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KONAMI正招聘新高層:計劃重組產品部門重整旗鼓

Konami

最近,KONAMI經歷了幾年的沉寂與混亂之後,如今終於有沉靜下來重新開始做遊戲的跡象了。從KONAMI公佈的工作列表中看,他們正在招聘新高層,併計劃重組產品部門,似乎要重整旗鼓。

在《合金裝備5:幻痛》發售之後的這幾年裡,KONAMI的痛可是實實在在的,特別是輿論方面簡直是如同噩夢一般。不過,最近該廠商公佈了工作職位招聘列表,讓人感覺KONAMI有意重返遊戲主流陣營。

未來KONAMI產品一部專注主機、手遊與PC業務,產品二部專注卡牌遊戲業務,產品三部將在公司的“數字娛樂業務”領域發力。

這樣的分工看起來還是層次分明的,公司的產品製作方向也有變化,目前他們對製作復刻版遊戲持更為開放的態度。

SIE全球工作室總裁說了三個遊戲成功標準

sony-e3

著名的SIE全球工作室(SIE Worldwide Studios)出品了大量優秀的遊戲作品,從近期面世的《God Of War》、《Uncharted:The Lost Legacy》再到未來即將發售《Spider-Man》、《對馬之魂 (Ghost of Tsushima)》,質量都非常的高。那麼他們是如何成功的呢?

在接受外媒Venture Beat採訪時,SONY全球工作室總裁Shawn Layden分享了一些成功的經驗,他為旗下游戲定下了幾個標準:“最先、最優、必要(原文為First,best or must)。[你的遊戲]必須符合其中一項,最好是能達標兩項。”

Shawn Layden

“所謂’最先’,就是說開創某類尚不存在遊戲類型,踏足尚未開拓的市場。這是我們作為第一方開發商的義務。我們經營著一個平台,我們要做的不是偷走別人的蛋糕,而是把整塊蛋糕作答。如果你的遊戲能和《動感小子》一樣具備開創性,誰說你就不能再開闢出另一片新大陸呢?我們工作室的新作《Concrete Genie》很快就將面世,這就是一款我們前作未見的娛樂形式。如果你能滿足’SIE全球工作室標準’,我們也會對你的項目產生興趣。”

“’最優’這一點解釋起來最為簡單,舉例來說,如果你想做一款動作冒險遊戲,那你的遊戲就得做到《UNCHARTED》/《God Of War》的層次;如果你做的是競速類游戲,那你就得跟《GT》並肩才行;或者說你做的是高爾夫遊戲,那就看齊《大眾高爾夫》吧,那是我最喜歡的高爾夫遊戲。你必須做出同類遊戲中最為優秀的作品。”

“而’必要’這一點,可能就是另一項能反映我們作為平台第一方開發商地位的事情了。有一些遊戲是我們必須要做的,即便最初難以盈利,也必須去做。PSVR就是個明顯的事例,我們需要做出遊戲來推動這個平台。這就是個’先有雞/先有蛋’的問題。也正因為如此,全球工作室啟動了一些PSVR項目,這是為了支持PSVR平台,幫助它推向市場。”

除此之外,Shawn Layden還特別指出,Sony並不想和任天堂走同一條路,SIE全球工作室的目標並不是作為最高發行商統治整個系統,他們樂於讓第三方發行商來做領頭羊,讓SIE全球工作室來專注於風險更高、更具創新性的工作。

就成果而言,Shawn Layden的這幾條經驗的確是實現了相當的成功,作為玩家來說,我們也要祝愿SIE全球工作室能夠再接再厲,為我們帶來更多優秀遊戲作品。

傳聞:微軟為Xbox One主機開發新MOD模塊支援

Xbox One  mod
很多玩家都喜歡在玩的遊戲中加入Mod。這個Mod模塊一直以來都是種能讓遊戲更加有趣的方式,但目前來說除了少數遊戲之外,大部分的模塊都只支持PC 平台,非常可惜。

然而,現在根據一個最新外流的微軟內部研討會簡報內容,這間公司目前似乎正打算要為旗下的Xbox 主機平台帶來模塊功能的支持,而可能將會在接下來的幾週內正式完成。

這份外流的簡報完整介紹了微軟打算要為Xbox 系列主機平台帶來UGC(用戶自定義內容)以及模塊功能的支持。但遊戲開發商依然能夠保有旗下作品是否支持模塊、模塊內容以及收費標準的完整控制權。這代表了開發商有權利能夠允許玩家從簡單地修改武器外觀貼圖,到在遊戲中新增一些額外的對象,甚至是創作出完成度極高的全新任務以及地圖等內容。

