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伊藤潤二:與小島秀夫討論一款新恐怖遊戲

Kojima Hideo

據著名日本恐怖大師伊藤潤二透露,小島秀夫最近聯繫過他,希望能和他合作開發一款新的恐怖遊戲。可惜的是,伊藤沒有透露更多的細節,並指出討論仍在進行中,但看起來之前謠言和猜測是真的,小島或許正在開發一款新的恐怖遊戲。

在近日2020年動漫大會的採訪中,當被問及他目前是否在開發一個遊戲項目時,伊藤也透露了這一點。在回答這個問題時,伊藤先是說並沒有,但隨後又提到他曾與小島就一個可能開發的恐怖遊戲討論過。

伊藤說:“我確實認識小島導演,我們一直在討論他可能會製作一款恐怖遊戲,所以他邀請我去做,但目前還沒有更多細節。”

正如你所看到的,伊藤在這裡用詞非常模糊和不確定,比如“他可能正在製作一款恐怖遊戲。”換句話說,伊藤不確定小島秀夫的下一款遊戲是否真的是恐怖遊戲。相反,他所證實的只是小島正在開發一款遊戲。這個項目是否能問世,以及在此之前伊藤是否會參與進來,還有待觀察。

自從去年《Death Stranding》發行以來,小島秀夫就多次提到要製作一款恐怖遊戲。去年,他不僅透露了他對恐怖遊戲的想法,而且還透露了他是如何準備製作遊戲的。與此同時,在今年4月,小島表示他有興趣製作一款“革命性”的恐怖遊戲。

“《P.T.》雖然只是一個實驗,但我希望有一天能製作出另一款恐怖遊戲。”小島說。“我會用革命性的方法製造些相當恐怖的東西,它不僅會讓你嚇尿,還會嚇屎。我已經有點子了。”

與此相關的還有很多謠言,例如PlayStation、Konami和小島正在進行三方談判,以恢復小島被取消的項目《Silent Hill P.T.》。然而,到目前為止,這些都沒有得到證實。

SONY 八月公佈兩款PS5獨占大作?

God Of War
通過昨日的Xbox Game Showcase活動,微軟展示了一批一方遊戲,同時也宣告食言,因為至少有5款以上的大作並不會登陸Xbox One……

索尼這邊,話從沒說得那麼滿,而且堅持獨占戰略。

曾在微軟發布會前準確爆料多則消息的Moore’s Law is Dead透露,SONY預計在8月舉辦一場State of Play活動,其中將出現兩款重磅第一方IP,且是PS5獨占作品。

其中一款據說是2018年《God of War》的續作2021年發售。另外一款的量級似乎更高,PS4/PS5之父Mark Cerny甚至親自參與製作。

圍繞PS5的傳言還有,8月公佈價格(起步399美元,光碟版499美元),恐怖遊戲《Silent Hill》回歸PS平台等。

對於PS5的遊戲方面,你還有哪些期待呢?

《Ninja Gaiden》回歸Xbox Series X?

NinjaGaidenSigma
有內部人士透漏消息稱,沉寂多年的《Ninja Gaiden》系列將可能會作為Xbox Series X平台獨占遊戲回歸,還會推出一款新作。

《Ninja Gaiden》作為Xbox Series X平台獨占回歸的消息是Digital Invaders podcast的主持人暗示的,同時他也是PS5消息的洩露者,而官方對此還沒有任何回應,是真是假還需要各位玩家自己判斷。

除此之外,最新的XboxEra播客中,Xbox內部人士還提到,一些令人難以置信又令人興奮的消息即將到來,他還說到:一些東西還沒有死。

雖然種種跡象表明《Ninja Gaiden》可能真的要回歸了,但還是希望各位玩家能保持冷靜,靜待官方消息哦。

配音員《Splinter Cell》系列新作製作中

splinter_cell_blacklist
意大利版Sam Fisher配音員在與Multiplayer的訪問中透露,一款《Splinter Cell》系列新遊戲正在製作中,並很可能在2021年推出。

配音員Luca Ward表示Ubisoft正在製作一款《Splinter Cell》遊戲系列中的“重要章節”,雖然他不知道新製作的遊戲內容如何與以往《Splinter Cell》的故事內容結合。他還透露其實Ubisoft原本將《Splinter Cell》系列新遊戲暫定於2020年推出,但今年Ubisoft幾個計劃都“卡住”了,Luca Ward本身並沒有說明清楚,他可能指的是遊戲製作受到武漢肺炎疫情的影響,但他很肯定地表示《Splinter Cell》之後一定會回歸。

