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SCE CEO : PS Vita不會重蹈任天堂3DS覆轍

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Andrew House:“我不是想挑起爭端,但他們(任天堂)的掌機戰略過於集中在家庭中的年輕孩子。”他表示,任天堂3DS的3D功能並未帶來多少吸引力。

Vita上週六在日本首賣,明年初將在北美和歐洲上市。與任天堂3DS相比,Vita售價高出約70%。但Andrew House認為,高價並不會嚇跑買家,因為Vita的遊戲體驗更完美。說:“關鍵是能給用戶帶來價值感。”

Andrew House表示,索尼最終將通過PlayStation Suite和Vita的在線功能吸引更多一般遊戲玩家。PlayStation Suite允許玩家購買運行在多種設備上的遊戲主題,而Vita的在線功能則允許玩家訪問Twitter和Flickr等服務。

Andrew House還透露,Vita在日本的預訂情況相當可觀,但並未透露具體的預訂量。他稱,Vita可能會出現短時缺貨現象,但隨著時間的推移,供貨會趨於穩定。

Vita是索尼近幾年最關注的一款產品,上市前,索尼對Vita進行了大量宣傳。明年2月22日,Vita將登陸北美和歐洲。

Vita採用OLED觸摸屏,配備了背部觸摸板、模擬操縱桿、GPS和雙攝像頭,以及更強大的中央處理器和圖形處理器。索尼還特別強調了Vita的網絡聯網功能,允許用戶繼續家中PlayStation暫停的遊戲。

索尼競爭對手任天堂今年早些時候推出了新一代掌機3DS,由於表現欠佳,剛上市後不久就被迫降價40%。儘管Vita在幾個主要市場錯過了聖誕購物旺季,但索尼表示,不會調低Vita售價。Vita在日本的最低售價為24980日元(約合320美元)。

除了 ​​遊戲產業內部的競爭,索尼和任天堂掌機業務同時還遭遇智能手機和平板電腦的衝擊。隨著智能手機和平板電腦的普及,越來越多的用戶開始使用這些設備進行遊戲。

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《SAMURAI & DRAGON》4人連線Coop大戰巨龍

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SEGA將會在PSV平台上推出一款名為《SAMURAI & DRAGON》的遊戲,並預定在明年春季發售。而這款遊戲也在Jump Festa上展出並提供試玩,下面是本作在Jump Festa上的宣傳視頻。
本作的世界觀背景是在穿越時空異世界混在的這塊“蓋亞·恩特”大陸之上,東洋和西洋文化元素相結合,怪物在這個世界上隨處皆是。玩家將化身於遊戲中於其他玩家邊協力,邊攻略名為“塔的”迷宮,邊與也要與玩家作為敵人進行戰鬥,朝著世界霸者這一目標而奮鬥。而遊戲則大致分為3個部分,它們分別是將出現的怪物打到以獲得稀有道具的動作部分,用育成的怪物堵上國家存亡的戰爭部分以及育成怪物與創造領地的模擬育成部分。

盒帶版遊戲讀取時間比下載版快。首發遊戲下載版容量公佈

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PSVita將游戲載體分為盒帶版遊戲和下載版遊戲兩種,日前有玩家針對兩種格式的遊戲進行了讀取時間的比較。進行對比的遊戲為《Uncharted Golden Abyss》,中上方為盒帶版遊戲,下方為下載版遊戲

首發遊戲下載版容量公佈

BLAZBLUE/ブレイブルー 》3180MB + 存檔23MB

《夢幻俱樂部ZERO》2835MB + 存檔12MB

《 Uncharted Golden Abyss 》2777MB + 存檔5MB

《魔界戰記3》1619MB + 存檔96MB

《真三國無雙NEXT》1485MB + 存檔2MB

《天啟之王》1427MB + 存檔?MB

《Marvel vs. Capcom 3》1350MB + 存檔4MB

《Virtua Tennis 4》1241MB + 存檔1856KB

《大眾高爾夫6》1100MB + 存檔4MB

《忍道2散華》1057MB + 存檔4MB

《塊魂Vita》744MB + 存檔3MB

《真恐怖驚魂夜》693MB + 存檔?MB

《地獄軍團》598MB + 存檔2MB

《Ridge Race》561MB + 存檔?MB +

《BioHazard : Operation Raccoon City》製作人川田將央:西方廠商在開發方面更有效率,值得日本廠商學習

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在Capcom內部主持的採訪中,《BioHazard : Operation Raccoon City》的製作人川田將央稱:與位於溫哥華的開發商Slant Six Games合作共事,使他開拓了眼界,瞭解到西方廠商與日本廠商在文化上的區別。

