Posted : Mar - 04 - 2020 @ : 5:39 pm | Filled under:
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一位ID為Omnipotent的網友在Resetera論壇爆料了一些有關《Elden Ring》的消息。爆料稱該作中存在動態的晝/夜循環、光照以及天氣。同時爆料者還表示遊戲放世界中的野生動物、敵人(不論大小)也是動態的,他們會改變位置。
Omnipotent形容稱,《Elden Ring》當中的事物讓遊戲世界像是活著、會呼吸的,而不僅僅是作為玩家的遊樂場所而存在的地方。另外,他表示遊戲中一些看似獨立的元素,之間也有著細微的關聯。玩家們將在遊戲中獲知全部的這些元素,然後將它們拼湊起來——從這一點上來說,《Elden Ring》和過去From Software社的作品有著相同的DNA,但是最終這款作品成了一個不同的東西。
爆料還提及了PS5平台《BloobBorne》續作的相關事項,Omnipotent表示儘管From Softeware有著多個團隊,分頭在著手於不同的項目,但《BloobBorne 2》並沒在積極地開發當中,甚至都不太有機會進行開發(it is not even in line to be in development)。因此即使《BloobBorne 2》未來能夠成真,也不會是最近的事項了。
Omnipotent此前曾準確爆料過一些From Software作品的相關消息,不過此番爆料的真實性我們尚且還不得而知,還請關注未來From Software的官方消息。
《Elden Ring》目前正在為PC/PS4 /Xbox One 平台進行開發,敬請期待。
Posted : Mar - 02 - 2020 @ : 11:25 pm | Filled under:
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據外媒報導,SONY此前在2019年夏天向世界知識產權組織提交的一份專利得以公開,根據專利信息顯示,PS5的手掣 可能會採用無線充電設計。
據專利信息顯示,索尼計劃開發一種“無線充電適配器,該適配器可以連接到遊戲控制器,並且可以感應耦合到充電站,以對控制器中的電池進行無線充電。” 該設計將允許用戶從充電站斷開控制器和適配器的連接,以在充電期間繼續與控制台交互。
換言之,該無線充電的適配器可以附加在PS5的手掣 上,並且隨用隨取,隨放隨充,非常方便。
不過尚不清楚索尼是否會在主機上添加了相應的無線充電功能,如果能在主機上添加的話,就可以實現手柄直接放在主機上就能充電的效果,相當令人神往。
不過既然是專利,那麼它又可能實現,也有可能僅僅是一份圖紙而已,但即便如此,也意味著SONY開始思考無線充電在遊戲主機上的應用場景,讓我們拭目以待吧。
傳言並未經証實,不過,知名遊戲商店GameStop意外上線了PS5頁面並給出部分情報:
1、支持8K電視;
2、定制化的8核AMD芯片;
3、支持3D音效;
4、專用高速SSD;
5、支持光線追踪;
6、向下兼容PS4 遊戲以及PS VR第一代。
雖說細節點不少,但說白了都是之前已公佈或者反復爆料過的信息,乾貨不多。
由於微軟已經確認Xbox One X的圖形性能達到12TFLOPS,媲美RTX 2080 Ti;猜測PS5的GPU同樣基於RDNA2架構,浮點性能應在10~12TFLOPS之間。
這樣一來,PS5究竟會採用怎樣的外形設計就更引人關注,畢竟Xbox Series X就是因為硬件體積大,才不得不做成了小主機的樣子。
Posted : Mar - 02 - 2020 @ : 11:13 pm | Filled under:
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Google旗下雲端遊戲平臺Stadia 自去年11 月上線以來,一直被詬病遊戲太少—— 服務上線至今只有28 款遊戲可玩。近日外媒Business Insider 採訪了一些遊戲發行商和開發商,瞭解到大家不願意讓自家遊戲登陸Google Stadia 的原因主要有兩個:一是Google不願意砸錢投入,二是很多廠商擔心Google隨時會放棄Stadia。
