《God of War》踏上北歐神畫之旅

熟悉《God of War》系列的玩家都知道,以往的《God of War》正統作品都是以“奎托斯的複仇”作為遊戲的主線劇情。從Kratos向阿瑞斯復仇成為戰神、再到向奧林匹斯眾神復仇,他的怒火就從未停歇過,直到最後他從奧林匹斯消失,生死不明。

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在即將推出的新《God of War》中,驅動Kratos踏上冒險的不再是無窮的怒火,而是一種略帶傷感色彩的目的。正如我們此前從預告片中得知的那樣,Kratos要和阿特柔斯一起將阿特柔斯母親(Aaron Kaufman表示,這位是“Kratos的妻子”)的骨灰,送到九屆最高的山峰中。《God of War》的劇情將圍繞這個目標逐漸展開,一路上Kratos與阿特柔斯將遇到許多的艱難險阻,二人的關係會不斷變化,Kratos與阿特柔斯之間也將會互相影響。

首席設計師Jason McDonald從討論Kratos的力量幻想開始,而這如何在《God of War》中獲得延續是一個非常重要的點。接著創意總監Cory Barlog提到了《God of War》開發初期時兩​​個重大討論:不能將《God of War》製作成一個開放世界遊戲,不能單純地模仿《Dark Souls》。

在視頻中,對於戰鬥、解謎、探索等內容均有展現。遊戲中Kratos斧子和盾,可攻可守,斧子可以進行投擲,想要召回伸手即可。多數被斧頭遠程擊中的敵人會被凍結。沒有斧頭的Kratos,用拳頭攻擊技能能夠擊暈敵人,眩暈狀態下的敵人能夠被直接處決。

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Barlog說:“我們不想僅僅模仿《Dark Souls》,儘管我們非常喜歡這款遊戲。《Dark Souls》裡有一種非常有意思的環路,我們想將其捕捉、呈現在《God of War》中。 ”

接著他們繼續討論了在戰斗上做出的決定,這可能就是剛才Barlog提到的“環路”,似乎在暗示《《Dark Souls》的戰鬥系統將是導致開發團隊從之前的劈砍風格轉向更加複雜、全面戰鬥的所在。

如此看來,《Dark Souls》系列給業界帶來的影響非常深遠。除了開創了魂系列遊戲類型外,還影響動作遊戲的戰鬥風格,包括《刺客教條:起源》以及《God of War》等老一批IP的最新作。

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從《God of War》公佈實際遊戲內容以來,不斷有玩家認為這次的系列新作將是一款開放世界遊戲,有著超大的可探索地圖、海量的收集要素以及支線任務等等。在我們實際體驗了遊戲之後發現,《God of War》依舊是一款線性動作遊戲,只不過它表現出來的特點會讓人認為遊戲是一款開放世界遊戲。目前開放世界遊戲是一種趨勢,為什麼聖莫妮卡工作室還要選擇製作一款線性遊戲呢?

針對這個問題Aaron Kaufman 表示,《God of War》確實不是一款開放世界遊戲,只是它的地圖非常大。《戰神》仍是一款以劇情為重的線性遊戲,聖莫妮卡非常重視遊戲故事的表現形式。如果要是把遊戲做成開放世界,那麼在故事的講述方式上可能要比線性遊戲薄弱一些。聖莫妮卡為了保證遊戲的質量,才選擇了繼續沿用線性流程的形式。

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Aaron Kaufman 透露,聖莫妮卡工作室花了5年時間來開發這款全新的《God of War》遊戲,他們還曾前往冰島等地實地采風,只為能夠充分呈現傳說中的北歐神話世界。開發人員同時也參考了《The Last Of Us》《Horizon Zero Dawn》《旺達與巨像》等作品,來豐富並強化《God of War》的內容。開發人員針對遊戲中的各種敵人,花費很長的時間進行了非常細緻的設計,Aaron Kaufman 表示,希望玩家在遊戲中能夠多多留意不同敵人的設計,這都是開發人員的心血。

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對於很多人來說,遊戲中的戰鬥將會是最好的遊戲體驗,尤其是在遊戲的最高難度上。根據開發方的說法,遊戲中的最高難度將具有完全不同的敵人,戰術和位置,並且玩家幾乎沒有任何錯誤空間,擊敗敵人“需要上帝般的反應”。

實際上,這一難度模式與其他難度有著顯著不同,有一個完全獨立的存檔,一旦開始就不能切換回較低的難度(可以推測對於其他難度來說並不是這種情況)。

遊戲中還有其他更為簡單的難度,包括一個“故事”難度模式,這對於想要通關遊戲但手殘的玩家特別適合。

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