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《Cyberpunk 2077》首個演示獲玩家一致好評

Cyber​​punk 2077

《Cyber​​punk 2077》終於公佈了首個實機演示。這個長達48分鐘的實機演示,玩家們給出了一致好評,不少玩家熬夜觀看,寫下評論直言持幣以待。

在Youtube上,這則實機演示的觀看量已經超過了300萬次,17萬觀眾“點讚”,期待度爆表。

任務設計師Patrick Mills告訴IGN:“我們對DEMO有點擔心,但大家的呼聲實在太高了,所以我們就放出來了。這仍然是一個正在開發中的遊戲,一些東西在正式發售時有可能會改動。”

關卡設計師Miles Tost也表達了類似的觀點。他說:“我們感覺當我們向公眾展示時,基本上就是我們所想展示的東西,也就是玩法機制、劇情、任務、美術風格。不過在最終發售時,即便是一些初期看起來很好的碎片設計可能並不合適。”

遊戲演示主要分為兩個任務,首先是V和Jackie共同執行一個救援任務,第二個任務則是由於他們第一個任務成功引起了黑幫關注,需要他們從一堆賽博義體改造團隊手中拿回被奪走的機器人。演示全方位展示了角色創建、戰鬥、駕駛等多方面的內容,雖然遊戲總監表示這些都是早期版本,處於測試階段,仍然可能會修改,但絕大多數玩家已經覺得非常棒了,絕對的業界良心。

根據遊戲內的畫質選單獲得了最新情報,CDPR的角色扮演遊戲《Cyber​​punk 2077》可能將會支持實時光線追踪技術以及Hairworks技術。


 

在Gamplay的開頭,我們就看到了遊戲中人物自定義節目的界面。在性別選擇界面可以看到上方分別顯示著:

Background Check 背景檢查

Biometric Sc​​​​an 生物識別掃描

Appearance 外貌

Biostats

這個“背景檢查”據說是針對玩家的喜好做出一定的判定並會對遊戲的內容產生一定的實質影響。左邊顯示的是人物基本信息,右邊則是對角色故事背景的詳盡設定。“生物識別掃描”則是常見的捏臉系統,髮型、臉型等都是可以詳細自定義的。“外貌”就是角色的妝容、服裝風格的設定。最為重要的就是“Biostats”系統,玩家在初始階段可以獲得一定的技能點數,用來調整自己的職業傾向,不過由於職業的設定是動態的,所以如何搭配完全看個人喜好。

滿是RPG味道的裝備系統

CDPR早就告訴過我們,《Cyber​​punk 2077》是一款主打RPG的遊戲。在本次的視頻演示中,我們可以看到裝備系統的設定真的充滿了RPG元素:DPS(每秒傷害)、ACC(命中率)、ROF(射速)、後坐力、擴散、攻擊範圍等。而裝備數值上方的顏色似乎也代表著裝備的稀有度。武器店也可以購買一些強力武器,但貌似大部分武器是不能直接使用的,需要玩家升級自己的身體裝置。

分支狂魔再度來襲

和《巫師》系列一樣,《Cyber​​punk 2077》也包含著相當複雜的對話選項及劇情分支,不同的選擇會對當下以及後續的劇情走向造成深遠的影響。從視頻中我們可以看出玩家每一個選擇都會對劇情和角色造成一定的影響,例如從Dex 那裡獲得了任務情報後,V 和同伴要與公司代理人見面來討論接下來的安排。在發現代理人之後,玩家可以選擇繼續任務,或者乾脆放棄見面。選擇繼續任務後,代理人卻並不信任V,所以將V 抓住,而這裡的分支選項居然還有四個,可以說是分支狂魔再度來襲了。

 

