Posted : Aug - 24 - 2011 @ : 11:17 pm | Filled under:
遊戲綜合資訊 |
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曾經被認為非主流休閒方式的電子遊戲在經過30多年的發展,成為了可以與電影音樂並駕齊驅的主流娛樂形式。但是你或許不知道到底有多少玩家能堅持打穿遊戲。
一名Activision的長期合作人Keith Fuller說到“據我所知,粗略估計有90%的玩家堅持不到遊戲最後,除非他們選擇在YouTube上看遊戲的結局。”
看來無數遊戲都無法善終。
John Lee,Raptr的市場部副總裁,曾就職過Capcom,THQ和Sega管理層,他說到“在10年前,我記得玩家完成遊戲的比率也只有20%。”
並非未完成的遊戲都是爛作,單說去年拿獎拿到手軟的《Red Dead Redemption》。你或許認為Rockstar的這部西部風格的曠世奇作不可能會有人玩不下去。然而事實並非如此。根據Raptr追踪多達兩千三百萬份的遊戲數據顯示,只有10%的玩家完成了遊戲的最終任務。這就是說,每十個開始玩這部“年度最佳”遊戲的玩家裡,只有一人能夠堅持完成它。
怎麼會呢?難道這樣一部廣受讚譽的遊戲都無人問津?還是玩家都變得浮躁起來了?造成這種情況該怪誰?開發商還是玩家?又或者是我們的文化原因?
正確的答案是,以上皆對。
老齡化的玩家
在21世紀初,玩家的平均年齡正向30歲挺進。他們不再如青少年時期那樣有著大量的時間打遊戲,但是在工作初期,口袋沒錢,以及接受更高教育的時候,還是有時間宅在家裡打遊戲的。
而如今,根據娛樂軟件協會(Entertainment Software Association)的數據,玩家的平均年齡已經成了37歲。最頻繁購買遊戲的消費者年齡在41歲,正式進入成熟男士的年齡段。他們要么已經有了家室,處於事業中期,開始為退休操心。
不但如此,時間對所有年齡的玩家來說也更加寶貴。
“如今人們只有有限的時間和短暫的集中力。”Konami美國產品部主管Jeremy Airey如此說道。
“更多數字產品的干擾遠比以往來得強大,”他說道“人們要把時間分配在查看他們的Facebook,發表微博,寫篇twitter,玩玩手機,最後才會想起,哦,還有遊戲沒有玩。如果他們感覺時間已經不夠多了,他們就會以時間為藉口不再玩遊戲。”
這就意味著,越長的遊戲,越容易被玩家放棄。《Red Dead Redemption》需要約30個小時才能打完,很少會有玩家願意花上這麼多時間。
供大於求的遊戲
不但如此,新遊戲越來越迅速的出現擠壓了已經發售的遊戲時間,更進一步分散了玩家們的注意力。
“在過去20年裡,電子遊戲的迅猛生產了巨量的遊戲,如今玩家數量是很多,但是遊戲數量則更多。既然你能夠花在每款遊戲上的時間變少了,那麼就不太可能繼續打完它。”Fuller如此解釋。
在8位和16位機的年代,不但玩家有著大量的時間,可以選擇的遊戲也不多。
當然,遊戲類型和難度的不同,在完成度方面也有所差異。“不出所料,《荒野大鏢客》因為它過於巨大而成為高品質遊戲裡完成度最低的。”
遊戲的平台同時也會對遊戲的完成度造成影響。根據一家旨在幫助玩家打通現有遊戲再去嘗試新作的網站Bcakloggery.com透露:短小快捷的網頁遊戲有著85%的完成度,相反,有著更多遊戲的PS3上的完成度經常低的驚人。
不管怎麼說,這種需求的轉變足以改變開發者們的想法。對於新公司而言,他們不再製作史詩級作品,起碼在目前這種情況下。
“那種都想製作高品質重量級遊戲的日子已經一去不復返了。“Konami的Airey這麼說道。原因很簡單’太燒錢’。”
Fuller解釋的更為全面:“我正在製作的項目裡,50個人花18個月能夠製作20分鐘的遊戲長度,而要是製作高視覺和音頻效果,活生生的動畫,敵人行動以及電影品質的劇情,就需要一支100人的隊伍製作兩年才能夠出品六個小時的遊戲長度。平均每人每月要燒掉1萬美元,光在開發階段就要花費兩千四百萬美元。你基本很難能找到找任何發行商會傻到投資製作20小時長度的單人劇情。”
顯而易見的,為什麼要去做像《荒野大鏢客》那樣超出20小時的遊戲,結果大多數玩家都懶得玩呢?答案就是,大多數發行商不願意。
在線聯機玩家的增長
這樣的結果造成的最大現象就是單人戰役模式的長度越來越短。然而玩家嘴裡說著想要史詩級的單機遊戲,結果卻是他們更喜歡在線多人模式。
“遊戲完成度的低水平導致了多人模式的崛起“遊戲諮詢公司Techsawy主管Scott Steinberg提到”遊戲公司越來越看重遊戲的哪些部分是以及如何消耗的,玩家又最喜歡那些內容。結果就是,他們不再看重乏人問津的單人模式,從而縮減遊戲時間,精力和投資。”
但是這並不全是真實的。實際情況是隨著玩家生活方式的改變,遊戲品位也在發生變化。比起塞爾達那樣需要耗費大量時間的遊戲,他們更喜歡隨拿隨放的小遊戲。
還不相信?“如今,我知道許多人買了同時有單人/多人模式的射擊遊戲回家後,直接選擇多人對戰,而從未玩過單人模式。”Fuller說到。
未來?遊戲會變得更短
結論很明確了:人們花在遊戲上的時間越來越少。他們可選擇的也越來越多。他們更傾向於簡單激烈的多人模式,毫不在意花上個100小時。這會是個問題嗎?
完全不會,Fuller回答。“人們能每月打個幾次10小時已經很不錯了。”他針對平均年齡層的玩家說道“這樣他們就不會因為遊戲長度的縮短而有坑爹的感覺,反而會盡量花費更多的時間在遊戲上,直到轉移注意力去玩新作。”
Steinberg也贊同這種觀點“殺掉最終boss或是解救公主並不意味著遊戲的一切,完全不。”
事實上,玩家已經開始接受遊戲長度縮短的趨勢。“遊戲完成度在上升。”Lee提到,“許多遊戲現在有著40%到50%的完成度,這全靠近些年單人遊戲的長度從20-30小時縮短成10小時。當然,這種現像是好是壞取決於你怎麼看他。情況在好轉,但依然有過半的內容不被欣賞。”
為了解決這一問題,Airey說到多餘的遊戲內容會通過擴展包來增加。
“我們目前處於必須要到一種方式來保持商品預售率(消費者對一款產品的注意度)的階段,”他說道,“當消費者停止玩遊戲,他的朋友也會隨之停止。所以遊戲正在變得更短的同時也會通過更多的下載內容來延續熱度。”
來自亞熱蘭大的一位遊戲愛好者Casey Willis說到:“無論如何,只要一款遊戲值得我花時間和金錢,我就很滿足。畢竟,10小時的精彩要比20小時的無趣要好得多。”
作者:liyunfei