但這些資訊都建立在Luca Ward可信的情況下。事實上,他早在2018年便預言過一款《Splinter Cell》的遊戲即將推出,而且我們也不能確認Luca Ward是否有參與《Splinter Cell》新遊戲的配音工作,還是他只是在重複自己收到的消息。雖然不能肯定消息的正確性,但我們還是靜待官方的正式消息吧。

《Ghost Wire : Tokyo》全新類型遊戲非恐怖類

Ghostwire Tokyo

三上真司工作室Tango Gameworks新作《Ghost Wire : Tokyo》自2019年E3亮相之後就很少有新消息,遊戲監督中村育美也已經從Tango離職,很多玩家也在關心《Ghost Wire : Tokyo》現在的狀況。三上真司在接受IGN採訪時聊到了這款遊戲,他稱這款遊戲是目前為止自己參與開發時間最長的遊戲。
·這不是一款恐怖遊戲,雖然會有怪誕的元素,但仍是動作冒險遊戲

·開發者希望玩家體驗到“一個粗暴野蠻、又會施法的高科技忍者驅魔師對抗無窮無盡的邪靈”

·手勢/結印是玩家的主要武器,融入了許多個性動作,讓玩家的手可以成為角色的有機延伸,此外你還可以通過武術動作來施法

·戰鬥系統基於Combo創作、比較複雜,有些動作受到了切紙九字護身法的啟發,並且會結合手掣的觸覺反饋、自適應扳機功能

·遊戲中有終結技,並且玩家不僅能發動近身終結技、在一定距離外也能發動終結技,當敵人弱點核心暴露之後,玩家就能使用靈能線(spiritual wires)終結敵人,該技能也可以實現連鎖擊殺

在採訪中他提到,《Ghost Wire : Tokyo》一開始來自是中村育美的想法,最初團隊只有5個人,開發了6個月,之後增加到了10個人,在進入完全開發之前已經工作了好幾年了。

IGN記者表示像這樣緩慢的開發,僅僅在初始階段就進行好幾年是很奢侈的事情,對此三上真司回復道,《Ghost Wire : Tokyo》可能是自己目前為止參與開放時間最長的遊戲了。

但在被問到自己在開發過程中參與的程度時,三上真司提到自己從2019年初就開始協助團隊開發。對於這個“協助”的概念,Tango Gameworks的工作人員解釋稱:對於三上真司沒有親自擔任監督的項目,他會比較尊重項目本身監督的意見,並專注在協助監督上,因此當他說“協助”的時候他並不是在自謙。而三上真司是Tango的執行監督,遊戲開發經驗豐富,他會幫助遊戲監督讓遊戲變得對玩家而言更有意思。

雖然這次採訪中沒有談到太多《Ghost Wire : Tokyo》的進展,但在採訪的最後他還是表示,《Ghost Wire : Tokyo》將會是一款全新類型的遊戲,希望大家能夠保持期待。

《Ghost Wire : Tokyo》將於2021年發售,PS5平台限時獨占,未來也將登陸PC平台,敬請期待。

疑似Sucker Punch遭取消作品《Prophecy》

Sucker Punch Prophecy
據pushsquare報導,一款疑似是《Ghost of Tsushima》、《inFamous》的開發商Sucker Punch的遭取消的作品《Prophecy》在網上曝光,一段約十一分鐘的遊戲演示被上傳到了Youtube上。

從演示中可以看到,這款作品似乎是以中世紀為背景,其中夾雜著大量劍鬥以及《刺客教條》式的跑酷元素。從這款作品中,我們還能看到一些《Ghost of Tsushima》和《inFamous》的影子。

《Shadow Warrior 3 》17分鐘實機演示

Shadow Warrior 3
《Shadow Warrior 3 》將這一經典離經叛道的第一人稱射擊遊戲提升到了新的高度,將節奏緊湊的槍戰、刀刀見血的近戰搏鬥和眼花繚亂的自由運動系統等元素無縫銜接,為您傾情呈現!

叛變的企業武士領袖王洛(Lo Wang)和他由前雇主變成世仇又變成跟班的大蛇·吉拉共同踏上了難如登天的征程,去重新捕獲之前勉強從永世監牢中釋放出來的遠古巨龍。手持殺力四射的刀槍棍棒,王洛必須深入未知的土地,追踪那陰暗的生靈,從而再次破解世界末日、拯救人類於水火之中。任務說簡單也簡單,只需一個殞身之神的面具、一顆龍蛋、一丟丟魔法、還有足夠猛的足以撕裂不斷擴張的暗影之地的火力,就夠了!