《Ashen》實機試玩演示玩法照搬《Dark Souls》系列

Ashen

《Ashen》是一款由Aurora44製作發行的生存冒險類ARPG遊戲,遊戲講述了一個尋找“家”的流浪者的故事。

通過這段試玩影像,我們更深入地了解到了這款ARPG遊戲的玩法。我們看到在遊戲中,玩家不僅會和各種敵人戰鬥,同時也需要與同伴配合,來一起探索遊戲的世界,並肩作戰。遊戲的氣氛、感覺和玩法都有點類似於《Dark Souls》系列,只不過畫風比較卡通罷了。相信游戲的製作人也是從《Dark Souls》中汲取了很多靈感。

《Ashen》最初是微軟在2015年的E3遊戲展上公佈的,遊戲將會登陸PC和Xbox One平台,《Ashen》計劃於今年晚些時候發售,但目前還沒有公佈確切的發售日期。

《Spider-Man》默認流程高達20小時

Spider-Man
Insomniac的PS4獨佔《Spider-Man》遊戲近日曝光了遊戲的平均遊戲時長,在默認模式下也高達20小時,可以說很耐玩了。

Insomniac Games社區主管James在Twitter上花了很多時間來回答有關這款即將推出的Playstation 4獨佔遊戲的問題。早前有網友認為認為遊戲時間很短,甚至低於12小時。但史蒂文森表示,普通遊戲測試員在默認難度下花費了大約20個小時破關,如果加上大量的支線任務/活動的情況下,將花費更長的時間。

相比之下,《Batman: Arkham Asylum》的平均時長約13個小時。

同時,他還給出了遊戲預載的大小,最低將佔據45GB,加上更新檔和DLC,可能會佔用更大空間。

最後他提到,遊戲包括輔助性無障礙選項(包括色盲模式,HUD尺寸調整等),但需要首日更新檔支援。

《戰地風雲 5》被“踩”EA首席設計師忿怒了

Battlefield 5

《戰地風雲 5》可以說EA是投入了大量的心血,不管是在遊戲的自由度和豐富性上大做文章,還是聯動英偉達的RTX光線追踪技術做了許多強大的畫面特效。但是本作的預購表現讓人失望,原因竟然是官方高層“不當言論”引發的。

事實上,《戰地風雲 5》官方預告片在Youtube上居然有近47萬人點了“踩”,而只有約34萬人點了“讚”,這還真不是常見的現象。原來,在該視頻中,有一位臉上抹有顏料、左手被改造為高端機械義肢的女性士兵,這被許多人瘋狂吐槽——《戰地風雲 5》背景設定是二戰,二戰戰場上哪有這樣在臉上塗鴉的女兵!哪有這樣的義肢技術!

而面對質疑,官方的回覆簡直作死——DICE工作室CEO、EA首席設計師Patrick Söderlund說:“這些人缺乏教育,他們不知道這是一個合理的場景。”此外他還說:“對這件事你們玩家只有兩種選擇:要么接受這種設定,要么甭買我們的遊戲,我兩個都能接受!”

投資公司Cowen Group 公佈了一份關於《戰地風雲 5》預購銷量的報告,根據他們對此報告的分析,《戰地5》的銷量很有可能會令人嚴重失望。而對於造成此現象的原因,玩家們和Cowen Group似乎有不同的看法。

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Cowen Group認為,《戰地風雲 5》目前嚴重低於預期銷量的原因主要是發售時間的選定不夠明智。分析師Doug Creutz 在報告中表示:“前有《Black Ops 4》,後有《Red Dead: RedemptionⅡ》,我們擔心《戰地風雲 5》會重蹈2016年《Titanfall 2》的覆轍,就像《Titanfall 2》夾在《Call of Duty: Infinite Warfare》和《戰地1》之間一樣。”

根據Creutz 透露,《戰地風雲 5》的預購銷量落後《Call of Duty: Black Ops 4》達85%。作為對比,《戰地風雲 4》及《戰地風雲 3》與同期《使命召喚》系列作品的預購銷量差距約20%~40%,更不用說能與《使命召喚:無盡戰爭》持平的《戰地風雲 1》。因此,分析師認為《戰地風雲 5》並不能達到EA 定下的1300萬~1400萬的銷量預期。

