Posted : Jul - 24 - 2018 @ : 9:50 pm | Filled under:
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有報導指微軟下一代遊戲機代號“斯嘉麗(Scarlett)”,包含兩款硬件產品,分別扮演胖/瘦客戶機角色,兩款主機一前一後均於2020年問世。
胖客戶機顯然對應於傳統遊戲機——更強的硬件,更高的機能,以及更昂貴的售價;瘦客戶機其實就是微軟雲遊戲盒子,類似於電視機機頂盒(維納斯還魂)。
胖客戶機很好理解:重度玩家不喜歡雲,或者說對一切看不見摸不著的東西都表現出焦慮。所以微軟不會放棄這部分客戶,依然為他們提供傳統形態的,五臟六腑齊全的,發著高燒冒著熱氣讓電錶使勁轉的怪獸,說不定依然可以餵碟。
瘦客戶機本質上就是一個流媒體盒子,只集成最低限度的硬件,功耗和成本均微不足道。考慮到微軟遊戲業務收入中來自Xbox Live會費及遊戲訂閱的部分與日俱增,公司可以賠本甚至白送盒子以吸引更多客戶,就像移動通信公司銷售簽約手機。
對微軟來說云遊戲還能最大限度利用公司遍布全球的Azure雲基礎設施,這是競爭對手望塵莫及的。那些熱門多人遊戲,比如CoD、BF,或者吃雞/網游的多人服務器可能與雲遊戲服務器同處一個機房(甚至在同一台主機),能降低不必要的延遲。
顯然,微軟遊戲業務最終將走向雲端大一統,實現“ 任何時間任何地點任何設備可運行任何遊戲 ”,但公司在新一代——也許是最後一代遊戲機面市時,將恪守胖瘦均霑原則,不存在只能雲端或只能本地運行的遊戲。
Posted : Jul - 24 - 2018 @ : 9:40 pm | Filled under:
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《Tomb Raider 》官方釋出了一段全新的《Shadow of the Tomb Raider 》演示,展示了將在本作中出現的新場景——‘Welcome to Paititi’ 。
Paititi是傳說中居住著古印加人的失落之城,在這片未經現代文明影響的土地上,勞拉能與當地人進行交流、交易或是接取任務。當然,此出還有隱藏著的古墓等待著勞拉的探索:
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新演示展示了真正的探寶冒險,沒有任何戰斗場景,城市本身就是一座古城,所以周圍有很多古墓遺跡供勞拉探索。新作中的古墓更加“經典”和具危險性,演示中能看到相比前兩部作品,新作中的古墓探險對勞拉有更複雜的動作要求,而不僅僅只是解謎。演示開頭在城市裡的漫遊,展示了新的易貨系統,勞拉可以從市民那裡購買狩獵裝備。此外,據了解遊戲將提供13-15小時的遊玩內容(不包含支線任務)。
《Shadow of the Tomb Raider 》將於9月14日發售,登陸Xbox One /PC/PS4 ,支持中文及中文語音。
Posted : Jul - 23 - 2018 @ : 10:25 pm | Filled under:
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在不久之前的E3 2018展前發布會裡,《Resident Evil 2》重製版受到了極大的關注,一舉拿下了“遊戲評論家獎”裡的最佳展出獎項!而《Resident Evil 2》重製版將會在明年1月25日發售,在廣大粉絲期待發售日的到來之際,官方在Twitter上發布了《Resident Evil 3》中的大BOSS – Nemesis的看板圖!
此圖一出便引來了廣大粉絲來評論!“ 《Resident Evil 3》重製版確定 ”,“ 拜託重製《Resident Evil 3》 ”,《Resident Evil 3》 重製?我的錢拿去! “,反應極度熱烈!玩家們對情懷向作品還是有一定的需求的,而《Resident Evil 》重製的質量之高也已經受到玩家們的肯定了!