“在日本,我們傾向于認為工作高於一切,並將此視為一種美德。不過,對於那些北美或其它地區的人們而言,工作與生活間的平衡才是最為重要的。他們也更為關心工作的效率。我必須謹記這些文化上的差別,以與他們在開發上達成共識與一致。”

“在與Slant Six Games合作共事的過程中,他們的開發效率令我印象深刻。日本廠商傾向于對每一個細節錙銖計較。其他國家的廠商則會確立很清晰的目標,以及需要刪去的內容。這肯定是我們應當採納的管理要素。”

這種企業文化上的差異也導致了創意上的區別。

“Slant Six Games負責這款遊戲的人設。我對他們所提交的人設感到驚喜。Capcom員工通常能想到的人設,與這些完全不同。他們所提交的人設意見中,有一個是鬍子拉碴、身體壯碩的中年男子,這個主意真的很令我吃驚。因為在日式遊戲,你很難看到這樣的人物形象。”

Slant Six Games曾製作《海豹突擊隊》系列。Capcom每月都至少去一次加拿大,會晤該廠商。除此之外,他們還經常召開視訊會議,以與Slant Six Games的美工團隊和劇作家們進行討論。為了減少交流上的障礙,Slant Six Games專門聘請了一名熟悉遊戲業的翻譯。Capcom想要與海外廠商合作,因此川田將央認為這次合作是一次彌足珍貴的學習機會。

日本遊戲業錯過了什麼而走向衰落?

當今遊戲業界,已經不是當年那個亞洲遊戲作為龍頭,歐美各大廠商群雄逐鹿的年代了,作為亞洲遊戲代表的日本,其本國市場已經漸顯疲態。各個廠商都是靠著沒完沒了的炒冷飯和沒完沒了的續作苟且偷生,沒有原創,沒有奇蹟。彷彿日本幾十年來的遊戲這個巨大的支柱產業瞬間土崩瓦解一般。

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日本遊戲業PS2的輝煌時代

就在不遠的ps2時代,日本廠商還是遊戲業霸主,但進入ps3時代之後,無論在軟硬件市場,日本人的地位都受到了歐美廠商的嚴重動搖。俗話說,冰凍三尺非一日之寒,而且這種現像也不可能是有一種原因導致的。論壇的很多朋友都談了自己的看法,也都很有道理。而我想從另一個方面來討論一下日本人相對於歐美人在遊戲軟件開發的發展上是否錯過了一些重要的東西。

我認為日本的程序員,就平均水平來看,絕不比歐美的平均水平低。而且日本也有不少偉大的程序員,創作了不少了不起的程序。所以,就智力而言,歐美人比之日本人不佔任何優勢。但開發一套大型的程序,不是一兩個人能夠完成的,而是一群人努力工作的結果。當一群人在一起工作時,個人的智力不再是主要因素,制度往往決定了效率和質量,而且,除了製度之外,一些不易察覺的因素往往也會有決定性的影響。那麼日本人到底缺少了什麼呢?

在日本,各大遊戲公司相互獨立,對於技術都採取了嚴格的保密措施。從該公司的角度來說這無疑是明智的,但是就整個遊戲產業而言,這無助於提高該行業中從業者的技術水平。從另一方面來說,這也限制了日本遊戲程序員之間的交流。如果稍加考察便會發現,歐美的遊戲程序員們往往熱衷於在開源社區中對開源項目中的技術問題進行討論並分享經驗。而日本的遊戲程序員們似乎就缺少這樣的傳統。不能不說,這為今天日本遊戲業的衰落埋下了一個禍根。

其次是引擎技術,雖然CAPCOM這樣的公司已經意識到了引擎對於遊戲開發的重要作用,但是我不得不遺憾的說,他們恐怕至少已近晚了10年!在歐美,功能強大的開源引擎都已經是一抓一大把了,而日本人最近幾年才剛剛開始研發。對於這一點,倒也不能怪日本的遊戲公司,因為在ps2之前的時代中,遊戲機在日本遊戲業中佔有主導地位。由於遊戲機平台的特殊性,程序員在開發遊戲時往往不需要一個引擎來幫他簡化工作量。所以日本的遊戲開發者很難意識到要去做一個功能強大的引擎(不能說日本的開發者沒有開發過引擎,只是引擎技術是一個不斷發展的概念,當一套引擎遠遠落後於時代時,它也就不配被稱為引擎了)。
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<Final Fantasy>系列大不如前