這份分析報告一出,就引起了玩家們的熱議,大家似乎都不太認同Creutz的看法。首先,玩家們認為《戰地風雲 5》相比《戰地風雲 1》的變化,要比《Black Ops 4》相比《Black Ops 3》的變化小很多。其次,PC版的《戰地風雲 1》的反外掛做得很失敗,PC用戶難免會擔心《戰地風雲 5》重蹈覆轍。最後,真正最主要的原因就是EA的定價策略了,EA家的遊戲,經常發售沒多久就打折,而且折扣力度很大,很多玩家因此抱怨“太坑”。

此外,因為EA的高級會員可以提前享受EA的遊戲內容,一般不會選擇預購,而普通玩家因為以上原因大部分都在“持幣觀望”。

《Soul Calibur 6》末發售先宣傳DLC惹玩家不滿

Soulcalibur VI
《Soul Calibur 6》的公佈讓這款經典格鬥遊戲名作的玩家都非常激動,不少玩家已經摩拳擦掌,期待這款遊戲到來之後能夠讓人重拾往日激情,但是也獲得了不少質疑。

然而最近廠商公佈的首個DLC角色讓玩家群體們發生了分裂。《Soul Calibur 6》最近公佈了新角色緹拉的預告片,該角色最早在《Soul Calibur 3》首次登場,在玩家群體中的人氣頗高。在新作中,緹拉將會成為DLC季卡的首個追加角色。

然而與一般預告片不同的是,緹拉的角色預告片在YouTube上收穫了1300個頂和1500個踩。問題在哪呢?《Soul Calibur 6》的首發正式版登場角色名單還沒有完全公佈,廠商就開始迫不及待地公佈DLC角色了,現在玩家還沒弄明白自己花298元買的完整版遊戲裡面到底有哪些角色,就開始聊DLC了?這吃相是不是太難看了點?

在最近接受《Soul Calibur 》專業玩家Kayane的採訪時,本作製作人大久保元博解釋了他們為何決定發布這段預告片。大久保元博表示:

“關於緹拉,把她加進本作需要一些相當複雜的調整,她幾乎很難達到加入遊戲的標準。在我們公佈《Soul Calibur 6》之後,就有不少玩家要求加入緹拉,所以我就去拜託開發團隊把她加進遊戲,這就是她沒能進入遊戲首發陣容而是收入DLC的原因。”

他還表示應該對季卡內容的公佈節奏更加謹慎一些。

這個解釋整體而言似乎並沒有太多的說服力,不管從哪個角度來看,正式版遊戲還沒說完就介紹DLC都說不過去,不過日廠風格一貫如此,畢竟DLC才是本體。

《Soul Calibur 6》將於10月19日發售,登陸PC、PS4Xbox One平台。

微軟為何收購眾多工作室,是為了賣遊戲通行證

microsoft Ninja Theory
在今年的微軟E3發布會上,微軟宣布一口氣收購了五家製作組,其中之一就是Ninja Theory工作室,代表作有《玄天神劍 (英文:Heavenly Sword》和《Hellblade:Senua’s Sacrifice》,那麼為什麼要收購這些工作室呢?

其中《Hellblade》是一款半獨立、半3A大作性質的優秀作品,為Ninja Theory工作室創下了很不錯的口碑,所以被微軟買下並獲得充足的開發資源也算是一件好事。在最近一次媒體採訪中,微軟工作室負責人Matt Booty解釋了收購Ninja Theory工作室的重要意義。

他在回應中表示,收購的一個最重要原因就是Xbox遊戲通行證服務。目前,遊戲通行證收錄了許多新的Xbox獨占遊戲,為了讓這個服務更加超值,收購Ninja Theory這種履歷優秀的工作室,就意味著更加多樣的高品質大作可以登陸Xbox遊戲通行證。

“當我們開始構想遊戲通行證的時候,最關鍵的問題就是通行證內容的號召力。我們目前遊戲通行證收錄的遊戲裡有許多知名大作,例如《Halo》《戰爭機器》《極限競速》《我的世界》《帝國時代》等等,這些都是知名大品牌,有數百萬的玩家群體和數十年的發展歷史。”