Posted : Jul - 22 - 2018 @ : 9:02 pm | Filled under:
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似乎SONY並不用推出次世代VR設備,因為主機VR領域已經不存在競爭,PS5問世後會向下兼容PSVR,雖然硬件的分辨率和刷新率的上限已經定型,但可以通過PS5的額外算力提升抗鋸齒和輸出幀數,並不需要更新。
當Oculus Rift在2012年開啟Kickstarter籌款時,像其他任何項目展示一樣採取了畫大餅的策略,向我們承諾了一個充滿前景的未來。世界各地的玩家都開始相信,VR就是他們夢想中最完美的遊戲方式。不得不說Oculus Rift做的非常好,讓我們覺得進入另一個世界就是帶上一個頭盔眼罩那麼簡單。
但事實比想像的要復雜。Oculus Rift的確掀起了一陣VR熱潮,讓VR變得更加普及更加親民,但從結果來看,似乎還是有一些不夠成熟的條件。首先,當代VR技術還是稍微昂貴了一些。目前已經降價了的Oculus Rift依然需要399美元,而且還要加上配套PC的成本。而號稱當今市面上最完善的VR體驗的HTC Vive設備,如果要入手全套的燈塔系統和雙手柄,加起來高達1100美元。
而就像遊戲機一樣,買了硬件只是入坑的第一步,真正燒錢的是遊戲軟件。而目前市面上的VR遊戲通常只有幾個小時的遊戲內容,玩法也都比較簡單,稍微複雜一點就會出現許多令人齣戲的錯誤,所以總體來說VR設備的性價比很低。
這就要說道PSVR。對於已有PS4 的玩家來說,PSVR是目前市面上性價比最高的VR設備,雖然分辨率和幀數都相對低一點,而且畫面品質也受限於PS4 的機能,但性價比卻無人能及。
所以對於那些對VR感到好奇,但又抱著一些擔憂的玩家來說,PSVR可以大打消他們許多顧慮,及不需要太多投入,又可以體驗到絕大多數VR技術。而且PSVR上的VR遊戲庫也非常豐富,事實上PSVR幾乎已經成為VR遊戲最光明的未來了。
雖然PSVR已經佔盡優勢,但從整個遊戲設備範圍來看,依然算不上流行。PSVR至今的累計銷量大概是200萬台出頭,但要知道PS4 的銷量高達8000萬台,配售率還不到3%。SONY自己也承認,VR市場的增長率並沒有達到他們的預期。最近微軟還表示他們已經徹底放棄所有VR計劃,短期內不會再提。
所以SONY並不需要推出次世代VR設備,因為在主機VR領域已經不存在競爭,PS5問世後應該會向下兼容PSVR,雖然硬件的分辨率和刷新率的上限已經定型,但應該可以通過PS5的額外算力提升抗鋸齒和輸出幀數。
VR遊戲的夢想始終都在面對殘酷的現實,SONY在PS5更新換代之時不需要所以也不會研發次世代PSVR,他們目前的位置已經具備優勢,可以觀望市場動向,或許隨著技術的發展我們會在不遠的未來看到VR設備的突破。
Posted : Jul - 22 - 2018 @ : 8:38 pm | Filled under:
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《Anthem》在之前的E3 2018大展上大放異彩。Bioware的該遊戲將於2019年2月份上市,它不像《質量效應》那樣有前作的參照,沒有玩家基礎和先入為主的期待。所以看上去《Anthem》很可能是Bioware重整旗鼓,但現實卻不容樂觀。
當Bioware工作室在2015年6月正式公佈《質量效應:仙女座》的時候曾引起大量玩家的期待和歡呼。因為曾經的三部曲曾帶給玩家一段跌宕起伏的難忘旅程,前三部曲都以在上世代主機為基礎,所以PS4 問世以後,Bioware續寫這部太空史詩無疑讓許多粉絲期待不已。但遺憾的是,《質量效應:仙女座》的發售成為了一場災難,它所遭遇的問題一直都沒有得到解決,可以說Bioware是徹底失敗了,不僅銷量慘淡,而且還損失了玩家的信任。
