遊戲史上最經典的魔咒是什麼?想必不少網友會想到科樂美的“ 上上下下左左右右BABA ”。想當年,我曾經靠著這個“秘訣”,成功橫掃《魂斗羅》、《沙羅曼蛇》,只是在《超級馬里奧》碰了釘子,因為那款遊戲不是科樂美公司出品的。這不是關鍵,其實關鍵在於,要想實現這個操作,遊戲機上必須有“十字架”,也就是手柄上的十字鍵。如果沒有,你可以想像怎麼用搖桿準確搖出這幾個方位嗎?
這就要再次說到橫井軍平了,在遊戲行業裡,雖然是他創造了掌機雛形並製定了掌機規則,但大家依然尊稱他為“十字鍵之父”,而非“掌機之父”。看起來,後者的頭銜似乎更宏大,但其實前者才是讓遊戲變得不一樣的關鍵,特別是對於遊戲機而言。
十字鍵依然體現出“淘汰技術式”的平衡。表面上看,之前的遊戲機採用立體搖桿式的控制方式,能夠讓遊戲變得更加靈活,而扁平的十字按鍵則只能控制8個方向(相鄰的兩個鍵一起按可以變成斜向),但早期遊戲其實就是“爬格子”,在一個正方形的九宮格里,讓遊戲角色移動。更關鍵的問題在於,搖桿因為用戶的各種“不小心”和“發力不均”而特別容易損壞,十字鍵則沒有這個問題。就用戶體驗來說,方向控制就和電池續航能力、機器壽命一樣重要。由此看來,當年任天堂因為預算緊張,為了最大程度壓縮紅白機的製造費用,而選擇比搖桿更便宜的十字鍵操控方案,有點言過其實。不過在十字鍵的發明上,還有一個更有意思的原因,即誕生於1983年的紅白機,赤裸裸地“抄襲”了1980年上市的同廠掌機Game&Watch,當然,那款掌機也是橫井軍平的發明。
初代Game&Watch只有兩個操控鍵,主要是為了讓角色左右移動,但兩個方向不具備擴展性。隨著掌機大賣,讓角色更自由地移動才能夠拓展所搭載遊戲的種類。用搖桿當然不現實,畢竟掌機是扁的,突然“長”出個凸起的搖桿,攜帶起來很不方便。如果每一個方向用一個按鍵代表?那不大的面板上就會佈滿按鍵,按鍵太小的話用戶很難按到。於是乎,一個將搖桿“拍扁”,將按鈕整合的十字鍵方案,也就應運而生。
就在初代Game&Watch發售不久,同樣在1980年,十字鍵就成為後續Game&Watch的標配。
簡單、便攜、耐用,這三個元素的組合,讓十字鍵成為未來許多年掌機和家用遊戲機手柄的標準模式,而且你應該還在別的地方見過它,比如電視機、DVD遙控器、汽車音響……
不過現在,越來越多的遙控器(包括PS4的DualShock4、任天堂的GamePad)均開始採用觸控板。但是,在使用過程中,十字鍵往往完胜觸屏模式,比如對於電視,4英寸的觸屏上,手指輕微的“一小步”,在50英寸的電視上就是“一大步”,真的太難控制了。
你覺得觸屏會一統遊戲手柄、遊戲機、遙控器天下嗎?