“Ninja Theory這樣的工作室最棒的地方就在於他們緊緊圍繞著創意和新想法,他們的人物塑造、劇情講述和世界設定是第一位的,這就意味著他們能夠彌補我們目前所欠缺的,為我們的玩家,尤其是遊戲通行證訂閱玩家提供新鮮獨特且不同的遊戲內容,讓我們可以繼續將自己的資源投入大品牌的開發中。”

事實上微軟收購的其他工作室也都適用於這個意圖,從Undead Labs的《State of Decay》到Playground的《極限競速:地平線4》,都為Xbox遊戲通行證帶來了多樣化的遊戲類型。

《全境封鎖 2》劇情長度超前作

the Division 2
《全境封鎖2》公佈了新一批的遊戲截圖,相較於前作這次開發團隊對遊戲做了大幅度的革新和優化,在提升遊戲質量的同時,滿足粉絲們的喜好。其中包括提升戰役內容量,讓玩家打的更持久更爽,除此之外,前作演示出現的無人機玩法也正式加入。

《全境封鎖2》總監David Polfeldt向GamesIndustry做了個比喻,將《全境封鎖》以及《全境封鎖2》之間的差別以“第一次和第二次結婚”來形容,並且承諾這次的戰役劇情更長更爽,後續DLC內容更多更持久。

“你第一次結婚時,你大概會非常快樂地陷入熱戀,然後只想讓一切順其自然。如果你之後還有第二次婚姻,你或許就會稍微比較清楚在這個契約訂下之後會什麼樣的事情發生”,David Polfeldt說道。

David Polfeldt計劃修繕《全境封鎖》最多玩家詬病的“戰役劇情”內容,雖然大量DLC與更新的確改善了該作戰役模式通關的遊玩體驗,但開發商依然難以克服玩家們對於這款作品初期的糟糕印象。然而,這一次David Polfeldt希望能夠為玩家帶來能夠持續好幾年的遊戲體驗。早前育碧已經確認明年沒有《刺客信條》新作,看來《全境封鎖2》起碼可以玩到PS5正式發售,戰役內容量更大更震撼。

“玩家們一位某款遊戲玩了兩年之後還會享受什麼樣的內容?談到這點之後,你能夠開始回顧我剛剛提到陷入熱戀的部分,其實就是戰役模式,這將會是很長的愛情故事。就以我們的例子來說,長度絕對會超越前作。”

雖然看到開發商將重點放在長度的部分毫無疑問地絕對是一件好事,但對於“付費取勝”這種商業形式一直以來充滿詬病,《全境封鎖2》上周正式開放預購之後引起了不小的爭議,因為官方宣布預購特別版的玩家們將能夠獲得更多的倉庫空間福利,因此能夠儲藏比一般版玩家更多的道具。

不過該作即將登場的Beta測試可以讓玩家檢驗新作的革新,《全境封鎖2》將聚焦華盛頓特區,玩家扮演的特工將對戰這裡的反叛特工以及大量匪幫,遊戲設定更黑暗更勁爆。

《全境封鎖2》預定將於2019年3月15日在登陸Xbox OnePS4、PC平台,敬請期待。

《Sekiro: Shadows Die Twice》流程接近《黑暗靈魂》注重內容質量

Sekiro  Shadows Die Twice
在科隆遊戲展上,FromSoftware工作室的推廣負責人北尾泰大接受了媒體的採訪。他在採訪中表示《隻狼:影逝二度》整個遊戲的遊玩時長將於《黑暗靈魂 3》接近,本作將會十分注重對於內容質量的保證。

北尾泰大在採訪中說:“我們現在無法告知到底能玩多少小時,但就遊戲容量來說,本作與我們最近的作品不會有太大差異。遊戲時間因人而異,這在我們以往的作品中也是如此。在本作中,就開發範圍,以及我們試圖在遊戲世界和多樣性方面創造的東西來說,它們不會有太大區別。”

