Posted : Jul - 30 - 2018 @ : 9:47 pm | Filled under:
遊戲綜合資訊 |
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《王國之心3》自公佈以來就讓系列粉絲倍加期待,但因為種種原因也經歷了數次延期,如今該作終於確定將於明年發售,也算是讓粉絲們吃了顆定心丸。那麼這款遊戲的內容能否對得起多年的等待呢?
最近遊戲媒體得到了一次體驗《王國之心3》的機會,在試玩時SQUARE ENIX官方的市場人員向媒體透露了一些關鍵性的情報。比如主角索拉可以在發光的牆壁上移動、機動性更強,遊戲主線流程大約需要40-50小時完成。如果玩家想要收集全部要素及迷你游戲的話,遊戲時長一定會超過80小時。
《王國之心3》將於2019年1月29日發售,對應PS4 和XboxOne平台。
Posted : Jul - 30 - 2018 @ : 9:37 pm | Filled under:
遊戲綜合資訊 |
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SEGA歐洲區執行副總裁John Clark表示日本遊戲IP在歐美市場,特別是在Steam上越來越受玩家的喜愛,也說明日本文化越來越得到歐美人的認可。
Clark說:“從我在日本市場的從業經驗看,我們看到的是一個非常傳統的發行和開發模式:單機、劇情驅動的遊戲,然後就是續作,續作,續作。日本就流行這種模式。現在《人中之龍 》系列正在被帶往歐美地區發售,在玩法上也沒有刻意做出改變。我們並沒有把每一個《人中之龍 》遊戲都變成一個開放世界遊戲。這是不可能的。
我們正在將日本遊戲IP,日式發展模式和日本內容帶到西方市場。至於是否能有必要做出改變,我不知道。但是這種模式看起來很成功,而且似乎正在起效果。
我們已經看到日本遊戲IP在Steam上發展壯大,這種情況之前從來沒有存在過。
其他平台也是如此,因為遊戲現如今已經成為一種社交實體。你有你的好友名單,你會看到自己好友正在玩哪些遊戲,這可能會激勵你也投入到你之前可能沒有玩過或是之前放棄的遊戲中。因此我們看到各個平台遊戲的網絡效應正在驅動整體的覺醒。”
Posted : Jul - 29 - 2018 @ : 9:05 pm | Filled under:
PS4 |
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創意總監Bryan Intihar、漫威遊戲執行創意總監Bill Rosemann和彼得·帕克的扮演者Yuri Lowenthal提供了關於本作的一些情報,非常精彩。
·銀貂由Nichole Elise扮演。相比蜘蛛俠和反派,銀貂在一個不同的軸上,為遊戲加入了一絲“樂趣與預料之外的動態”。
·黑貂特工來自銀貂出生的國度,他們是來追踪銀貂的。
VIDEO
·Insomniac Games對Miles Morales的設定傾向於動漫。他是蜘蛛俠的小迷弟。在遊戲中,合作是一個大主題,Miles Morales和瑪麗·簡將撐起這個主題。彼得將進入生命中的一個不同階段,跨越遊戲的歷程之後,我們會發現有時超級英雄也需要一些幫助。
·Lowenthal表示跟邁爾斯一起的場景是他最喜歡的一些場景。
·蜘蛛俠會取決於自己是否戴著面具和說話的對象來改變說話內容。如果他與瑪麗·簡交談,即便他在扮演蜘蛛俠的時候,說話風格大部分“還是彼得”,但與別人說話的時候就不是這樣。當他不戴面具的時候,就不那麼有自信,聊天也有點尬。Intihar表示,這其實非常的可愛。當他戴上面具之後,就會自信爆棚且極具掌控力。
·Insomniac尊重素材,但他們仍然“不怕將其混在一起”。所以他們把一些角色用全新方式呈現。他們回顧了瑪麗·簡的背景,打算給她一個職業,賦予一定的角色特點,有著自己的日程安排,將她放置在戲劇化和危險之中,所以Intihar建議把她變成《號角日報》的一名記者。她還展示了在一個超級英雄的世界中沒有超能力的人是怎樣生活的。
·Insomniac展示了很多內容,但還有“無數的東西還沒有人看過”。遊戲非常“巨大”。
·新展示的“速度戰衣”是開發團隊在原始素材基礎上創新的又一種方式:這件戰衣設計的理念是傳遞一些真正漫威化的東西。該戰衣由Adi Granov設計,他也在《Spider-Man》電影中任職並協助設計了“黑豹”的新戰衣。他還設計了很多《新星》系列漫畫的封面等內容。
·“速度戰衣”這個名字說明了其所能提供的能力。(……)
·黑貓將在首個DLC“不夜城”中登場。Rosemann表示這將是開發團隊“自己版本的黑貓”。所有的反派都將以經典設計糅合現代化的外觀以前所未見的炫酷方式呈現。
·“我們能操縱邁爾斯·莫拉萊斯嗎?”這個問題的答案是:“9月7日你就知道了。”(沒有直接否認,看來可能性不小)
本作最近還公佈了最新的劇情預告片。