槍戰焉用武士刀

每次交戰都是一場火力壓制和精準斬首的交響樂,面對惡鬼般的敵人,只能衝進衝出,你死我活。

腳下如有神

在各種靈巧的運動技能中自如切換,包括空中衝刺、壁虎遊牆、二段跳,還有新鮮出爐的飛虎爪,讓你的每場戰鬥如虎添翼、酣暢淋漓。

處刑之後是什麼?毀滅啊!

釋放華麗的終結技,奪取手下敗將的重要部位,再將它引以為傲的殺手鐧用在它的同僚身上,釋放滿腔怒火和無限法力!

刀來拳往好不痛快

每個戰場都潛伏致命殺機,處處都是陷阱,一旦觸發,便能為你的進攻策略錦上添花。

新日本幕府時代

信步漫遊於神秘的充滿亞洲風情的土地,鑑證古代武士浪人的魔法與科技,抗擊遍地橫行的只在日本民間傳說中才能見到的魔鬼精怪。

生命不息,吐槽不止

豎起耳朵,準備迎接王洛精準犀利的吐槽、王蛇二人組激烈的拌嘴,並在驚險刺激、光怪陸離的險境中見證二人如何化險為夷,拯救又一個末日。

雖然《The Last of Us Part 2》銷量狂升但總監表示:我不在乎

Neil Druckmann
儘管《The Last of Us Part 2》已經成為了SONY歷史上銷售最快的第一方獨占遊戲作品,不過遊戲總監Neil Druckmann在接受采訪時表示,他並不在於遊戲的銷量:“我不在乎(I don’ t care)。”

喬爾的配音演員Troy Baker近日對Neil Druckmann進行了一次線上採訪,在本次訪談中,Druckmann表示:讓銷量和收益最大化並不是開發者的任務。另外他還指出,儘管已經預料到會收到玩家們褒貶不一(mixed)的反應,但開發團隊還是繼續製作了第二部當中充滿爭議的情節。

“這款遊戲賣的很好,而我並不在乎。我們在此就稍稍談下銷量:我只想賣出足夠的量以期還能再行製作(do it again),這樣做SONY能夠繼續信任我們,並且賦予我們創作的自由,讓我們能做任何需要做的事情。除此之外的任何東西都只是添頭。”

近期對於遊戲時長問題的在業內討論熱烈,Druckmann也談及了這個問題:“我在Naughty Dog就職16年,在這16年裡營銷人員從來沒有——是一次也沒有,給我們在創意方面提過意見,例如’這個應該加到遊戲裡’或是’這個遊戲應該有這麼長/短’抑或是’應該加這個功能’。在我16年的職業生涯中,這種事一次都沒發生過。我並不是說這種事不存在,只是我們從沒遇到過。”

Druckmann也承認,《The Last of Us Part 2》對於某些玩家來說可能有點長了,不過他也重申遊戲長度完全是由Naughty Dog(而非營銷人員)決定的。

《The Last of Us Part 2》創意總監Neil Druckmann與首席敘事Halley Gross談到了遊戲曾存在一個更加黑暗的結局。

Gross講道:“當我加入的時候,許多事情都(和現在)非常相似。我們曾不斷地對遊戲的最後一幕進行重複,試圖探尋這一幕應有的面貌,最終決定艾莉會殺死艾比。但在製作過半的時候,我們改變了想法並讓艾莉住手了,以此(說明)過去的那個艾莉還存在,即使深陷復仇之路,那個心存人性,受到喬爾影響的艾莉還存在。”

Druckmann補充道:“最初的感覺是,讓艾比活下去在主題上有所不妥,但最終這顯得對角色來說更加誠實。我們想要表達的主題也稍有改變,但我們的首要目標始終是(這樣的疑問——)我們對角色本身是誠實的嗎?有特定的一些事是我們想要表達的,但只有我們將角色和寫作保有一致性作為前提時,這才會有效果。 ”

PS5未發售己供不應求?官方預訂店源代碼暗示PS5限購一台

PS5 hardware
據媒體報導,PlayStation 5的官方商城預購可能會限制一個客戶只能購買一台主機。

報導稱,Reddit玩家Kgarvey近日在查看PlayStation Direct Store網站的源代碼時發現會出現一條錯誤消息,該消息將阻止每個客戶訂購多個PlayStation 5(PS5)設備,這意味著光盤版或數字版只能選擇一個版本。