目前Bioware的下一個項目《Anthem》將於2019年2月份上市,它不像《質量效應》那樣有前作的參照,沒有玩家基礎和先入為主的期待。所以看上去《Anthem》很可能是Bioware重整旗鼓的契機。不過在許多因素的綜合考慮下,《Anthem》目前的狀態並不容樂觀。
在E3 2018上,Bioware進行了《Anthem》的閉門演示,一些業內記者和開發者看到了《Anthem》實際運行情況。但這次閉門演示可能也意味著《Anthem》還沒準備好迎接大家審視的目光,可能Bioware已經對自己的設計不再信心滿滿,直到他們獲得了積極正面的反饋後,才敢公開發布試玩demo。
《Anthem》雖然沒有提供上手試玩,但公佈了許多遊戲流程視頻。一些遊戲,例如《God of War》只需要少量幾段流程視頻就足以讓人為之讚歎並決定入手。而事實也證明了他們的實力。反觀《Anthem》的流程演示,有許多刻意的細節展示和無特徵的打鬥,讓人時刻感覺《質量效應:仙女座》的影子正在籠罩。
Posted : Jul - 20 - 2018 @ : 9:45 pm | Filled under:
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在微軟E3 2018上在解決缺乏第一方Xbox遊戲問題時做出了收購多家開發商的舉動震驚了所有人,最近微軟遊戲工作室副總裁Matthew Booty解釋了這次收購背後的一些考量,考慮的非常周到。
Booty說:“當行業正在發展時,似乎越來越少有團隊和工作室專注於那些定位在3A遊戲和小型獨立遊戲之間的中型遊戲。而這些遊戲的開發商當前正是我們感興趣的合作夥伴,他們能製作品質有保證、精心雕琢的作品。成為我們微軟工作室大家庭的一員,就能專注於創新、精心製作,加速他們的創意成長。”
Booty還表示,其實他們並不是刻意去尋找這些中型遊戲工作室也沒有刻意要求收購一定數量的工作室。除了規模外,這些工作室能開發獨特的文化,來為他們的創造力和創新註入源泉。
“對我們來說,找到合適的工作室,不光是能開發偉大的作品,而且還要和我們微軟工作室大家庭很契合。另外我們也相信內容多元化非常重要,擁有全球不同地區的工作室非常有價值,因為這些工作室帶來的是獨特的視角和獨特的才智去開發遊戲。
我們很幸運有著一個強大的長久3A系列遊戲陣容,比如《HALO》、《戰爭機器》、《我的世界》、《極限競速》、《世紀帝國》等等。添加小型的團隊專注於角色和故事,則幫助我們充實整體遊戲陣容。”
微軟此次公佈的工作室陣容擴充包括:全新組建的遊戲開發團隊The Initiative,收購Playground Games 工作室以及在未來收購Ninja Theory 工作室、Undead Labs 工作室和Compulsion Games 工作室的計劃。
微軟E3 上公佈的工作室陣容擴充包括:全新組建了遊戲工作室The Initiative,收購了Playground Games(《極限競速:地平線》系列)、Ninja Theory(《DmC: Devil May Cry 》)、Undead Labs(《State of Decay》)和Compulsion Games(《少數幸運兒》)
Posted : Jul - 19 - 2018 @ : 8:27 pm | Filled under:
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雖然微軟的《Quantum Break》剛剛上線時,遭到了大批玩家的吐槽,但憑藉獨特的遊戲體驗,還是圈了很多粉。然而,隨著開發商Remedy新作《
Control》亮相E3 展,這款遊戲從各個角度來看都像是《Quantum Break》的改版。那麼Remedy會不會拋棄《Quantum Break》呢?