這個Xbox 主機的模塊頁面似乎將會類似Steam 平台的工作坊社群,也就是一個能夠讓使用者與朋友以及其他Steam 社群裡的玩家分享模塊的額外頁面。微軟的模塊頁面可能將會支持類似的功能,讓用戶能夠評價或是與社交圈的朋友們一同分享自己喜歡的模塊。這會讓模塊功能成為一種更加社交性的體驗,提供玩家更多能與其他朋友互動的機會,或是討論這些模塊安裝之後的遊玩體驗。

這個外流的研討會其實是舉辦於今年年初,並聲稱相關的開發者套件已經於今年3 月發放,代表了各家遊戲開發商對於旗下游戲作品模塊支持的研究可能已經進行了三個月左右。而這份簡報還提到了模塊功能可能將會在今年夏天正式上線,這代表可能會在接下來的幾週內正式公開。當然,一切事情都總是有會出現延期的可能,但依然有可大的機會成真。

到目前為止,模塊功能登上家機平台的狀況依然非常稀少,最近一次成功的例子就是Bethesda 對於《SKYRIM 5》以及《Fallout 4》在家機平台的模塊功能整合。雖然模塊支持的確是一個非常棒的功能,但在家機平台上支持的內容都有限,只是一些非常初階的模塊。另一個值得一提的事時就是,使用了模塊之後,在這兩款作品上都會關閉玩家獲得獎杯或成就的功能,而這點微軟在這份研討會簡報中並沒有提及。這個做法是否會套用在所有的作品上依然還有待觀察,但這可能會引起模塊玩家社群的抱怨。

《莎木3》PC最低配置要求公佈硬碟空間需要100GB

Shenmue 3

在《莎木3(Shenmue 3)》最新放出的眾籌支持更新說明中,開發商Ys Net公佈遊戲目前PC版的配置要求。雖然在顯卡、CPU以及內存方面,遊戲的要求並不算很高,但遊戲的所需硬硬空間卻需要100GB。

具體配置要求如下:

系統: Windows 7, Windows 8, Windows 10 (64位)

CPU: Intel Core i5-4460 (3.40 GHz)或更高; 四核處理器或更高

記憶體: 4 GB

顯卡: Nvidia GeForce GTX 650 Ti或更好(支持DirectX 11 & 需要2GB顯存)

DirectX: Version 11

網絡: 需要寬帶連接

硬碟: 100 GB可用

聲卡: 兼容DirectX 9.0c

這對於期待遊戲的PC玩家當然是非常重要的信息,但也需要注意的是,官方也在公告中表示,目前遊戲還在中,因此這個配置要求後續可能也將發生變動。

除了公佈PC配置外,我們看到目前這款遊戲的眾籌總金額已經超過了633萬美元,同時目前開發團隊正在計劃引進“AI戰鬥”,一種新的控制系統,來讓遊戲變得更加適合不習慣格鬥遊戲的玩家。

莎木3》已確認將登陸PC和PS4平台,目前還沒有具體的發售日期,遊戲在今年5月份已經從今年下半年再次延期至2019年。

《Death Stranding》為什麼一直保持神秘?

Death Stranding

最近,在對《Variety》的採訪中,小島秀夫談到了《Death Stranding》目前的狀況,以及這段時間產生的神秘感,並透露了遊戲的一個新信息。為什麼遲遲不公開遊戲細節的理由。

《Death Stranding》的期待之高,許多玩家都瘋狂的想要知道更多遊戲的細節。然而官方的展示早已結束,但離遊戲的發售還早得很,小島秀夫最近給出了理由,為什麼他們遲遲不向公眾公開遊戲細節。

在對《Variety》的採訪中,小島秀夫談到了《Death Stranding》目前的狀況,以及這段時間產生的神秘感。

小島秀夫透露,一些都是因為我們現在所處的社交網絡時代,人們總是想要即時的答案,而不僅僅是答案,還要知道人們的感受,這很棒但又很糟糕,大家為了答案而想要答案。

同時,小島秀夫表示研發團隊要確保營銷團隊關於遊戲的信息的公佈保持同步,這關係到為玩家保持懸念看,保留遊戲的驚喜到最後。

最後,他還談到了《Death Stranding》的一個新信息:遊戲的目標是重新連接世界,有些人喜歡射擊遊戲,他們當然能在遊戲中體驗到。但他不建議這麼玩。在遊戲中,玩家會意識到這不是理想的選擇,儘管玩家們有選擇的自由。

