《Detroit Become Human》劇情是按時間順序進行

detroit become human
《Heavy Rain》和《Beyond:Two Souls》的開發商Quantic Dream因“非線性設計”而聞名。當然,這種理念也將被運用於他們的PS4獨占新作《Detroit Become Human》的開發之中。媒體GIGA Games對Quantic Dreams的聯合製作人Guillaume De Fondaumière進行了一次採訪,其間他談到了《Detroit Become Human》的設計細節和《Beyond:Two Souls》的開發經歷對這款新作的影響。

據Guillaume介紹,《Detroit Become Human》與《Heavy Rain》既有相似之處(如多角色敘事並分別作選擇、一個微小的決斷或許會影響後面所有內容等),亦有不同之處。“《Detroit Become Human》的劇情是按時間順序進行的,不會像《Heavy Rain》那樣各個時點的劇情相互穿插。這就意味著玩家將會更快地面對自己行為所引致的結果。 ”

 

“《Detroit Become Human》真心是我們做過的最非線性的遊戲了,較快角色行為的反饋能拓寬事件發展走向的可能性,”Guillaume解釋道:“尤其是把它和草蛇灰線的《Heavy Rain》放在一起對比時,其上述特點會變得尤為明顯。我們一直試圖在單個場景中的短期結果和能影響角色命運的長期結果中找平衡點。不管怎麼說,《Detroit Become Human》和我們之前的作品都很不一樣。”

在談及《Beyond:Two Souls》項目帶來的種種啟示時,Guillaume說:“其實在《Beyond:Two SoulsPS3版發售後,我們一度因玩家的負面反饋而感到挫敗——這是一次很有趣的經歷。那會兒開發團隊想的是進行一種名為’有機行動/後果’的微小創新,因為我們覺得讓人物每做一件事都必鬚麵臨相應後果這種設計意義不大。事實證明:有的玩家覺得這種改變很不錯,而有的則直接懵逼、根本不知道自己下一步該干啥。後來重製《Beyond:Two Souls》時,我們又對’如何告訴玩家接下來會發生什麼’這一問題作了一番考慮,並發現了一些不錯的辦法。現在,我們已經把這些思維成果運用到了《Detroit Become Human》中,屆時玩家抉擇的意義將會明晰得多,它會比《Beyond:Two Souls》更棒。”

目前,《Detroit Become Human》仍未公佈發售日。

Share on FacebookShare on Google+Tweet about this on TwitterShare on TumblrShare on LinkedInEmail this to someonePrint this page

《戰地風雲》新作開發中

在EA 20 1 8財年第一季度財政會議上,EA首席財務官Blake Jorgensen被提問,EA是否處於一個開發太多遊戲的境地,是否有機會讓非體育遊戲系列每隔兩年或三年發售,而非每隔一年發售。 對此,Jorsengen回復稱,EA並...
Read More