今年的E3給了我們不少驚喜,除了黑魂團隊的新作《Sekiro: Shadows Die Twice》之外,《Ghost of Tsushima》也是非常值得關注的一款作品。儘管媒體對該作的評價非常不錯,但對於該作的創意總監和團隊而言,更多是卻是一次釋懷。
在接受Gamesindustry採訪時Fox表示:美國開發團隊有時候感覺像是在一個石洞裡開發遊戲,比較隔絕。作為一個“外行”,去開發一個封建時代日本題材動作遊戲,確實有些閉門造車的感覺。但在今年的E3上,當開發團隊向玩家展示他們的作品時,玩家和媒體的好評給了開發團隊鼓勵和信心。
作為一個西方開發商,Sucker Punch涉足這種題材可能會被認為是“不夠資格”,但Fox表示工作室已經卵足了勁兒讓遊戲感覺真實。為了實現這個目標,美國開發團隊已經和不同領域的專家們合作調查13世紀的對馬島,同時和日本工作室同行保持交流,在文化規範上獲得建議。此外,FOX還透漏Sucker Punch還就如何揮舞武士刀以及當時其他的戰鬥動作諮詢了專家。在動作捕捉時,動作顧問也會在如何握刀或是其他不尋常的物品時給予建議。
我們依靠所有這些人,從而得知我們哪些地方走錯了。我們善於製作玩法,但對鎌倉時代的日本我們並不是文化專家,我們知道這一點。我們很感激他們的幫忙,開發這款遊戲還是蠻有意思的,因為坦白說過去的遊戲我們自己能擺平,比如設定在西雅圖的超級英雄遊戲《inFAMOUS》,而開發這個遊戲我們則是需要不斷地學習日本文化或是日本武士規範。