如果你期待《Quantum Break》和《Alan Wake》續作的話,那麼恐怕還是要等微軟的決定。因為這兩款遊戲的發行權都掌握在微軟的手裡。最近,在接受GamesIndustry採訪時,Remedy公司CEO Tero Virtala發表了上述回答。
當被問到微軟對於《Quantum Break》續作的態度時,Tero Virtala透露:“他們決定不再繼續”。《Alan Wake》與《Quantum Break》不同,Remedy與微軟聯合開發,並擁有IP。Remedy開發人員還表示過對於這一遊戲的喜愛,也許續作還是有希望的。
看來《
Control》在某種程度上來說,可以被當作是《Quantum Break》的續作了吧。《Control》由Remedy使用自研Northlight引擎開發製作,將於2019年發售。
Posted : Jul - 19 - 2018 @ : 8:23 pm | Filled under:
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根據《Just Cause 4》總監Francesco Antolini的說法,這款遊戲有著很大的野心。他表示該作的目的是要從前幾代的錯誤中學習,從而其成為有史以來最大的開放世界沙盒遊戲,非常自信。
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“我們想要創作出最好的開放世界沙盒遊戲。我們希望為玩家在開放世界中提供最大的可能。我們想把我們的物理系統推向極限,我們想要找回《Just Cause 3》的多樣性和探索體驗。”
“許多玩家在論壇上都談到過不能在《Just Cause》中做的事情,但在《Just Cause 4》中很可能要比你們想像的要好。與此同時,我們也不想就這樣擺脫之前的遊戲。”
Antolini還表示,遊戲中會有“更先進”的人工智能和越來越垂直的探索空間上,這使得該遊戲與其他第三人稱遊戲相比具有獨特性。
《Just Cause》系列的一貫特點,所以遊戲對物理引擎的要求很高。系列新作《Just Cause 4》使用了更加強大的APEX引擎,官方近日在油管上公佈了一段APEX引擎的介紹。
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從視頻中我們可以看到,《Just Cause 4》的物理效果全面升級,各種建築和物體的爆炸效果在新引擎的加持下更加逼真刺激。此外,遊戲有著宏大的天氣系統,也囊括了雷暴、沙塵暴、龍捲風等各種極端天氣情況。玩家可以在挑戰環境的同時,盡情發揮創造性破壞的力量。
遊戲將於今年12月4日發售,登陸PC/PS4 /Xbox One 平台。
Posted : Jul - 19 - 2018 @ : 8:05 pm | Filled under:
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在今年的E3 新聞發布會上微軟大放異彩,但更讓人驚訝的是Xbox部門主管表示,開發Xbox One X硬件的微軟團隊,目前正在研究下一代Xbox。
目前的普遍共識,似乎是當前的一代遊戲主機離生命週期結束還為時尚早,所以當他提到下一代主機時,似乎讓許多人感到有點奇怪。
不過,分析公司Wedbush Securities的行業分析師Michael Pachter就覺得,微軟的這次表態很有意義。在近日的訪談中,Pachter被問到他對下一代Xbox主機的看法。他認為,儘管當前的Xbox One X(僅在一年前推出)玩家可能會感覺到有點不爽,但微軟肯定會搶在SONY推出PS5之前推出他們的下一代遊戲系統,他同時表示,2020年是最有可能發布的年份。
“我確信微軟打算首先推出新一代主機,我同樣肯定,新的Xbox將向後兼容任何Xbox One X遊戲。我知道,這對Xbox One X的購買者來說是個很難接受的事情,但是他們應該知道,Xbox One 在其生命週期中已經度過4年了,第五年也近在眼前。我的猜測是,微軟打算在2020年推出,但如果他們認為索尼屆時也將推出PS5的話,那麼微軟將會提前推出。”
微軟的下一代Xbox主機在最近引起了許多波瀾。NPD分析師Mat Piscatella對此表示,他堅信下一代主機在E3 上的“聲明”不會對Xbox One 的銷售產生太大影響。與此同時,微軟自己沒有避諱下一代Xbox,菲爾斯賓塞就表態過他希望通過新主機實現的幀率和分辨率目標。