《Spider-Man》將於9月7日獨佔 登陸PS4 平台。
Posted : Jul - 29 - 2018 @ : 8:26 pm | Filled under:
遊戲綜合資訊 |
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戰爭是殘酷的也是血腥的,而二戰就是世界歷史上最可怕的戰爭之一。很多開發商都喜歡開發二戰主題的遊戲,《Battlefield 5》就是其中一款。近日,一些粉絲在向DICE請求,希望該作增加更多的血腥內容,以使遊戲更加貼近現實。
在最近的Reddit AMA中,許多粉絲要求為遊戲添加更多的血腥內容,並且提到,他們渴望在《Battlefield 5》中見到與《Call of Duty : World at War》類似的斷肢程度。然而,雖然這一建議得到了很多贊,但DICE沒有就此事發表評論。
在《Call of Duty : World at War》中,當玩家用狙擊槍擊中敵人時,甚至能夠看到他的肢體飛出去。這是許多粉絲期待在《Battlefield 5》中看到的東西。根據一些了解《Battlefield 5》的人的說法,看起來DICE似乎也在採用類似設計的斷肢系統。
《Battlefield 5》將在10月19日推出,登陸PlayStation 4,Xbox One 和PC。
Posted : Jul - 29 - 2018 @ : 12:09 am | Filled under:
遊戲綜合資訊 |
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Digital Trends網站撰寫了一份報告,通過亞馬遜的銷售數據顯示VIVE的銷售額大幅下降,從而得出了所謂“VR已死”的結論。對此,HTC Vive方面做出了回應,反駁其結論。
HTC Vive方面表示,所謂的“VR死亡論”幾乎每年都會出現一次,並且被許多分析師各種誇大。這並不是說分析師對於VR的預測沒有價值,但他們認為,如果這些分析師在得出結論之前能夠更加仔細並帶著批判性的眼光去看待這些事,或許會有所幫助:
1、“消費級VR”一開始主要是由GearVR和谷歌Cardboard這樣的智能手機類VR產品推動的,由於這些產品已經不那麼誘人(即VR體驗不符合消費者的期望),所以這類設備的銷量的確有所下降。
2、高級虛擬現實技術正在隨著時間的推移而不斷鞏固和增強,但是主要的參與者並沒有通過公佈銷售數據來證實市場動力。
3、隨著HTC VIVE Pro的分辨率和舒適度的提高,更多的內容與配件、更快的速度、更少的線纜,都使得整體的VR體驗不斷提升中。然而,分析師們在對VR進行預測時,並未基於這些改進的分水嶺。
4、企業正在大力增加VR投資,特別是基於位置的娛樂及培訓行業,這些數據未達到消費者的預期,因此並沒有包含在報告中。
HTC方面表示,目前第三方銷售數據顯示VIVE的銷售額大幅下降是有原因的,因為VIVE達到了有史以來最快的銷售速度,並且已經售罄。不過不用擔心,他們正在加快VIVE的生產,並在未來幾週內持續推出在線和零售業務。
他們還表示很高興看到IDC這樣的公司做出了正確的展示,他們分析了VR收入份額並展示了VIVE作為該領域領導者的地位,HTC方面的投資正在為消費者和企業帶來回報。HTC方面相信VIVE能提供最好的VR體驗,無論是基於PC還是AIO獨立式(Stand-alone)。
Posted : Jul - 28 - 2018 @ : 11:00 pm | Filled under:
遊戲之外 |
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雖然對比PC 平台,主機平台的作弊難度要高一些,但這並不代錶廠商會放任這種行為。據外媒報導,微軟最近申請了一項適用於Xbox 平台的人工智能(AI)檢測專利,具有智能識別作弊玩家。
由其描述可知,該AI 可以梳理玩家的遊戲歷史,揪出其中有作弊嫌疑的等級或成就。上個月的時候,美國專利商標局(USPTO)就已經公佈了這項專利,其提交時間為2017 年5 月23 日。
該專利的申請編號為15/603278,原標題是《借助機器學習技術,來檢測遊戲中作弊的玩家》。與Valve 的檢測機制不同,這項專利並不是要抓個現行,而是事後梳理以發現端倪。
據悉,該AI 可以窺探遊戲與平台之間的互動,比如成就通知、向平台報告的遊戲分數、或基於遊戲活動而在平台上實現的玩家等級。
通過檢查等級與成就,可能會更直接地篩查出騙子,而不僅僅是盯著他們現場怎麼玩。微軟在專利中指出,有些時候,作弊行為本身看起來並不是那麼明顯。
即使在平台級別的管理層面,託管第三方遊戲的平台,也可能無法檢測到在第三方遊戲中發生的作弊行為。
另一方面,如果你在一場比賽中只玩了4~5 個小時,但卻獲得了高出平常10 多倍的成就,作弊的嫌疑就高高亮起了。