一位著名的獨立遊戲開發者在採訪中透露,Google沒有拿出任何能吸引他們為Stadia 開發遊戲的「激勵」,完全沒有動力進行合作。另外也有發行商高管表示,Google「給出的價碼太低了」。
受訪者表示,這種「激勵」不完全是金錢上的,而是需要與廠商這邊付出的努力對等的回報。其中一位受訪者就表示,像Steam 和任天堂Switch 這樣的平臺本身有著大量的受眾,所以就算金錢上的回報不高,廠商也依然願意與其合作,但目前的Stadia 顯然並沒有這樣的條件。
此外,每個受訪者都對Google是否能夠堅持把Stadia 運營下去表達了擔憂。一名開發商代表在採訪中說:
你能想像自己跟Google建立長期關係嗎?考慮到穀歌的過往的做法,我甚至不知道他們能不能在 Stadia 上堅持一年。這對穀歌來說並不是什麼瘋狂的事情。他們過去就有過這樣的前科。
對於這些說法,Google Stadia的代表Patrick Seybold 則這樣回應:
我們經常跟發行商和開發商交流,他們都非常支持我們,希望Stadia 能成功。還有一點值得指出的是,迄今為止並非所有發行商都公開了他們將要登陸Stadia 的作品,還會有更多作品在適當的時候宣佈。
去年年末,Google收購了《Journey to the Savage Planet》的開發商,以增強 Stadia 平臺開發實力。而今年年初,Google表示將在 2020 年迎來 10 款 Stadia 獨佔 遊戲。不過就目前的狀況來看,Google Stadia 與NVIDIA旗下的 GeForce Now 比拼起來,似乎暫時落於下風。
Posted : Mar - 02 - 2020 @ : 11:10 pm | Filled under:
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《Death Stranding》之後,小島秀夫 的下一部作品常引起遊戲迷關注和猜測。
從小島工作室最近的社交動態來看,媒體和玩家紛紛將對象鎖定在“Silent Hill”上。
其實,小島還在Konami工作時,就牽頭籌備“Silent Hill”項目P.T,但遺憾遭取消,遊戲從PlayStation商店下架。
這次,小島工作室傳播經理Aki Saito使用了“Slient”、金字塔牌鉛筆等,暗示較為明顯。不過,“Silent Hill”IP捏在Konami手中,如果不是合作,小島也許只能開發類似設定的恐怖遊戲而已。
Posted : Feb - 28 - 2020 @ : 11:27 pm | Filled under:
PS4 ,
XBox One |
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由Supermassive Games 開發,Bandai Namco發行的恐怖遊戲系列《The Dark Pictures》共將推出八款作品,第一部「棉蘭號」已於2019 年8 月發售,Bandai Namco在今天確定第二部「Little Hope」將於2020 年夏季推出。
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「Little Hope」是一個孤立並被遺棄的小鎮,來到這裡的四名大學生與他們的教授被難以穿越的迷霧所困,並要逃脫追隨他們而至的噩夢幻象。玩家可以獨自一人或是和好友合作,探索小鎮研究現在發生的事情,以及逃脫這裡的辦法。
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Posted : Feb - 28 - 2020 @ : 11:19 pm | Filled under:
PC Games |