Posted : Jul - 19 - 2018 @ : 7:58 pm | Filled under:
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《God of War》開發商Santa Monica Studio在網站招聘頁面發布信息,工作室正在招聘概念藝術家來設計新的怪物和神祇,聽上去有可能是《God of War》的新DLC,或者是《God of War》的續作。
網站上面的具體招聘信息提到為一個未宣布的項目設計高質量的人物,神,怪物和道具造型,考慮到工作室旗下沒有另外的既有神又有怪物的遊戲,以及之前工作室曾透露出的《God of War》續作將“更棒、更宏大、更長“,或許此次招聘間接確定了《God of War》新項目正在開發中。如果要是開發DLC的話,現在才開始招聘設計師有些晚,所以這個項目是《God of War》續作的可能性略大於DLC,那麼在《God of War》結局中出場的那位神或許要出場了 。
在媒體的一致好評下,《God of War》首月銷量就突破了500萬,所以從另一個層面來看,索尼也不會放棄續作的開發。另外,《God of War》中仍然有很多懸而未決的劇情值得繼續講述,所以大家拭目以待吧。
Posted : Jul - 19 - 2018 @ : 7:55 pm | Filled under:
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在最新一期的《周刊Fami通》中,《Devil May Cry 5》開發者在接受采訪時透露了一部分細節,其中部分信息早已知曉,我們在這裡進行一下匯總。
目標是做到兼顧照片級真實畫面與60幀高速戰鬥手感。
製作組建模時不僅掃描了人物,就連衣服也一併掃描了。
到前作為止製作組一直重視按鍵的反饋問題,本作也不例外,太過真實的畫面可能會讓動作遊戲陷入“恐怖谷”效應,因此製作組的目標是做到遊戲畫面在反饋玩家按鍵時不發生扭曲。比方說,角色回頭時就要還原真實的體重移動,但是如果這樣的話玩家按鍵的反饋就會變慢。為了保證玩家操作流暢,製作組費盡心思解決了既能保持反饋速度又能讓遊戲看起來真實無違和的問題。
因為想描寫身心充實的尼祿,所以將故事背景設定在《Devil May Cry 4》的數年之後。
但丁變得狂野是有原因的。
主視覺圖右邊的人物是遊戲中第3個可操縱角色。
妮可及其紋身的關係暫時保密。
官方將在2018科隆遊戲展上公開更多情報以及提供遊戲試玩。
製作組為遊戲製作了不同的BGM,B調、C調等等。BGM將會隨著玩家的連擊數而發生改變,如果玩家一直沒有打出華麗的連擊,那麼就只能聽著單曲循環的A調(普通BGM)了。
目標是做出平成年代(2019年4月30日前)最後一個、也是有史以來最強的動作遊戲。
《Devil May Cry 5》計劃將於2019年春季登陸PS4 、Xbox One 、Steam平台,本站將繼續跟進2018科隆遊戲展上更多關於本作的消息。
Posted : Jul - 17 - 2018 @ : 9:59 pm | Filled under:
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《Metal Gear Solid 》電影將由《Kong:Skull Island》導演Jordan Charles Vogt-Roberts執導,而他在近日接受IGN採訪時表示,目前電影的劇本已經完成,而且是他讀過最好的劇本之一。
《Metal Gear Solid 》系列出自知名遊戲製作人小島秀夫 之手,而遊戲最具代表性的就是其出色的劇情和刻畫入神的角色形象,而看起來羅伯茨也準備完全按照小島為遊戲設定的基調來進行拍攝。
“我們認真思考一下,要怎樣製作最還原、最原汁原味——小島秀夫 版本的《Metal Gear Solid 》,即使這意味著會少賺一點錢,但讓我們貼近於它本質,完全忠於小島的理念。”
而小島秀夫 離開Konami已經快3年了,他的新作《Death Stranding》已經漸漸向玩家們展開,但《Metal Gear Solid 》系列仍然是他最亮眼的作品,不知道當他聽到這個消息時會有怎樣的反應呢?