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Phil Spencer:之前沒有關注PC市場是我們的決策失誤

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最近,微軟Xbox高管Phil Spencer承認,他們之前的Games for Windows和目前的Windows PC版Xbox Live都沒有充分尊重PC玩家,但他們目前的長期目標是開發更加原生的PC遊戲環境。這說明未來PC將有更多遊戲。

微軟遊戲部執行副總裁Phil Spencer最近在E3展會上進行了演講,標題為“給每個人的遊戲”。

演講結束以前,Spencer接受了現場觀眾提問,其中有人請他介紹一下微軟對PC遊戲的計劃。Spencer承認,他們之前的Games for Windows和目前的Windows PC版Xbox Live都沒有充分尊重PC玩家,但他們目前的長期目標是打造更加原生的PC遊戲環境,讓PC玩家感到更舒適。

“我們有數十億遊戲玩家,但我們不可能售出數十億台主機。主機業務只有幾億人的市場空間,主機遊戲只面向那些家裡有電視而且想在電視上玩遊戲的玩家。

人們需要在不同的設備上玩遊戲,而我們正好也是設計PC Windows系統的公司。

我們早先的Games for Windows和Xbox Live等業務的初衷是好的,但任何一個PC玩家(我自己就經常用PC玩遊戲)都覺得這是在用PC假冒主機。你可以看到,曾經做出那些決策的人,他們也更傾向於主機而不是PC,沒有充分尊重PC玩家的期待。

你可能會覺得我們做出改動的速度太慢了,但我們已經開始製作一些app,也在進行一些重做,希望能夠更加符合PC玩家群體的需求,相對於從主機領域進行移植,我們會更多嘗試讓PC玩家感到舒服的方式,嘗試原生的PC遊戲。

一些初步的行動包括將Xbox Live與Discord整合起來,這是從單純的主機視角來看的,今天很難說放在哪里合適,但它的關鍵是在於理解PC平台的結構。從Xbox的app和我們早期的一些項目來看可能顯得進展緩慢,但是我們的長遠目標是尋找更加原生的PC遊戲環境,個更加貼合玩家們的目標。”

Phil Spencer通過Xbox隨處遊玩項目讓所有Xbox遊戲都與PC平台實現跨平台購買、跨平台遊玩和跨平台存檔。在E3 2018展會上,微軟甚至宣布了專門為PC開發的《戰爭機器:戰略版》。

《Ghost of Tsushima》新演示風景美如畫,光影真實自然

Ghost Of Tsushima

Sony E3 2018展前發布會上,開發商Sucker Punch發布了旗下開放世界動作遊戲《Ghost of Tsushima》的首個實機演示,展示了潛行,戰鬥和對決。隨後,遊戲製作人Chris Zimmerman透露,《對馬之魂》將有多個難度設定,會迎合所有水平的玩家,從休閒“觀光客”到硬核玩家。

“這款遊戲中有不同程度的挑戰,因為每個人玩遊戲的理由都不同,特別是在開放世界這類大遊戲中。有些玩家僅僅是觀光客,也有玩家是為了劇情,也有玩家是為了動作。為了成功,我們就要迎合所有這些人的需求,其中一些人可能是真正的動作遊戲愛好者,他們想要真正的挑戰。

E3 2018展會上,《Ghost of Tsushima》藝術總監Jason Connell分享了一段新演示,展示了遊戲中的環境場景,風景美如畫,植被、光影真實自然,看得出來,遊戲製作的相當用心了!

本段視頻展示了極其驚豔的光影以及真實自然的植被,在構圖上也是極具觀賞性,不論是靜謐的竹林還是斜陽下的老樹,都顯得極具美感。最後兩個場景則分別展現了蒙古人的大帳和熊熊燃燒的房屋,演示中的火焰燃燒視效也讓人印象深刻。

故事講的是Jin(遊戲中的主角,日本武士)被迫改變,被人數佔壓倒性優勢的蒙古士兵挑戰。如果你真的是受虐狂,這款遊戲絕對也會滿足你。另外如果你是休閒玩家,這款遊戲仍會給你一種挑戰感,你不會走馬觀光就結束了。

這款遊戲需要為各個需求層次的玩家提供合適的挑戰,同時確保你的選擇有意義。如果你能在每個戰鬥中都能輕鬆獲勝,那麼你潛行的部分就沒有了意義。不管你是什麼樣的玩家,如果你的玩法風格和遊戲格格不入,那麼故事就不會展開。

這個遊戲需要為所有玩家帶來挑戰,但這意味著什麼將取決於你是什麼類型的玩家。”