《Resident Evil 2》重製版與原版的35處不同

Resident Evil 2
E3 2018 公佈預告片和實機演示後,《Resident Evil 2》重製版成功吸引了新老玩家們的關注。雖然遊戲的內容經歷了天翻地覆的重製,但是20年前的那股勁兒還在。在氣氛的營造上,《Resident Evil 2》重製版絕不落後於老前輩。IGN 在今天上傳了一個視頻,根據E3 公佈提供的Demo 來和原作進行了對比,他們列舉了35處不同的地方,一起來看看都有哪些不一樣的地方吧:

重製版中警察局大廳的電腦桌在雕像前邊,原版則在雕像後邊。

重製版警察局大廳的電腦桌上有道具箱。

重製版的三扇門有不同,通往東邊的捲簾門需要爬著才能過,通往西邊的門的開關被膠帶纏住了,而通往馬文的門這次需要鑰匙才能開。

原版的電腦用來檢查門是否鎖住以及需要什麼來開鎖,重製版的電腦顯示的更像是地圖。

原版進入警察局後需要先從馬文手裡拿到開鎖用的卡片,重製版則要先去東邊。

重製版中場景明暗對比更加明顯(其實是更黑了),加入了尋找保險絲恢復電力的謎題。

重製版喪屍更少,但是驚嚇橋段更多。

重製版的警局有廁所了,女廁也能進。

重製版加入了可憐的角色Eilot,死了之後掉了個記事本,上面似乎提供了全新的謎題。

重製版的喪屍可以破門而入。

槍法準的話,重製版的喪屍被擊倒的更快。

重製版馬文的戲份更多,他給了里昂生存小刀。

重製版中可以用小刀切開膠帶來打開大門(這貌似是從《生化危機7》中拿來的)。

重製版警察局西邊屋子窗戶那裡的舔食者沒了。

重製版警察局走廊的舔食者也不見了。
重製版中警局裡一個可以查看的警察屍體,更噁心了……另外還有一個被插嘴吊在空中的警察也沒有在原版中出現。

重製版行動指揮小屋的門上了鎖,原版是沒上鎖的。屋子裡還多出了一張一樓地圖,從破碎的窗子跳出來可以前往另一個走廊。

重製版多出了一個“Safe Deposit Room”,這裡可以拿到霰彈槍,原版的霰彈槍在二樓通信室的櫃子裡。

重製版有大個頭的喪屍……

重製版中可以通過撿拾木板來封鎖窗戶,防止喪屍破窗而入。

重製版中一個房間裡的櫃子不再需要小鑰匙來解鎖,另一個櫃門裡多出了道具“火藥”,用於合成子彈。重製版警察辦公室裡有合成說明書。

重製版多出了關閉噴射出來的蒸汽的謎題,所在的房間也沒有在原版中出現。

重製版中的一些殭屍會出現在上鎖/關著的櫃子裡……

重製版中黑桃鑰匙的位置發生了變化。

從拿到黑桃鑰匙的房間前往下一個房間的時候,能看到走廊外的窗戶閃過舔食者。

重製版中樓上的房間裡出現了疑似《Resident Evil7》中的人體模特。

重製版中可以用小刀對喪屍進行致命攻擊,小刀會插在喪屍身上,不過可以撿回來。

重製版找到子彈合稱說明書的辦公室裡有個喪屍趴在了桌子上,原版則是趴在地上。

《生化危機2 重製版》將於2019年1月25日登陸PS4/Xbox One/PC 平台,並包含中文字幕。

《 Detroit : Become Human》其實有第4名主角

Detroit Become Human
《Detroit : Become Human》的總監編劇David Cage 近日在Reddit 上與玩家們進行了不少互動,在被問到「從遊戲劇情的最初草案到最終定稿有什麼是你認為的最重要的改變?」時,他表示遊戲在初稿時原本由4位主角,而最終成品只呈現了其中3位。

他在回答中透露,當開始給初稿中的4個角色起草劇本的時候,他越寫越發現劇情分支遠超自己的想像,因此最終刪除了第4位主角的劇情。那麼這個原本的第4位主角是誰呢?他表示自己是不會說的……於是玩家們開始了自己的猜測。

其中一位玩家認為是克洛伊,也就是出現在菜單界面與玩家互動的那位仿生人。除了她在遊戲中有著特別的地位和用途之外,他們還認為克洛伊如果作為第4主角,會讓玩家在做出某些選擇的時候更加糾結。(玩過的人知道我在說什麼)

當然,也有其他玩家提出了各種不同的意見,諸如西蒙,丹尼爾,拉斐爾等……那麼你覺得這名角色會是誰呢?