此外,Kgarvey發現源代碼還曝光了一個PS5兼容標籤,將用於PlayStation 4(PS4)產品,可能會是PS4遊戲或配件。而PS5兼容標籤的出現可能意味著,PS5首發時只有一小部分PS4遊戲兼容PS5主機。

據此前報導,SONY對PS5今年的表現非常看好,目前的加單幅度超過了原計劃的50%。具體來說,SONY原打算今年生產600萬台PS5主機,但日媒稱這一數字已經提高到900萬台,華爾街方面更是給出1000萬台的判斷。

截止目前,還沒有關於PS5最終的售價和上市日期,但PlayStation Direct Store網站的源代碼既然已經包含了預購限制信息,也許離上市的日期將不遠了。

雖然上週關於SONY將正式公佈PS5售價、預訂細節的傳言未能確實,但公佈PS5全家福預訂頁面的電商卻出現不少,包括但不限於亞馬遜、Flipmart等。
細心的網友發現,PS5及其配件居然已經登上了英國亞馬遜心願單最期待商品榜單中(PC&遊戲分支)。

排名方面,PS5光驅版高居第一,數字版列第二,比較奇怪的是,3D耳機居然排在全新DualSense手柄之前。遊戲方面有四款,分別是《對馬戰鬼》《The Last of Us Part2》《刺客教條:維京紀元》以及《看門狗:軍團》。

TOP15中與SONY無關的商品有四件,均來自任天堂,微軟排名最高的產品是10鎊的Xbox Live禮品卡。

關於PS5的定價,知名分析師Daniel Ahmad強調不會和當年PS3的599美元一樣貴,目前主流的猜測是數字無光碟版399美元,光碟版499美元。

《Ghost of Tsushima》全神龕 /神道神社 / 燈塔 /榮譽之柱位置一覽

Ghost of Tsushima

全神龕位置一覽

隱藏神龕與其它收集品不同的一點是,它們在地圖上沒有顯示“?”標記。甚至直到主線通關遊戲都沒有告訴過玩家有這樣一種收集品,更不用提玩家自己尋找了。

在“致敬無形者”獎盃中所提到的“隱藏神龕”前面有一個類似“武士鞠躬”的標誌。

看到如上標誌後,向下滑觸控板(鞠躬),如果正確完成操作的話就會觸發某種環境特效,例如花瓣、昆蟲在周身飛舞,閃電擊中地面、小鳥環繞、魚兒躍出水面等。

同時這些隱藏神龕有些看起來可能不太像神龕,實際上可以是任何東西,例如一撮岩石、一棵樹或帶有標記的浮橋等,這些隱藏神龕都位於開放世界的固定位置,並且隨時都可以前往,不用擔心漏掉其中的任何一個。主線結束後依然可以自由探索。

遊戲中可能會有多於10個的隱藏神龕,但只需要找到10個並做出正確操作就能解鎖【致敬無形者】獎盃。

除瞭解鎖獎盃之外,這些隱藏神龕沒有任何作用,甚至沒有算在遊戲內的收藏品列表中。

有些隱藏神龕前甚至連上述的“武士鞠躬”的標誌都沒有,例如幾個劇情角色的墳墓。

目前猜測只要是能觸發環境特效的地方,都應該會計入獎盃。

但為確保獎盃計數,下面僅列出已經確認的帶上述標誌的隱藏神龕位置,有興趣的小夥伴可以在遊戲中找找其它的隱藏神龕。

同時找到隱藏神龕之後一定要做出正確操作,直到看到環境特效,如果沒有觸發的話就多鞠躬幾次,直到觸發為止。


 全神道神社

由於主線結束後可以在任意區域自由探索,所以不用擔心漏掉任何一個神道神社。並且在任務中選擇怎樣的選項或任務結局如何都不會對尋找神社造成任何影響。

在解放所有蒙古人佔領地區之後所有神道神社會以“?”的標記顯示在地圖上。

到達神道神社附近時能看到一些鳥居,沿路都會有鳥居指引,然後就需要通過攀爬、鉤繩、跳躍等各種方式到達最高處,神道神社就在山頂上,參拜神社可以獲得護身符,以獲得各種增益效果。


 

燈塔位置一覽

 

