有傳聞說,Xbox將搭載Windows 8 系統,事實上就是一台專門處理遊戲圖像,同時附帶硬盤錄像功能的適應主流玩家需求的廉價PC。
Timothy Lottes曾在他的個人Blog上發表他對次世代主機的看法,他管PS4和Xbox 720叫做“Orbis”和“Durango”。
PS4真正讓人高興的事,Sony對於操作系統和數據庫的改動,這給了許多第一方製作組更多空間。如果PS4採用實時操作系統,並且採用libGCM,訪問GPU的基本架構,PS4的第一方遊戲將會超越PC,因為這種架構能夠完全開發GPU的潛力。
需要指出,這種情況不會再首發之後立刻達成,只要他們為PS4開發者工具提供更多支持,剛才的設想就能實現了。作為搞電腦的,我對所有硬件都瞭如指掌,而大多數時間我都很鬱悶,因為我知道硬件的潛在性能,但我卻我發把它們發揮出來,因為微軟和IHVs不允許在PC的API上訪問GUP基本架構。
舉個簡單的例子,PC上的drawcalls 佔用資源動不動就超過主機libGCM 模式API的數十倍,上百倍。
Xbox 720
我們假設之前對於Xbox 720的猜測是正確的,那樣我最擔心的是內存帶寬。如果採用DDR3作為系統/GPU內存,而不是32M“ESRAM”的話,可能就有點麻煩了。
這將在畫面表現上遠遠落後於PS4,這樣的Xbox 只會像一個笨重的船錨,拖住次世代主機跨平台遊戲的進程。
我猜測,真正採用8G內存的原因是,這款主機運行的是Windows系統,系統自己就要佔去2-3G的內存。不過可能採用Windows RT,只顯示一個非桌面的用戶界面。
有很多原因讓他們放棄實時主機操作系統,首先如果他們不提供基本架構訪問權限,那麼向下兼容性會更便捷。理論上,微軟對Xbox 720的定位是搭載ESRAM的DX11水平的PC,能夠讓之前的遊戲表現出更高的幀數和抗鋸齒。
而他個人則認為,微軟的目標是1080p,60幀,560ti抗鋸齒。不過實際情況海妖打一些折扣,製作組的目標是1080p,30幀,靠低延遲系統把最終幀數翻倍,變成60幀。或許微軟正在改進CPU與GPU之間的硬件架構,進一步降低延遲。
有人可能不認識Timothy Lottes,他在NVIDIA 創造了FXAA以後就成為主機開發戰場上頗具影響力的人物之一了。