《全境封鎖 2》New Gameplay

The Division 2
育碧開放世界TPS《全境封鎖 2》將在明年3月份推出,theRadBrad帶來了一段遊戲的實機演示,展示了遊戲的故事戰鬥流程。

《全境封鎖2》的劇情設定上,時間點是紐約爆發病毒感染的七個月後,玩家扮演的國土戰略局特工將前往殘破的華盛頓特區。

如同我們在《全境封鎖》見識了冰天雪地、滿目瘡痍且危機四伏的紐約,在《全境封鎖2》當中我們可以看到華盛頓特區許多著名的地標、歷史古蹟與建築物變成了斷垣殘壁,甚至連空軍一號都墜毀了,給人極強烈的美國與人類社會崩壞感。

自此,口號也將從「拯救紐約」變更為「拯救華盛頓」了吧。

《全境封鎖 2》發售之後,主線劇情戰役將會串接紮實的封頂後遊戲內容,並提供新的挑戰和敘事變化,為不同類型玩家創造出更有意義的遊戲體驗。

當玩家達到30級後將能選擇不同的專長,例如神射手、爆破專家或生存專家。

專長是一種兼具彈性與變化的角色發展系統,能帶來新職業的技能、模組、特殊天賦與工具,例如全新的招牌武器,讓玩家有機會成長他們的角色以及依照自己想要的方式微調裝備。

專長其實可以視為類似「二轉」的設定,依據自己喜愛的打法來選擇專長,將得獲得更有效益的戰鬥能力成長。

《全境封鎖 2》將在2019年3月15日正式發售,登陸PC/PS4/Xbox One 平台,敬請期待。

設計師 : 《The Last of Us : Part II》E3 Demo沒有造假

Emilia Schatz

在本次E3的Sony發布會上,Naughty Dog為我們帶來了《The Last of Us: Part II》的新一段實機演示,雖然遊戲的效果堪稱驚艷,但過於出色的表現力還是為玩家們帶來了顧慮:這段演示是否作假?遊戲發售時會不會縮水?而Naughty Dog的首席關卡設計師Emilia Schatz在被法國媒體JeuxActu的採訪時回應,為大家帶來游戲更多詳情的同時,給出了這些問題的答案。

根據Emilia介紹,其實《The Last of Us》發售之後,他們就已經在著手續作的製作了,然而此後《UNCHARTED 4》項目的啟動使得整個工作室都投入了這款遊戲中,而這樣的情況他們又在《UNCHARTED: The Lost Legacy》這款DLC中重複了一遍,自那之後他們就開始全力製作《The Last of Us : Part II》了。

在談到艾莉是否是本作中唯一可操控角色時,Emilia稱遊戲仍然在製作中,並沒有透露太多,只表示他們在準備好之後一定會告訴大家。而同時她也向大家確定,E3上展示的Demo是實時運行在PS4 Pro上的,而且Naughty Dog會確保這樣的畫面水準,不會在後續進行任何妥協。

Emilia表示,她身處一個天賦十足的團隊,而她也在其他人的壓力下,將所有設計時的概念圖完美呈現到遊戲的畫面中去,於是才有了今天這樣的畫面。而本次E3上的Demo也是為了通過溫馨和暴力之間的對比,來凸顯善良與罪惡,而玩家們也將會在正式的遊戲中,去體驗艾莉複雜的內心。

Take 2 :《RDR 2》應該不太可能超越《GTA 5》

Red Dead Redemption 2
《Red Dead: Redemption 2》無疑是今年最受期待的遊戲之一,不過距離Rockstar上次新作發布已經過去了5年之久,要想接近銷量近億的《GTA 5》,對於開發商來說壓力還是很大的。Take-Two的總裁Strauss Zelnick在E3被問到對銷量的預期時,他承認本作應該很難超越《GTA 5》。