普通的遊戲玩家可能很難想像引擎是一種什麼東西。事實上,在我成為程序員之前,也為這個問題困惑了很久。就現在而言我也很難給出一個準確的答案,原因就在於引擎技術發展到今天,可以說是“包羅萬象”,牽扯到遊戲中圖像,聲音,邏輯等各個方面,從地圖編輯器到最底層的交叉編譯環境都可以歸到引擎的範疇中。所以一般玩家只要了解到,引擎是一種可以成倍地簡化遊戲開發工作的一系列軟件即可。一套良好的引擎可以幫助開發者在極短的時間中完成開發工作,起到事半功倍倍倍……的效果。

現在的ps3和xbox360架構幾乎照搬PC,程序員不可能向以前那樣在不借助引擎的前提下高效的完成開發工作,而且現在遊戲開發的工作量已經非常巨大,即使硬件平台還和以前一樣,也不可能在不借助引擎的前提下完成如此巨大的工作量。

歐美的遊戲引擎技術,從模糊的概念被踢出來到現在已經經歷了很長的一段發展時間,產生了大量優秀的產品。其中具有代表性的包括:QUAKE系列(可以說是歐美3D遊戲引擎的太祖), Unreal Engine 3 (目前最火的系列,也是通用性最好的),HL系列(Half Life系列,好不好看看《CS》就知道)。這些引擎經過長時間的演化,不但核心功能已經十分強大,而且通用性也很好。從FPS到GLGame(雖然沒人用這些引擎做過這種遊戲…)樣樣都能做,而且效果絕對不差。如此強大的功能是靠時間和大量程序​​員的心血積累起來的,日本的遊戲公司想靠一己之力在短時間內趕上來,是很難的。

作者:遊戲大觀

PSV屏幕比試PSPgo/IPhone4/3DS/PSP

測試的設備如下:
PSVita:屏幕尺寸5英寸,OELD EL有機屏,960×544分辨率,220 ppi。
iPone4:屏幕尺寸3.5英寸,IPS屏幕,640×960分辨率,326 ppi。
iPone4S:屏幕尺寸3.5英寸,IPS屏幕,640×960分辨率,326 ppi。
3DS:屏幕尺寸3.5英寸,TFT屏幕,800×240分辨率,ppi不詳。
PSP:屏幕尺寸4.3英寸,TFT屏幕,480×272分辨率,ppi不詳。
PSP Go:屏幕尺寸3.8英寸,TFT屏幕,480×272分辨率,ppi不詳。
從技術上來講PSP、Go和3DS的TFT是一級,iPhone4使用的IPS高於前者,而OLED的PSV則是最強。
因為大家材質和分辨率相差比較多,所以我們就選擇同一張圖片來測試屏幕的性能,看誰才是最絢麗的屏幕。

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3DS的屏幕已然成為次世代掌機中的弱者

可以看到,PSP1000的屏幕是裡面色彩最淡的,PSP go的色彩優於PSP1000,而3DS則平穩一些,介乎於PSP與Go之間。iPhone4強大的屏幕不言而喻,不過PSV的色彩越是最艷麗的,表現力也是最豐富的,不過多色彩帶來的問題可能眼睛會覺得太艷,不過這就如三星的AMOLED,到底好不好要看個人的喜好。

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45度的時候PSP1000基本已經要看不清圖片,而iPhone4雖然出現了一點色度缺失,但是整體還是很飽滿,PSV也丟失一些色度,但整體也很清晰。

測試的結果和各產品的技術和材質還是成正比的。TFT屏幕漸漸處在了淘汰的漩渦中,採用IPS屏幕的iPhone4家族在可視角度上擁有一些優勢,但相差並不大,PSV只有在很小的角度才出現硬傷,相信玩家也很難這樣去使用。使用普及越來越多的OLED屏幕的PSV無疑在了歷史的前面,雖然角度不如iPhone4,但是相差並不多,而色彩絢麗上PSV的確是無人可比擬,相信在遊戲中PSV的EL有機屏將帶給玩家最色彩斑斕的體驗,PSV也無疑這走在了屏幕之戰的領先位,無愧掌上設備顯示效果第一王者的稱號。

作者:小叮噹

傳聞:《BioHazard6》外判給Spark工作室製作

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有消息稱,目前Spark工作室正在進行《BioHazard6》的研發工作。

製作團隊目前手上兩個項目,在官方網站上一個研發項目這樣描述:“著名遊戲系列的最新作!第三人稱驚悚大作!”並且網站正在招兵買馬,招聘遊戲主設計師等職位。

研發團隊在Twitter上就製作項目問題做出了回應,並對一些無關緊要的東西予以確認。團隊表示,我們確實在為某發行商製作遊戲,不過我們“既不確認也不否認”目前的研發項目,也不會透露發行商的名字。