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拉瑞安工作室今日凌晨為我們帶來了期待已久的《Baldur’s Gate 3》最新實機演示,包含了遊戲的開場動畫、人物創建、對話交流、戰鬥系統等內容。
本次演示是現場進行的,而且意外頻出,比如拉瑞安工作室的Swen Vincke 成功地在遊戲的第一場戰鬥…就被團滅了,過程真的很精彩。此外演示最終是以一個Bug 結束的。
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從演示可以看出,《Baldur’s Gate 3》的戰鬥系統主要基於《神界:原罪》系列的回合製戰鬥系統改良而來,而並非《Baldur’s Gate》系列過去的可暫停半即時制系統(RTWP 系統)。玩家需要注重和環境場景的互動。戰鬥中有AP 和BA 兩種點數,前者代表“Action”,後者為“Bonus Action”。若血條清零不會立即死亡而是會倒下,被敵人補刀會先經歷一次死亡豁免才會最終死亡。遊戲可隨時進行保存。
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觀察技能槽可以看到,角色擁有非常多如“跳”“推”之類的主動性動作。在演示中, Swen Vincke 就展示了通過“長跳”來到達特殊地點,用“推”來讓高處的敵人掉到地面上,還有使用身旁的蠟燭讓自己的弓變成一把火弓。
本作的潛行系統也能夠切換成回合製,玩家能夠暫停其他NPC 的時間,並操作角色到達指定地點,隨後玩家角色的時間則會被暫停相同的時間,而NPC 會自由行動。
遊戲中有許多需要擲骰子(20 面)進行判定的場景,在成功投出一個“20” 時還會有專門的特寫動畫。
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根據介紹,《Baldur’s Gate 3》的背景發生在前兩作的一百年後,本次演示內容基本沒有觸及系列前作內容。在Q&A 環節中有觀眾提問是否會有前作的角色出現, Swen Vincke 的回答是無可奉告。
遊戲採用全新的神界4.0 引擎開發,將為玩家提供前所未有的自由,在遊戲中玩家可以盡情探索、嘗試、和整個遊戲世界互動並獲得基於抉擇的真實反饋。
在線多人線上模式支持最多4 人同玩,讓你可以在戰鬥時集合團隊的力量,或拆分成員以完成個人任務及使命。你們可以共同構思完美的作戰計劃。
預設背景角色經過了精益求精的打磨設定,每一個角色都有其獨特的外觀、使命和世界觀。他們的故事與主線相交織,玩家的選擇將決定那些故事是否會以救贖、拯救、統治或是其它更多結局而收尾。
革新基於D&D 5e 版規則的回合製戰鬥。基於團隊的主動性、優劣勢,以及隨機修改戰鬥鏡頭,擴展環境互動,為戰鬥提供了新的流動性,服務於你的策略和前瞻。
通過你的選擇和骰子的點數,決定被遺忘的國度的未來。不論你使用何種角色,擲出何樣點數,遊戲世界和其中的居民都會對你做出反應。
玩家手動開啟回合製模式允許你在任何時候都可以暫停你周圍的一切,即使你不在戰鬥中。不管你在戰鬥開始前有沒有找到建立戰術優勢的機會,你都完全可以通過精確計算來贏得每一場遭遇戰。
Posted : Feb - 27 - 2020 @ : 9:41 pm | Filled under:
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對於新遊戲的開發,松田洋祐表示PS5/Xbox Series X都具有向下相容的功能,因此公司近期的新遊戲都計畫登陸兩個世代,短時間內不會推出只能在次世代主機上運行的遊戲。
此外,社長表示《Final Fantasy VII 重製版》的延期並沒有影響到下一作的開發和發售,也不會影響到公司的風險評估。Square Enix 會在下個季度投入更多的廣告費用以推動遊戲的銷售,通過多樣的社交媒體途徑提交數字版銷售。
同時,儘管《勇者鬥惡龍 Walk》取得了成功,但Square Enix不會因此去增加手遊的產出,而是會“ 繼續堅持以自己的選擇方式去決定發行什麼新手遊”,充分考慮投資需求和股東回報之間的平衡。