正因如此,即便遊戲本身的反作弊系統沒有生效,微軟的AI 也可以在事後揪出作弊玩家,並對其作出相應的懲戒。
Posted : Jul - 27 - 2018 @ : 9:44 pm | Filled under:
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微軟在E3 上透露其正在研發一個雲端遊戲系統。今天的一篇報導稱,Scarlett Cloud系統只是微軟下一代Xbox 戰略的一部分,而且它也很有意義,或許雲端遊戲就是未來。
據Thurrott 所說,微軟的下一代Xbox 將有兩種版本。一個將是傳統的遊戲主機,遊戲在本地進行運算處理,另一個系統將是一個低功耗的系統,它將通過雲端傳輸遊戲——很可能通過微軟的Azure 雲服務。
該雲端傳輸系統仍將具有本地處理能力,這部分是為了抵消本地控制與流式傳輸相關聯的延遲。顯然,遊戲的一部分將在本地運行,而其餘部分將流式傳輸至系統。
雲端傳輸版Xbox 可能會比傳統Xbox 的售價低得多。微軟已經以微薄的利潤率來銷售Xbox 系統,依靠遊戲和在線服務的銷售來盈利。報導中談論的流媒體服務將進一步利用這種模式,同時微軟可能也會在其中加入它們對雲計算的深刻理解。
一些公司嘗試過雲傳輸視頻遊戲。Onlive 是第一個,雖然在一段時間內比較成功,但它最終還是失敗了,後來在2012 年以480 萬美元的價格賣身。SONY提供了大量的PS2、PS3 和PS4 遊戲庫,用於通過其PlayStation Now 服務進行雲端串流。英偉達今年進入雲端遊戲市場,並通過GeForce Now 提供雲端遊戲服務。不過這些都是上述公司的副業。
SONY和任天堂不像微軟在全球範圍內部署了雲端計算平台,如果微軟推出雲端服務,它可能會改變遊戲市場格局並迫使競爭對手對業務進行重新評估。
Posted : Jul - 27 - 2018 @ : 9:39 pm | Filled under:
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EA首席執行官Andrew Wilson在為投資者和分析師舉行的財務電話會議期間,談及了Hazelight在今年3月發售的《A Way Out》的一些趣聞。
根據Wilson的說法,在今年4月至6月期間,全球共有超過260萬的玩家遊玩了《A Way Out》。
EA首席財務官Blake Jorgensen也在電話會議中補充到,《A Way Out》在本季度的銷量(實體版加數字版)也超出了EA的預期(與《Battlefield 1 》和《FIFA Online 3》相當)。
雖然沒有明確表示《A Way Out》目前總銷量達到了多少,不過遊戲在發售前兩週出貨量就已經達到了100萬套,相信成績也一定不會差。
Posted : Jul - 25 - 2018 @ : 9:54 pm | Filled under:
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《No Man’s Sky》在2016年8月登陸PS4 和PC 的時候被批評內容匱乏,開發者過度誇大遊戲,遭到玩家的圍攻。但隨著後續的更新,尤其是這次「Next」的發布,讓遊戲基本上已經達到了當時所承諾的樣子。接著這個機會,遊戲總監Sean Murray 也在今天發表了一篇博客,談到了當初自己犯下的錯誤。
在博文中,Murray 首先表示了自己對團隊的自豪,儘管《No Man’s Sky》是一個頗具野心,並且龐大的遊戲,但Hello Games 其實自始至終都是一個小團隊,大部分時候只有6人,遊戲發售時工作室也不超過15人。
但 Murray 認為自己犯下了太多錯誤,沒能領導好這只隊伍,其中最後悔的事情之一便是《No Man’s Sky》在發售時引發的鬧劇。
這場鬧劇之嚴重,讓工作室完全失去了與玩家們交流和對話的餘地。但也正因為如此,他們認為任何解釋和言語都不如實際行動,因此權衡之後決定把所有的精力都投入到了遊戲的後續開發中。
而在“基礎更新”、“探路者”和“阿特拉斯的崛起”之後,玩家們對遊戲的評價和喜愛也漸漸回升。在博客中Murray表示《No Man’s Sky》在“阿特拉斯的崛起”更新當天超過100萬玩家體驗了新內容,平均每個購買更新包的玩家遊戲時間約為45小時,其中90%的玩家都給予了積極的評價;最終遊戲有20%玩家達到100小時,5%超過1000小時。遊戲發售至今所有玩家遊戲時間累計超過2億小時。
Murray 感謝所有支持Hello Games 和《No Man’s Sky》的玩家,並希望在未來能和大家進行更多交流。而在「Next」發布之後,他們開始計劃定期添加一些新內容,並試著舉行一些社區活動。當然,這一切依然是免費對所有人開放的。