現在CAPCOM自家遊通通都是外判《Dead Rising 2》、《BioHazard : Operation Raccoon City》、《DMC》都不是CAPCOM自開發的

報應?EA員工遭Zynga挖角數百員工轉投他處

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美科技博客Business Insider撰文稱,Zynga從EA挖走數百人。Zynga即將進行IPO,這有望成為2004年谷歌上​​市以來規模最大的美國互聯網IPO。

眾所周知,Zynga CEO馬克-平卡斯是一個為了取勝不惜一切代價的人,這也體現在對人才的爭奪上,就像他挖老牌遊戲巨頭EA的牆角。通過LinkedIn進行搜索就會發現,Zynga已經聘用了超過200名EA前員工。消息人士透露,真實的數字比這還要高。

一位消息人士稱,Zynga收到了上千份來自EA員工的簡歷,後者擁有8000多名員工。如今,Zynga將以89億美元估值上市,其中包括尚未行使的期權和認股權證。這一估值已經超過了EA大約69億美元市值。即使不包括尚未行使的期權和認股權證,Zynga估值仍超過了EA。

以下是部分Zynga從EA挖走的員工:

1.John Schappert-首席運營官-曾任EA首席運營官
2.Mark Skaggs-《FarmVille》和《CityVille》項目負責人-曾任EA副總裁
3.Steve Chiang-工作室負責人-曾任EA執行副總裁
4.Jeff Karp-首席營銷官-曾任EA執行副總裁
5.Mike Verdu-首席創意官-曾任EA洛杉磯辦公室副總裁
… …

另外,Zynga的“教父”賓-戈登(Bing Gordon)在挖EA人才的過程中也起了重要作用。賓-戈登自1982年起就在EA工 ​​作,他很熟悉這家公司。戈登離開EA前,Mark Skaggs一直直接向他報告。
EA和Zynga均拒絕對此置評。

PSP遊戲在PS Vita運行畫質對比!

根據SONY官方的信息,PSV可以運行PSP遊戲,並且畫面效果與操作方式都能有改進,具體使用起來效果如何呢?下面我們就用PSP上最典型的熱門遊戲《Final Fantasy 零式》《Monster Hunter Portable 3rd  》來為大家實驗PSV運行PSP遊戲的效果。

畫面:PSV的屏幕比PSP是要高級很多的,因此顯示效果自然是更出色,通過下圖的對比畫面效果一目了然。

《Final Fantasy 零式》 

《Monster Hunter Portable 3rd  》 


天啓之王

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橫衝直撞飆車對戰《Twisted Metal 》New Trailer

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本作的開發已歷時兩年,遊戲將提供充滿個性的角色,每個角色都有自己的故事和不同的劇情。玩家可以通過PSN與其他玩家一起戰鬥,除了每個角色的獨有絕招,加上一些固定的“公共招數”(地圖中得來),就像格鬥遊戲一般激烈。

優秀的關卡設計會帶來新的進化,除了理所應當大大增加的同地圖人數外,小丑機器人,直升機,車內探身射擊等,這些都是系列前所未有的新增要素。
《Twisted Metal 》由“《戰神》之父”David Jaffe主持開發,由於遊 ​​戲的運行幀數沒有達到60幀,因此不會支持3D效果。

操作方面則將支持PS3手柄的6軸振動,但不會對應PS Move。遊戲預定將於明年2月14日情人節登陸北美市場。

PS Vita首次出現死機情况

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就在PSV日本首發當天,已有買回去的玩家發現PSV存在品質問題。症狀是開機後莫名死機,主功能表出現花屏,導致無法正常遊戲。需要重新開機主機。

而SCE官方網站上也給出了對死機問題的解決方法,看來是對這一品質問題也是早有準備。SCE表示當遇到死機時,需要長按電源鍵重新開機就能解決。而通過上述方法解決不了的問題,只有等待數個小時讓它自己沒電且畫面消失後,送去SCE進行機器交換。

同時對於有問題的PSV,SCE將不提供修理,只能更換同型號即(1換1)。

交換料金 – PlayStation®Vita サポート
型番 交換料金 (稅込)
PCH-1000 シリーズ Wi-Fi モデル 12,600 円
PCH-1100 シリーズ3G/Wi-Fi モデル 14,700 円

http://jp-playstation.custhelp.com/app/answers/detail/a_id/12187

http://www.jp.playstation.com/support/psvita/repair/charge.html

以下片段是《三國無双NEXT》Load至死機可能是遊戲有bug。建議PsV系統升至1.5才執行遊戲

專訪 : 小島秀夫及稻葉敦志唱談開發《Metal Gear Rising: Revengeance》悲與喜

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昨天Kojima製作組和PlatinumGames的記者發佈會上,小島秀夫和稻葉敦志坐在一起向媒體深入地解讀了近期的話題作品《Metal Gear Rising》的一系列問題,一起來看看吧。