Posted : Feb - 27 - 2020 @ : 9:17 pm | Filled under:
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PS4 的這個世代,Sony和微軟在手柄的創新方向上出現了不小的分歧。就手掣 之爭的結果而言,微軟的勝利很明顯。XB1手柄成為了更加通用的手掣 ,作為標準的影響力進一步擴大。除了PC生態的原因,不少人認為扳機的設計是一個關鍵。這也是未來的DS5手掣 要改進的一個方面。
沒人會說DS4手掣 的創新力度不大。觸摸板,燈條,內置揚聲器,更高精度的六軸等等,都是相對上一代改變明顯,具有潛力的部分。而經常為人詬病的是,用好這些能力的遊戲不多,以至於不少玩家認為這些設計有些多餘。
Sony用戶和微軟用戶比較兩家的手掣 ,焦點經常都在搖桿佈局,電池續航,以及扳機的表現,而不在那些創新功能上。搖桿佈局更多是歷史傳統帶來的傾向,不好斷然說誰好誰壞。續航的問題可以透過充電座解決。扳機的表現,意見就顯得一邊倒了。
微軟很有扳機本位的思想,在這個環節下了不少功夫,和北美玩家的遊戲取向脫不了乾系。方案上,XBox One手掣 的霍爾傳感器相比DS4手掣 的壓敏電阻更加先進,精度和壽命的表現更好。扳機的形狀更加寬大,觸覺反饋更加柔和,大行程利於精細控制。DS4手掣 的扳機雖然功能上沒什麼問題,就個人經驗,彈簧更大的力度,遇上了更小的面積和行程,末端不高的翹起和無折邊的處理,在扳機使用頻繁,比較用力的場合,手指經常會落在硬邊沿上,快速硬觸底,導致手指疼痛,明顯影響遊戲體驗。我對DS4手掣 扳機的意見是比較大的。
目前DS5手掣 沒有公開造型,但公開了幾個重要的特徵,包括“自適應扳機(adaptive triggers)”和“觸覺反饋(haptic feedback)”。關於自適應扳機的描述是,開發者可以編程控制玩家按下扳機時感受到的阻力變化。索尼對於扳機的想法,看來也不是簡單重複走微軟的路子。這個自適應扳機是如何實現的呢?國外有分析認為,Sony這次可能採用了日本栗本鐵工所的SoftMRF(納米磁流體)的技術。
磁流體就是在磁場作用下會改變粘度的一種功能性流體。通過控制磁場強度,能實現鬆軟到硬實的表現。使用了納米粒子的磁流體,在沉降和磨損方面的表現更好,具有良好的控制性和響應速度。網上已經有很多磁流體玩具的視頻,不過它在工程技術上也有廣泛的潛力。早幾年,索尼推出過磁流體的音箱。遊戲方面,SoftMRF也已經用在了萬代南夢宮的VR釣魚體驗內容“GIJIESTA”上,去還原魚上鉤時轉盤的力度變化。
如果說扳機按下遇到的阻力能產生變化,我們很容易想到的是,不同武器的扳機,需要的力度可以做出區別,重武器當然需要重重的手感。如果磁流體的硬度能很提升到很大,那我們不需要精英手柄的限位器,就能實現扳機行程的靈活變化,某些武器只能按動2毫米,而油門可以走完全部行程。還可以實現類似於相機快門一樣的段落式感覺。你可以更輕鬆地做出半按下扳機,全按下扳機之類的多段式操作。除了手感,對於操作維度,操作精度也能帶來明顯的改變。阻力和振動結合,也可以營造出握住帶電硬物的感覺。
雖然不知道Sony會不會採用XBox One手掣 的霍爾傳感器,提升扳機的性能,考慮到DS4手掣 扳機的操作感受,DS5手掣 真的需要在扳機的形狀設計上,做出大幅的調整。為了發揮阻力可變的優勢,也許還需要一些更特別的調整。說不定要經過多個版本的使用反饋,遊戲內容的體驗,才能達到一個理想的效果。
近期的爆料稱,Sony的DS5手掣 還有類似於任天堂活力傳感器之類的,檢測玩家脈搏,出汗程度的專利。下一代遊戲機的手掣 ,看上去又到了一個點子爆發的階段,具體表現能如何,讓我們期待Sony近期的公開吧。
Posted : Feb - 27 - 2020 @ : 9:13 pm | Filled under:
遊戲綜合資訊 |