在博文的最後, Murray 說希望有一天自己能發自內心的感覺遊戲已經「做完了」,但讓他更開心的是現在他們還有很多想加入的遊戲內容,「Next」更新不是終點,未來的旅程將會更加有趣。
Posted : Jul - 25 - 2018 @ : 5:48 pm | Filled under:
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遊戲製作人小島秀夫 獨立門戶後的首款遊戲《Death Stranding》什麼時候發售?很多人都想知道答案,就在大家苦等想像發售日的時間,業界分析師給出了遊戲或將登陸PS5的預測
很多人都猜測《Death Stranding》會在2019年登陸PS4 ,在最近一次媒體對Wedbush Securities業界分析師Michael Pachter的採訪中,他也提到了這款遊戲,並且提到《Death Stranding》很可能會變成一款跨越兩個主機世代的遊戲,也就是說《Death Stranding》不但會發售PS4 版,而且也會登陸PS5。
業界普遍認為下一代遊戲主機(PS5及XboxOne後繼機)將於2020年上市。Michael Pachter也認同Sony在2018年E3 遊戲展有所保留,因為考慮到2020年將要上市的PS5,所以它們沒有必要公佈過多的獨佔 遊戲。
自從小島秀夫 離開KONAMI成立新工作室開發《Death Stranding》開始,大家對這款遊戲的詳細情報一直所知甚少,在2018年E3 上公佈的遊戲視頻更是讓玩家懵圈,難道是一款走路模擬器?這顯然不能滿足玩家對於小島的期待。
不管怎麼說,如果能作為PS5的首發護航遊戲,《Death Stranding》還是值得作為購買的目標。
Posted : Jul - 24 - 2018 @ : 10:02 pm | Filled under:
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Epic Games 首席技術官Kim Libreri 在一次採訪中談到了“恐怖谷理論”,他認為,下一代主機能夠攻克這個長期存在的問題。
(下一代主機)肯定會更好。就現在來說,當我們製作一個遊戲Demo。如果我們需要讓它以60幀每秒或者以VR 幀率來運行,我們得使用非常厲害的顯卡來渲染所有的毛髮。但是假如說,當製作組不再需要為遊戲中的角色毛髮單獨建模,那這個Demo 就可以輕易地在現在的PlayStation 或者Xbox 上運行。當我們把目光投向下一代主機,我覺得電子遊戲中面臨的“恐怖谷理論”問題能被克服。
當技術的難題都被克服且普及後,能否講述一個好的故事,並讓角色深入進入到故事當中,做有趣的事情,就變得更加重要。
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“恐怖谷理論”首次由日本機器人專家 Masahiro Mori 提出。他認為當機器人與人類相似程度超過一定程度時,會自然地引起人類的反感。提出後,此理論被運用到了數個不同的領域當中,其中包括三維實時計算機圖形學。
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針對這個問題,Kim 提到了Epic 工作室近日在GDC 2018上一段名為“Siren” 的演示,以及Unreal Engine 最新的4.20版本。他認為同樣的技術在未來的幾年內能夠普及。
幾乎所有(Unreal Engine 的)遊戲中的虛擬人物都藉鑑了Siren 的某些技術。我們將Siren 的皮膚渲染項目打包到了Unreal Engine 4.20版本中。有一些消息我現在還不能透露。不過,(我們的)面部動畫和建模的技術人員們正在不斷突破。我相信在未來的一年內,大家能看見一些很令人激動的東西。其實不止我們在嘗試攻克皮膚渲染的難題,有很多人也在自己努力,其中有一些真的很棒,但我現在還不能展示。
Posted : Jul - 24 - 2018 @ : 9:53 pm | Filled under:
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Valve可能正在積極打擊Steam上的作弊者。根據Gamezone報導,Valve本月截至目前已經封禁了共計121496個賬戶,到月底之前還有一周多的時間,最終這個數字可能還會繼續上升。
僅僅是在7月19日當天,Valve就封禁了超過6萬個賬戶。GameZone給出的解釋是有大量在夏促期間購買了CS的玩家,出現了作弊行為,Valve通過反作弊系統VAC進行了封禁。
值得注意的是,VAC封號和一般的Steam封號不一樣,VAC封號是永久性的,毫無商量的餘地,不會解封。
目前為止,Steam上封號最多的一個月份是今年的3月,通過VAC封號達到了約19萬個,不知道7月會不會超過這個紀錄。