小島:兩天前我們在VGA11上公佈了新的《Metal Gear Rising: Revengeance》,並宣佈了和白金遊戲的合作關係。自從2010年E3 《MGRR》 公佈以後這段時間內幾乎處於沉默狀態,大家一定會有很多疑問,到底發生了什麼,在此之前我也一直保持沉默,今天我將會和大家暢所欲言。

稻葉:我是白金遊戲的稻葉, 《MGRR》  的製作我們一直遵從Kojima小組的命令嚴守秘密,這真的是一段十分痛苦的經歷。今天既然情報解禁,那麼我也將會和大家一起分享目前的資訊。

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記者:我想請問小島先生一年前這個遊戲究竟是什麼樣子,有什麼問題,並且白金為什麼能在一年內就能對遊戲做到修復?

小島:當時我正在製作Peace Walker,這個項目幾乎完全交給了年輕人,專案內容也幾乎沒有過問,這種工作關係是和以往十分不同的,那段時期我真的是將精力全部集中在Peace Walker上,雖然在最後我仍然被冠以製作人。事實上如果現在我還完全參與到項目的製作中去,那麼這將又是一款很“小島”的合金裝備遊戲,年輕一代也得不到鍛煉和成長。10年夏天的時候我檢視了這個項目,發現遊戲設計並沒有任何進展,當時就開始以一個製作人的身份來考慮如何採取下一步行動。去年年末的時候,我意識到這麼下去我們永遠也不可能完成這款遊戲,所以我決定取消這個項目,但當時我們手上仍然有大量的動態捕捉及藍本素材,我希望 《MGRR》  能夠重生,所以我和白金遊戲進行了聯繫。事實上目前我們已經完成了遊戲的核心部分,諸如動作,以及故事劇本,剩下的只要按著故事線完成遊戲就好,我們就像一間合作數十年的遊戲公司一樣,高效工作。

稻葉:事實上在之前的私人派對中我曾經作為一名玩家詢問了小島有關 《MGRR》  的狀況,’這款遊戲究竟怎麼樣了?’現在想想似乎當時要是沒有問這個問題就好了,可能就是因為這個問題成為了今後合作契機。我在這個項目中得到了很大的樂趣,但時間真的太緊了,我們只能不停地工作,Kojima小組也給我們提出了一系列嚴格要求。

小島:也就是所謂的高速遊戲,高速工作,如果這次要是成功了,一定會在業界產生巨大反響。

記者:小島先生,現在你將一個大型項目交給了年輕人,可他們卻不能完成任務,這是否說明以後你將會回歸到以往事必躬親的狀態?

小島:Kojima小組內都是一群優秀的成員,問題是遊戲設計的領導者能力還不夠成熟,以後我們會避免這樣的工作方式。以往我作為設計師將遊戲講給下面但最終遇到困難的情況很多,因為已經去構想一些全新的遊戲設計,所以遇到困難也是正常。但這次 《MGRR》  遊戲設計方面並不是由我來進行,而是由下面的員工來執行,因此就會有一種隔著層紗的感覺,這是無法回避的事實。當時製作前詢問他們的時候 ‘自己製作的話,在自由的世界觀下,想要製作什麼遊戲?’ 得到的答案是機器人,沒有資料也可以做。當時我十二分地給予他們信任,讓他們發揮自己的才能來製作這款遊戲。但事實是做這些全新的東西需要一個領袖,這是Kojima現在面對的問題。

記者:VGA的演示過後,一些 《MGS》 系列的忠實玩家十分喜歡新的演示,但仍有一大部分玩家更喜歡之前E3上的演示,也就是取消的版本,現在的版本更像是一款新的貝奧內塔,你有什麼想告訴這些玩家的讓他們對新的崛起保持興趣麼?