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前段時間,SONY宣布受到新冠肺炎病毒影響將不會參加今年3月中旬舉辦的GDC遊戲開發者大會。在日前,小島工作室在推特宣布,將取消參加GDC 2020大會的行程,原因主要是考慮到近期的武漢肺炎疫情影響。
由於這一決定,原定於19號舉辦的小島秀夫 相關活動和16號Eric Johnson的相關活動都會取消。
另外原定於3月下旬舉辦的日本動畫盛會「AnimeJapan 2020」和「Family Anime Festa 2020」宣布停止舉辦,票務退款將從3月6日開啟。往屆的「Anime Japan」都會有許多新的動畫企劃公佈,尚不確定這些新企劃會以何種形式公開。
Posted : Feb - 27 - 2020 @ : 9:07 pm | Filled under:
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2月26日消息,據業內人士在推特稱,Konami經典遊戲作弊碼“上上下下左右左右BA”發明人橋本和久(Kazuhisa Hashimoto)於昨晚去世去世。
橋本和久在1985年開發《宇宙巡航機》時添加了這條秘密指令,使用後的效果是所有武器滿配,不過遊戲正式發行後,他似乎忘記刪除這條指令,並被玩家們挖掘出來。隨後科樂美將其發揚光大,在後續多個作品中都內置了類似的遊戲作弊指令,它甚至還得到了“Konami Code”的名稱。
不過國內玩家最熟悉的應該是另一款科樂美作品《魂斗羅》,玩家輸入上上下下左右左右BABA後玩家可以立馬從3條命變成30條命,大大降低了遊戲難度,並讓《魂斗羅》成為了多數人能通關的遊戲之一。
Konami Code不僅在遊戲中發揚光大,在後續多部影視作品中也多次的出鏡,甚至成為了一種流行的彩蛋文化。
Posted : Feb - 25 - 2020 @ : 1:14 am | Filled under:
遊戲綜合資訊 |
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微軟在今晚正式公佈了Xbox Series X 大量硬件細節:GPU 性能達12 TF,處理器為定制Zen2 & RNDA 2 構架,具備可變速率著色、DirectX 硬件光線追踪功能,採用次世代定制SSD,能夠快速喚醒遊戲,支持HDMI 2.1,支持動態延遲輸入,支持120 FPS,全面向下兼容等等。
次世代定制處理器: Xbox Series X處理器為定制設計的Zen2 & RDNA 2架構,GPU性能達12 TF,表現將2倍於Xbox One X,8倍於Xbox One 。
可變速率著色功能(VRS): Xbox Series X的VRS功能將能夠讓開發者更有效地發揮出全部的功能。開發者可以優先突出特定遊戲角色或重要環境對象的單獨效果。而不是平均地分配到屏幕中的每個像素上。從而帶來更穩定的幀率和更高的分辨率,且不影響最終的圖像質量。,
DirectX硬件光線追踪:通過DirectX硬件光線追踪,玩家能夠看到更加動態且寫實的環境,實時地體會到真實的光照,準確的反射和聲效。
SSD存儲:借助下一代主機中內置的固態硬碟,幾乎所有與玩遊戲有關的內容都得到了改善。遊戲中的世界規模越來越大,動態性更強,而瞬間讀取和快速旅行真的可以做到那麼「快」。
快速恢復:全新的「快速恢復」功能可以讓多個遊戲進入暫停掛起狀態,並能夠直接從掛起狀態快速恢復遊玩,無需漫長載入。
動態延遲輸入(Dynamic Latency Input – DLI):從Xbox手掣 出發,利用高帶寬專有無線通信協議來優化玩家與主機之間通過手柄操作時出現的延遲。通過DLI這項全新的技術,可以將手柄輸入內容和遊戲顯示內容更快速同步,達到更精確而迅速地響應。
HDMI 2.1創新:開發團隊已與HDMI Forum及電視製造商合作,通過自動低延遲模式(Auto Low Latency Mode – ALLM)和可變刷新率(Variable Refresh Rate – VRR)來實現最佳的遊戲體驗。ALLM允許Xbox One 和Xbox Series X自動將連接的顯示設備設置為其最低延遲模式。VRR將能夠讓顯示設備的刷新率和遊戲的幀率同步,從而保持流暢的視覺效果,避免畫面撕裂,確保最小的延遲顯示和最快速響應的遊戲體驗。