“我感覺不會……《GTA 5》能成為整個遊戲史上最賺錢的產品,這是個很了不起的成就,但這不應該是我們每個遊戲的目標。對我們來說,真正的挑戰是我們是否以之自豪,是否能給玩家提供足夠的樂趣,受玩家愛戴。從目前玩家的熱切期待來看,我覺得我們做到了,對我來說就足夠了。”

“遊戲會不會成功?當然。遊戲會不會很成功?這也當然。遊戲到底有多成功?這我就沒辦法知道了,但是開發團隊把心血注入遊戲,玩家肯定可以看到的。”

雖然CEO 對遊戲的銷量沒有過分期待,但是競爭對手們卻是紛紛敬而遠之,例如《刺客教條 : 奧德賽》《Call of Duty: Black Ops 4》均選擇了比以往更早的發售時間。

《Red Dead: Redemption 2》將於10月26日在PS4Xbox One 上發售。

《Fallout 76》多人遊戲演示

Fallout 76
Bethesda為我們帶來了旗下游戲《Fallout 76》的首個正式遊戲演示,主要向大家展示了玩家隊伍狩獵怪物以及玩家間激烈的對抗過程。

玩家可以使用SPECIAL系統來創建人物,並在系列最大的廢土世界中譜寫自己的傳奇。遊戲的地點在西弗吉尼亞,玩家將通過合作、對抗的方式求得生存。同時預告片也展現了一些遊戲的其他內容,比如隊伍在營地中製作物品,隊友還能相互點讚。

Bethesda高層Pete Hines透露,這款即將推出的“多人遊戲”並不是大家想像中的那種“多人遊戲”。

“首先,作為發行商,我對我們在單人遊戲中的地位,對去年所做的所有事情,以及我們剛剛在E3宣布的所有事情都非常滿意,”Hines解釋說。“我們並不僅僅是在去年宣布了《掠食》這款單人遊戲,而且還發布了全新的DLC,並為遊戲提供了大量免費更新。《Wolfenstein: The New Order》也是系列單人遊戲,我們希望在新作中添加合作模式,合作玩家操縱雙胞胎姐妹花主角,而不是AI控制,這將是很酷的事情……《RAGE 2》《DOOM:ETERNAL》——所有這些遊戲都支持單人遊戲,當然這也包括《Fallout 76》。”

“當我玩遊戲時,因為時間關係,我沒有辦法和很多親戚朋友一起玩遊戲,所以我通常是自己玩任何類型的在線遊戲。現在我已經自己玩《Fallout 76》很久了,因為這是我的一種個人偏好,而且我有點想體驗一下是什麼感覺。”

“但事實是,這場比賽並不是大家想像中的那個樣子,我知道,當你們聽到’在線’或者’多人遊戲’或’PvP’時,人們腦海中立刻就會想到’這是一個MMO’或’這是一個PVP遊戲’或’我會被其他玩家不斷欺負’,事實是,這不符合任何其他遊戲的多人模式,這就是Bethesda遊戲。”

“我們不是那種跟風的公司。不,我們會去嘗試那些別人沒有真正完成的獨特內容,因為我們實際上最擅長的就是創新並推動業界前沿,所以,等遊戲再曝光一些,大家就會知道,這不是成山成海的人互毆的遊戲,是後啟示錄的,幾十個人的小規模多人遊戲,不會出現別人一直追著你,一次又一次地殺死你的情況,遊戲不允許這麼做——遊戲的PVP基本上是一個挑戰系統,不僅僅是’殺死你看到的每個人’,而是希望人們真正扮演角色。”

《Fallout 76》遊戲遊戲將於11月14日發售,登陸PS4/Xbox One/PC平台。

調查報告:66%的主機用戶偏愛實體光盤

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Nielsen 5月份發布了Games 360年度觀察報告,描摹了13歲以上游戲玩家當今的現狀。

其中一個有趣的數據是,主機玩家中,多達66%的人更喜歡實體介質,也就是光盤/卡帶等,而PC玩家中有這個喜好的僅29%。換言之,PC玩家中玩數字下載版的高達71%。

Percentage of gamers

遊戲時間方面,數字版玩家玩得更久些,其中主機這邊是6.4小時每週,PC是7.6小時每週。

花費方面,當然是實體版+課金,主機玩家為23美元每月,PC玩家更是達到38美元每月。

最後看玩家的金錢走向,其中最大頭的是花在了新遊戲方面,其次是DLC,再次是為過往遊戲課金,之後還有在線訂閱、手機APP、租賃和遊戲雜誌/外設花費。

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