小島:喜歡原版的說法,事實上兩版遊戲在遊戲性,目標也一樣。世界觀,畫質雖然有些不同,但事實上無論是之前Kojima小組的版本,還是現在和白金遊戲的合作版可以說仍然是同一款遊戲。以雷電為主角,任意斬切,流暢的動作,這些實際完全沒有改變,值得一提白金小組強大的開發實力讓遊戲可以保持流暢穩定的60幀運行,而我們當時只能做到30幀,這也許就是玩家所說的’消失的厚重的動作感’吧,目前的成果甚至讓之前的製作人員感到驚訝。雖然一開始我設定的是和傳統的《Metal Gear Solid》 不同的使用雷電的忍者遊戲,我一直告訴製作人員不需要潛入,但他們仍然採用動作,潛入半半的設定,結果什麼都沒有達到。玩家一直想要的類似《Metal Gear Solid》 風格的遊戲目前我們還沒有計劃,也許以後會開展,但我們希望大家明白 《MGRR》 的路線是和這個完全不同的。

稻葉:從製作的角度來說,我們從來沒有想要去製作第二款遊戲。並不是去評價原版的  《MGRR》 的好壞,但製作人員的反映中我知道裡面有很多痛苦,無趣。改變遊戲理念並不是我們追求的,我們所做的只是在維持  《MGRR》原有的遊戲理念下,將更多的樂趣直觀地傳達給玩家。

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記者:我十分喜歡的稻葉先生的作品,諸如 《God Hand》,在演示中我也看到了很多白金元素,是這些讓你選擇了白金麼,例如看到白金的遊戲,然後覺得這些元素可以加入到  《MGRR》 中?

小島:我沒有玩過God Hand ,但我看過它的演示,這是一款完美愚蠢,充滿樂趣的遊戲,我十分喜歡。我和稻葉事實上十多年前就有私交,當時我就邀請稻葉加入Kojima,事實上現在我仍然在試圖說服他。

稻葉:事實上我也一直在考慮,因為他一直給我一種跳槽後收入會更多的感覺。(笑)

小島:當他還在CAPCOM的時候,當我玩到《大神》,我徹底被這款遊戲征服了,有時我甚至會因為對他才能的嫉妒玩不下去遊戲。那時我就想要有一天在動作遊戲領域和他一較高下。這次合作雖然過程不是那麼美好,但我仍然十分榮幸能與他合作。事實上一開始的時候我是去找神谷英樹,希望他能來執導 《MGRR》 ,但稻葉告訴我,如果你找 神谷 ,那這款遊戲就會拖後到無法預期了。另一個原因就是 神谷 對一個限定的主題很不感興趣,所以只得作罷。

稻葉:雖然確實存在製作週期的問題,但事實上最大的問題就是讓我作為製作人夾在小島和神穀間那一定是痛不欲生的。我不介意他們爭執,但我希望能遠離這些爭執,這就是我當時的建議。

小島:這次白金遊戲的團隊依然是和 神谷英樹 一起工作了數十年以上的隊伍,他們十分出色,一定會製作出出色的動作遊戲。

稻葉:一般加快進度製作都會收取一些額外費用,但Koijima方面除了催促以外什麼都沒給我們。(笑)

小島:因為是高速動作嘛。

稻葉:就像你看到的, 《MGRR》 是一款十分核心向的遊戲,遵從原本的設計理念,我們並不想讓它變為一款簡單的動作遊戲,而是會賦予他超乎樂趣之外的深度。

記者:稻葉先生,一直以來白金遊戲都是在堅持原創遊戲,是什麼原因接受了這次合作製作的專案呢,是不是有什麼其他強制因素?

稻葉:白金建立時什麼也沒有,只能靠自己做獨立原創遊戲,事實上現在也在這麼做,這次的合作我是擔當製作人,但事實上,如果這個項目我們不感興趣的話,白金是一定不會參與,不論任何條件。和原創不原創沒有關係,這是我們十分期望參與的項目。員工會辛苦,非原創,其他什麼東西都沒有考慮。

記者:稻葉先生,接受這個項目的時候,白金遊戲和Kojima小組相比可以說在規模上差距十分巨大, 你是怎麼來平衡二者的關係呢?

稻葉:確實團隊比起其他製作組甚至海外製作組來說十分的小,但我們一直在發揮一人頂三人的能力去製作,因此在品質方面是不存在任何差距的,這是可以讓每個製作組驚訝的。Kojima那邊怎麼樣?(笑)

小島:我們這邊1人頂1.5人,我一人頂二十人。(笑)

稻葉:白金這邊一旦感興趣就會發揮4,5人份的力量去工作。(笑)

小島:當初製作Metal Gear Solid 的時候Kojima團隊大概有2,30人,現在大概有200人左右。當然並不是全部在製作遊戲,不過還是在接近歐美製作組的大規模模式。這次帶隊去大阪參觀白金遊戲時確實大吃一驚。我們十年前也是這樣做的,他們並不需要大量的會議,討論,大家都明白自己在做什麼,這讓遊戲開發的進展十分流暢順利,這讓Kojima團隊的成員印象十分深刻。

記者:小島先生,您對其他的製作組,甚至是海外的製作小組都很瞭解,選擇白金的最大原因是什麼?