根據外站HowLong ToBeat的數據來看,玩家們大約要花32個小時時間去通關《黑暗靈魂 3》的主要劇情,《血源詛咒》的這個數據大約是35小時。當然也會有部分完美主義者會花上80-85個小時去通關。所以這兩款遊戲平均的通關時間大約是在50小時左右。

《Sekiro: Shadows Die Twice》將於2019年3月22日發售,遊戲將包含中文。

《鬼武者》網站域名已被買下

Onimusha
最近,CAPCOM旗下經典遊戲《鬼武者》的相關域名已經被買下,據Resetera爆料的信息顯示,雖然並非同一域名註冊商,但它與《Devil May Cry 5》和《Resident Evil 2》的域名在同日更新了DNS信息,令人懷疑。

早在今年四月份,CAPCOM就在世界多地註冊了“鬼武者”商標,聯繫這次的域名購買,不少玩家猜測《鬼武者》系列可能要推出系列新作或重製版。

此外,在本月初公佈的財報中,CAPCOM表示除了《Resident Evil 2:重製版》之外,還可能推出其他重製作品:“有關重製以及重新推出過去的遊戲作品一事,我們會就多部作品做進一步的研究,這也是我們用好自家IP寶庫的策略的一環。”這或許意味著《鬼武者》重製版的到來也並非沒有可能。

如果卡普空真的推出像《Resident Evil 2:重製版》那樣的《鬼武者:重製版》,相信定會引得一大批粉絲回歸,不過官方目前還未對此做出回應。

《Dead or Alive 6》製作人:不會移除乳搖效果,只會更加真實

Dead or Alive 6
《Dead or Alive 6》在之前的宣傳視頻中移除了乳搖效果,這讓很多玩家很是失望。因為“乳搖”是該系列的賣點之一,而現在居然移除了這一大亮點,實在讓人有些難以接受。雖然廠商之前曾經在多個渠道接受采訪稱新作不會再搖了,但本作製作人新堀洋平最近又聲稱這一作也不會徹底地移除乳搖效果。

在科隆遊戲展上,媒體採訪了新堀洋平,談到了《Dead or Alive 6》乳搖的問題。新堀洋平並未直接回答,而是在現場進行了一段展示,我們可以從下方的視頻中看到新作裡依然存在乳搖效果。

新堀洋平解釋道,當前版本正在開發之中,而乳搖物理效果並未被移除,可以看出明顯的效果。在《Dead or Alive 5》中,乳搖效果是非常誇張的,而在《Dead or Alive 6》中,開發團隊的目標是達到更加真實的物理效果。

我們已經知道,在新作中並未採用柔軟引擎,轉而採用了由Koei Tecmo摩研發的一個新引擎。由於正在研發中的緣故,因此新作還不能進行全面演示。目前的遊戲畫面只能展示當前階段的進展。

柔軟引擎之所以被撤換,是因為這款引擎太老了,而新引擎的名字還沒有定好,開發團隊還在努力工作之中。

另外,並非所有的服裝都會有相同的乳搖效果。比如霞的新戰鬥服就非常緊緻,所以肉眼很難看出乳搖效果。瞳的格鬥服就很有意思,因為其上身同樣有比較高的拘束度,但也有一定的乳搖效果。這件衣服是根據現實生活中的空手道格鬥服創作的,其目的本就是為了防止有一些多餘的動作。

這也就是說,在科隆遊戲展版本中首次展示的身體運動效果其實仍在繼續開發之中。

《Dead or Alive 6》將於2019年初發售,登陸PC、PS4Xbox One平台。

Spencer : 微軟不會破壞收購工作室文化

Phil Spencer
最近一段時間,微軟收購五家新工作室,使微軟遊戲工作室旗下的工作室數量翻了一番,這一舉動算是回應了之前所說的加強了對獨佔內容的投入和承諾。近日,Xbox部門負責人Phil Spencer在接受采訪時,承認了Xbox One的第一方內容一直是這一品牌的弱點之一,一起來了解一下。