由於主線結束後可以在任意區域自由探索,所以不用擔心漏掉任何一個燈塔。並且在任務中選擇怎樣的選項或任務結局如何都不會對點亮燈塔造成任何影響。

在解放所有蒙古人佔領地區之後所有燈塔會以“?”的標記顯示在地圖上。

首先在主線劇情的進行中有兩個燈塔會自動點亮,不用擔心會漏掉。其餘的6個可以在開放世界中尋找,需要提前將主線推進到下個區域。

找到燈塔後,從梯子爬上去,然後用火把點亮即可。


 榮譽之柱

以上是榮譽之柱的全部地點,只要找到榮譽之柱並進行調查就可以獲得供奉在榮譽之柱的刀具。除了以上在榮譽之柱獲得的刀具之外,還有部分刀具在一些通過其他方式獲得的刀具,如下:

境井家的風暴:初始;

武者之影:道具商販賣;

尋獵之虎:道具商販賣;

海龍之翼:道具商販賣;

雪妖之眼:道具商販賣;

帝王淚:道具商販賣;

伊邪那美之悲:完成任務「長明之焰」後獲得;

百足之怨:完成任務「遣川的複仇怨靈」後獲得;;

天隼:完成任務「天之一刀」後獲得。

Xbox Series X外置存儲卡今年年底上市

Xbox Series X ssd

存儲大廠Seagate上線了與微軟合作的Xbox Series X 外置擴展卡的詳情頁面,預計2020 年假期推出,估計與Xbox Series X 同期上市。

該存儲卡性能表現與內置SSD相同,支持Xbox高速架構特性。此前的拆機詳情已經證明了其散熱方式和內置SSD一致,可確保性能穩定發揮。

次世代Xbox 遊戲必須存儲在內置SSD 或者這種擴展卡當中;而以往世代的遊戲可以選擇存儲在USB 外置硬碟中,也可以選擇存儲在內置SSD 和擴展卡享受到Xbox 高速架構的功能。

另外官網還透露了該存儲的一些參數,目前只有1TB容量可選,以及三年的質保期。值得一提的是其為PCIE Gen 4*2通道NVMe,範圍符合2.4GB/s的速度。價格方面還有待日後公開。

《Ghost of Tsushima》總監談為何沒鎖定機制:這樣戰鬥更像武士

Ghost of Tsushima
《Ghost of Tsushima》的敘事總監Nate Fox接受了外媒Gamespot的採訪,期間他們談到了為何遊戲沒有鎖定機制。Fox表示這是鼓勵玩家在戰鬥時如電影中的武士一樣,在敵人中間,時刻注意來自四面八方的威脅,而不是讓所有敵人都在視線前方。

“在製作戰斗方面時,我們看了很多武士題材電影,這些電影也是遊戲靈感的來源。在電影中,武士們經常需要轉換注意力,擊敗一個又一個襲來的敵人。戰鬥是圍繞著和各種各樣的敵人交手打造的。”他提到在遊戲設計時想要給玩家一種被狼群所包圍的感覺,只有通過戰鬥技巧,才能夠抵禦四面八方的敵人。“如果我們有鎖定機制的話,那麼玩家就無法快速切換攻擊目標了。”

Fox將游戲的戰鬥比作是一種舞蹈,玩家在蒙古人的劍刃之間穿梭,如果有鎖定機制,玩家就很難即興應對同時發生的很多威脅。《Ghost of Tsushima》的戰鬥需要玩家攻擊、阻擋、招架、躲閃。

遊戲在加載時,往往會有Tips,讓玩家了解些小技巧,並打發加載時間。在kotaku的訪談文章中,《Ghost of Tsushima》首席引擎程序員Adrian Bentley就談到了遊戲的加載時間。他表示玩家死亡後加載時間過快導致沒時間閱讀Tips,因此特意延長了加載時間。

文章中寫道:“在遊戲開發過程中,Sucker Punch團隊發現死亡後的加載時間過快導致玩家無法閱讀遊戲建議。在項目後期,Bentley表示他們決定人為增長這些情況下的間歇時間,以此讓tips能夠在屏幕上存留超過一秒鐘以上時間。”

Bentley對加載機製做出了解釋,他表示當玩家死亡時“我們只需在大多數數據已經加載完成的情況下重新運行快速重生進程。作為比較,許多其他引擎使用的是基於序列化(serialization- based)的手段,這會使大量數據重新加載。”

《Ghost of Tsushima》現已登陸PS4平台。

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