小島:我們不僅在製作遊戲的理念,風格上十分接近,他的對動作遊戲精髓的領悟在日本甚至世界也是無出其二的。同時我個人對神谷以及稻葉十分喜愛,所以借著這個機會無論如何也想和他們進行合作,同時我也想確定下我們能不能做朋友。(笑)我和神谷,稻葉都是關西出身,和神谷更是十多年的故交,關西的人對娛樂方面很懂得人們娛樂的口味,因此在這方面我們十分有共同點。

稻葉:也許這麼說比較過分,雖然和Kojima小組合作十分榮幸,一定不會辜負期望,但事實上我們十分想借著這個機會努力和Kojima一決高下。我想如果我辜負小島的期望,下次派對的時候他一定會無視我對吧?(笑)

小島:不我不會無視你,我會直接將你斬為兩段。(笑)

記者:現在遊戲交給了白金遊戲,你還會像在Kojima小組一樣掌控開發狀況,提出指示意見麼?

小島:雖然目前我也是製作人的一員,但我希望白金遊戲掌控,擁有這款遊戲,我們只是將資金提供充足,然後將開發完全信任地交給他們就好,如果我強行參與進來,一定會在遊戲的開發中發生爭執,這對遊戲是不利的。遊戲的審視,檢驗自然會在電話會議,視訊會議上進行,派遣以及常駐的成員也在白金遊戲內,我也會經常過去,為了保證大家開發時的積極性,我還是在一旁看著就好。

稻葉:沒事老來也會讓人覺得很頭疼吧。(笑)當然這只是玩笑,不是敵人或者朋友,公司外部內部的問題,只是帶著對小島的尊敬聽取他的看法和意見,一味地我行我素只會做出完全不同的作品,維繫好雙方的平衡才是最好的選擇。

小島:這次我雖然是製作人,但有關遊戲內容的問題我不會進行干涉,但行銷,宣傳方面我們還是會積極準備,你看到的演示就是其中之一。

記者:小島先生,你說過希望和西方製作人合作,在你的腦海中有沒有合適的任選在《MGRR》的項目或者其他?

小島:歐美的很多製作組都是我十分尊敬和喜愛的,但考慮到製作的交流問題上,還是選擇一個日本公司比較合適,自然就是白金遊戲。事實上北美就有我喜歡製作組,但我想如果我把這個項目帶給他們以後,一年後我看到的可能就是一把鏈鋸槍什麼的。(笑)VGA上也看了很多首發演示,貌似90%以上都是射擊類,我們是刀劍類的遊戲,歐美在射擊方面領先,我們的遊戲內容是用劍去戰勝槍械,因此還是找擅長刀劍類的日本遊戲公司比較好。(笑)

記者:小島先生,你的遊戲中有大量的現實科技元素,諸如ipod之類,你做這些只是為了娛樂或是有營收上的原因還是有沒有可能將來發展成為一種如同Mission Impossible一樣的感覺?

小島:呵呵,事實上加入這些東西並沒有給我們帶來任何收入,遊戲雖然是以科幻為基礎,但仍然加入了大量的現實元素,這就是我期望帶給你的類真實感。

記者:這個問題是提給小島先生的,你能給我們講解下Rising命名為“Revengeance ”的含義麼?

小島:從遊戲來說是因為敘述的是雷電復仇的故事,但另一方面來說還有我們希望借助白金遊戲之力為 《MGRR》復仇的含義吧。復仇(Vengeance)的這個標題是我的團隊的主意,但我希望表現出更強的復仇的含義,因此加上了RE,變為REVENGEANCE。

稻葉:所以說我們只是你復仇的工具罷了。(笑)

小島:沒錯是這樣的。(笑)

記者:小島先生是因為當時覺得有問題是Kojima無法解決的或者因為遊戲取消時因為不想取消遊戲而不得不想出一個解決辦法?

小島:Kojima擁有一群出色的員工,他們在各方面都十分出色,劇本,設計,FOX引擎的製作,但我們當時問題是缺乏一個核心領導遊戲開發,我看到外界有那麼優秀的製作人,因此找到了白金,年末在那個緊急的狀況下,他們可能以為這是一個玩笑。
稻葉:事實上我們就是以為這是一個玩笑。(笑)