“我明確表示,我們需要增加對第一方工作室的投資,所以在E3上,我們宣布增加五個新的工作室,”Spencer說。“但我認為我們還遠遠沒有完成這一目標。玩家們希望在我們的平台上玩到更精彩的遊戲。”

Spencer還談到了他在遊戲拓展方面的立場,他表示他的發言更多的是站在個人角度,而不是作為Xbox品牌的執行官。

“我現在看到的,是2億到2億5千萬玩家購買主機的機會,無論是來自我們,還是Sony或任天堂- 甚至是全部玩遊戲的20億玩家。”他說。“那麼,我們又如何能夠在世界任何一個電視屏幕,或PC筆記本電腦上,呈現出同樣精彩的內容和故事呢?”

Spencer還暗示了遊戲發行的未來模式,例如訂閱服務和遊戲流,將會模仿影視行業Netflix這樣的視頻點播服務。

“我認為我們正處於新的商業模式的有趣時期,像Netflix,HBO和Showtime等公司能夠打造的,最具創意和引人入勝的內容。這些內容可以在各種屏幕上被消費,但它專為牆上的大屏幕而設計。而在遊戲中,我們也有著很多很棒的故事,人物和世界,但是由於技術能力限制,我們只能在大屏幕上體驗到。如果訂閱服務是遊戲產業的未來的話,這些內容怎麼能夠覆蓋地球上更多的人呢?”

他們透露Playground Games,Compulsion Games,Undead Labs和Ninja Theory現在都將是微軟遊戲工作室的一部分,並表示不會干涉工作室的文化。

“我對微軟工作室的人事,團隊和想法已經有了基本框架。我們不想發生的是這樣一種情況:規劃一個開發特定類型遊戲的電子表格,來一個2D動作遊戲,來一個卡通遊戲,來三個射擊遊戲,來兩個賽車遊戲…我們絕對不想這樣。我認為,當我們能夠為這些擁有出色創意人員的團隊提供支持,並且讓他們能夠開始執行這些創意時,自然就會有好的內容。這個順序非常重要。我們真的不想將我們收購的任何工作室,轉成為了贏利而活動的工作室。

我們在整合工作室計劃方面,與我們對Mojang和《我的世界》所做的工作非常相似。這是一個非常非常小的集成水平。我們不會試圖進入並改變開發商的文化。我們並沒有試圖過度強調微軟的存在。但我們所做的,是讓工作室能夠感受到我們的支持,自主權利,能夠完全專注於內容,而無需擔心其他日常瑣碎的現實問題。”

《RAGE 2》是單人遊戲

RAGE 2
雖然Bethesda越來越多地在其遊戲中添加多人遊戲模式,比如《Wolfenstein : Young Blood》,《Fallout 76》甚至《Doom: Eternal》,但《RAGE 2》將不會有任何多人遊戲模式,是徹底的單人遊戲。

這也就是說,這款遊戲在發售後,仍然會通過不斷更新新鮮內容來提供支持,吸收了許多現代的“遊戲即是服務(GaaS)”的風格元素。開發商id Software工作室總監,蒂姆威爾蒂斯在採訪時表示,該遊戲是一款嚴格的單人遊戲體驗,但它將在發布後獲得新的內容更新,付費DLC以及社區活動等,以保持玩家長期參與。

“這是一款單人遊戲,”威爾蒂斯說。“我們能夠提供數小時的遊戲時間,但我們也希望在遊戲中體現很好的長尾效應。我們會有一些免費更新和付費更新,也將提供一些社區活動,讓玩家覺得自己是社區的一分子。我們稍後會談論這些具體內容。但我們的重點是單人遊戲。”

由於《FF 15》和《刺客教條:起源》的成功,單人遊戲提供GaaS風格的服務,可以很好地獲得玩家的喜愛。

《RAGE 2》將在明年登陸PS4Xbox One和PC。

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