支持120幀: Xbox Series X最高支持120幀運行,開發人員可以將游戲幀數提升超過60,以增強真實感及更快節奏的動作表現。
四個世代的兼容性:微軟表示目前全部現有的,Xbox One 可以運行的遊戲,包括已經兼容的Xbox360以及Xbox遊戲,將全部可以在Xbox Series X上運行,XGP上的遊戲就更不用說了。所有這些遊戲分辨率會更高,畫面會更棒,運行起來會更快,而且不需要開發者額外花費任何精力和時間。此外,你手裡所有的Xbox One 相關配件也全部能夠繼續在Xbox Series X上使用。
智能分發(Smart Delivery):這項技術將會確保玩家只需要購買一次,無論在Xbox One 或者是Xbox Series X遊玩或者運行,都會自動識別正確的版本。這一功能類似目前的XPA,即只需要購買一次,即可在兩個平台遊玩。在這基礎上,系統會識別當前使用的主機,智能獲得對應機能的遊戲內容。微軟旗下所有工作室遊戲都會使用該功能,且它也對所有開發商和發行商開放,第三方可根據情況自行選擇是否使用該技術。
Xbox Game Pass:作為目前遊戲業最領先的訂閱服務之一,微軟承諾在次世代,旗下所有第一方遊戲,包括《Halo Infinite》這樣的大作,將會全部首發加入XGP遊戲庫,就和目前一樣。
微軟表示將會在今年E3 發布更多Xbox Series X 相關細節,大家請期待。
Posted : Feb - 24 - 2020 @ : 9:51 pm | Filled under:
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在《Resident Evil 》官方公開全新“追踪者”概念圖之後,GamerGen也在日前曝光了《Resident Evil 3 Remake》和《Resident Evil Resistance》的部分角色概念圖和大量實機畫面,展示了眾多場景和魔物,讓我們一睹為快!
《Resident Evil 3 Remake》是由CAPCOM開發及發行的第三人稱射擊恐怖遊戲。本作是1999年《Resident Evil Resistance》的重製作品,描述吉爾試圖逃脫已陷入喪屍 末日的浣熊市,又同時被稱為“追踪者”的終極生化兵器獵殺。
《Resident Evil 3 Remake》預計於2020年4月3日在PlayStation 4、Xbox One 和PC平台上發布,本作還包含具有在線多人遊戲模式的附贈品——《Resident Evil Resistance》。
隨著《Resident Evil 3 Remake》的4月3日開售日期日益臨近,越來越多的新作爆料也不斷湧現。
近日,一家國外遊戲網站獲得了這款遊戲的更多新畫面,讓人得以提前一飽眼福。可以從截圖中看到,重製版是100%重新完全製作,畫面效果相當良心,堪比今年3A大作。
《Resident Evil 2 Remake》出色的銷量無疑是《Resident Evil 3 Remake》能誕生直接原因,這當然要歸功於卡普空良心的完全重置,讓人能在保留情懷的同時感受到2019年3A大作的魅力。
《Resident Evil 3》是由CAPCOM開發的一款動作射擊遊戲,於2000年10月30日發行。如果玩過《Resident Evil 2》的玩家對《Resident Evil 3》的劇情不會產生排斥心理,因為遊戲的前半部份發生於《Resident Evil 2》之前,女主角吉爾一直調查有關安布雷拉公司的地下業務,從時間線上可以了解關於《Resident Evil 2》更多的故事,而《Resident Evil 3》遊戲的後半部份則發生於《Resident Evil 2》之後,當時吉爾已經康復過來,於是繼續出發逃命。