小島:我想澄清的是不是我們的設計人員不夠優秀,而是他們想達成的目標太高,我們製作了引擎,讓你可以隨意切割,但問題是如果你把樓切了,裡面的人直接就死了,你就通關了,這麼做是沒辦法成為一款遊戲的。任意斬切這個理念讓我們陷入困局,怎麼才能平衡這些元素?白金在接手之時就提出了最佳方案,拋棄這個元素。物理效果方面我們已經做到了任意斬切,因此問題不是任意斬切,而是當你能任意斬切時,這已經不是一款遊戲了。用GTA來做一個舉例,當你可以奪取所有車輛,工具任意行走時,遊戲的走向,任務的完成方式就不是Kojima現在的年輕製作人員能控制的了。在做舊 《MGRR》時,成員想在遊戲中加入潛入要素,而我告訴他們這是不同於Metal Gear Solid系列的新遊戲,是不需要潛入元素的,追求爽快動作感的遊戲。但最後我們還是在這裡猶豫不前,最後夾在中間無法動彈。Kojima小組的成員來自世界各地,你們也看到了這次的演示,Kojima員工看到白金竟然把他們想做的東西如此輕易地合理地表現出來後受到很大震撼。

稻葉:所謂取消一些元素這個說法十分容易讓人產生誤解,我們並不是將遊戲的核心理念改變,任意斬切元素仍然存在,我們無法使用FOX ENGINE,我們只能使用我們自己的引擎,這是有好有壞的,我們創作的內容,想法仍是不受任何制約的。

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記者:當你決定讓下面人自己負責專案開發後你發現這並行不通,那是什麼讓你覺得白金有能力做到呢?是Kojima小組內部的文化風氣造成的下級員工無法擔當重任還是什麼原因?

小島:一開始製作 《Metal Gear Solid 》 時隊伍中的二三十人需要從0的狀態創造出一切,但隨著隊伍的擴大,製作人員漸漸地只負責自己責任內的內容,全面地控制遊戲開發能力變得薄弱。就好像在已經有世界觀,遊戲框架的情況下,進行 《Metal Gear Solid 》 的續作的話他們就完全可以勝任。這次以雷電為主角,任意斬切,潛入元素,大量的必需要選擇取捨的元素,遊戲性,爽快感這些新的問題的把握讓年輕製作人員陷入困局。後來帶著這些問題來到白金,這麼說也許比較失禮, 程式師,遊戲設計師,模型師聚在一起討論研究這種小規模的形勢竟然讓崛起專案快速重啟。

稻葉:確實我們的製作室比較吵鬧,各種討論的聲音,製作人控制全域,也許這個比較過時,但這正是白金的想維護的一種白金的工作特色。

記者:《Metal Gear Solid 》是一個龐大豐富的世界,小島是怎麼向你把這個系列的神髓傳達給你的呢,同時他們希望你怎樣在崛起中保留這些?

稻葉:我覺得這個比較傾向於個人觀點,神髓這個詞用語言來解釋十分困難。我和員工進行過商討,我告訴他們,如果你不喜歡這個系列,我們是不會做好這個遊戲的。幸運的是,我們有很多十分喜愛合金裝備系列的員工,他們是我們現在製作的核心人員,因為他們我們才能讓遊戲的開發快速啟動,這是我的想法。就像你說的, 《Metal Gear Solid 》 系列有它龐大豐富的世界,我們要做的不是去破壞它,不是去隨意地改變這個世界,是將這些東西用嶄新的形式呈現出新的樂趣在系列玩家面前,當然現在幾乎不存在不知道 《Metal Gear Solid 》 的玩家,我們想要做的還有讓那些喜愛核心動作遊戲的玩家有機會進入 《Metal Gear Solid 》 的世界,這是我認為我們要做的事情,帶著對系列的尊敬和愛意去進行開發。

記者:小島先生,為什麼你喜歡刀,並讓它成為遊戲的主題?

小島:這不是我的決定。(笑)這是員工想出後告訴我要製作一個以雷電為主角控制刀的斬切遊戲。聽了他們的想法後,我告訴他們如果這麼做,就做成用刀可以斬切一切(Free-Cut Syetem),不只可以砍人,還可以切開他的衣服,比起各種槍械,只需要一柄刀就可以戰鬥的遊戲怎麼樣。我說這最初不是我的主意因為讓我選刀和槍的話我肯定會選槍。(笑)

結束語:

小島:目前只有這一部演示,但我們已經接到了很多的回饋,但我可以向大家保證的是這是一款優秀的充滿樂趣的遊戲,我不能保證我能做出一款傳統 《Metal Gear Rising》 但這個風格包含著動作以及 《Metal Gear Solid 》 元素,相信大家一定會滿意的。

稻葉:我們從小島組接到任務去製作一款可以讓你任意斬切的出色的 《Metal Gear Solid 》 遊戲,這是我們一定會完成的,即使代價是我們的性命。(笑)

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