長、學校、意見領袖、遊戲與科技公司、青少年)共同參與、開誠佈公地進行大討論,才能對這個極具挑戰性的問題產生深遠影響。單從’精神健康’的角度看待是不夠的,我們還需考慮到社會、發展、科技、 教育、政治、哲學等諸多因素。 ”