Zimmerman確認遊戲中肯定會有多個難度設定,因為讓遊戲自動適應不同需求的玩家實在太難。至於玩家能否在遊玩的時候調整難度,Zimmerman猜測這個可以有,但這個設定目前還沒有加入。

《Ghost of Tsushima》目前尚未公佈發售日。

《FINAL FANTASY VII Remake》概念階段已經結束正在全面開發

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《FINAL FANTASY VII Remake》並沒有在本次E3展會上亮相,加上之前的開發遇變故,這讓不少玩家擔心遊戲的製作進度。今日,野村哲也在接受IGN的採訪時表示,該作至少已經度過了概念階段,進入了全面開發的階段。

野村哲也表示,《FF VII Remake》的開發和《王國之心3》是並行的。他補充道,他正在全力投入到《FF VII Remake》的開發工作上。“《FF VII Remake》已經不僅僅是在早期階段了,實際上已經進入了開發階段。所以目前我是100%投入《王國之心3》、100%投入《FF VII Remake》這樣來回切換。”

為此,野村哲也經常在辦公室加班,而且比起和其他人一起出去放鬆,他更喜歡瘋狂工作。

《Control》隔空取物作攻擊

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E3上,Remedy工作室代號為“P7”的神秘項目終於正式揭曉了。這款名為《Control》的第三人稱動作冒險遊戲,將會以超能力為核心玩法。

在昨天的舞台活動上,《Control》的主創帶來了遊戲的實機演示,讓我們得以一窺這款新作的大致玩法。

在演示中主角Jesse Faden來到了聯邦控制局(Federal Bureau of Control,和聯邦調查局FBI只差了一個單詞),此時這裡已經受到了超自然力量的襲擊,人都懸浮在半空中,煞是詭異。

除了手上那把一看就不得了的手槍外,Faden的主要攻擊方式就是隔空取物,然後往敵人身上招呼。當然,相信在正式版遊戲中還會有更多的超能力可供玩家使用。

Remedy的開發人員在接受采訪時表示,《Control》會有一點“銀河惡魔城”的感覺。也就是說,這將是一款強調關卡設計的3D遊戲。在遊戲的過程中,隨著玩家不斷獲取新的能力,便可以去往更多一開始無法前往的區域。

《Control》暫定於2019年發售,對應平台為PS4/Xbox One/PC。

吉田修平回應E3 2018遊戲陣容薄弱

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在今年的E3 2018展會上,Sony公佈的遊戲並不算少,《Death Stranding》、《The Last of Us Part II》、《Ghost of Tsushima》、《Spider-Man》等,每一款都讓玩家興奮不已。不過,考慮到粉絲的期望,Sony在3A級獨占遊戲方面顯然有些“薄弱”……

對此Sony環球工作室總裁吉田修平在採訪時回應了粉絲的擔憂。吉田修平表示Sony仍有未公佈的PS4獨佔遊戲,這些遊戲正在開發中,或許會在年底的巴黎遊戲展或PSX上公開。

其實這個問題早在Sony之前在解釋《Ghost of Tsushima》這麼晚才公佈時就做出了解答。簡而言之就是,少畫餅,多專注於眼前的內容。

當時吉田修平解釋說他們今後不會過早地公佈一款遊戲,相反,他們將在這款遊戲快要開發完成時才公佈。因為遊戲在開發過程中隨時都有可能要修改,如果過早公佈,那麼最終的遊戲可能會和首次公佈時的印像有很大的落差。

宮崎英高解釋《Dark Souls》和《Bloodborne》系列都沒有難度選項

Bloodborne vs. Dark Souls
難,這大概是每個玩家首次接觸《Dark Souls》和《Bloodborne》後的第一印象,然後你會在想我是不是應該降低一下游戲難度?進而發現From Software 這個系列的所有遊戲都沒有難度選擇。

在最近媒體採訪宮崎英高談到了這樣設計的目的,主要是為了給所有玩家帶來統一特定的體驗以及樂趣,希望大家能面對同樣的挑戰,找到自己的方法通過。然後感受那種克服挑戰後的成就感。此外,這樣做也能讓所有玩家都能在同一個層面上討論遊戲,而不會因為難度不同,分割了玩家群體。這是他們在設計遊戲時的非常在意的要素之一。

至於《Sekiro: Shadows Die Twice》這個遊戲,顯然也同樣沒有難度選項。而雖然它看起來也將會是受死型高難度遊戲,甚至宮崎英高自己也說了,
《Sekiro: Shadows Die Twice》可能會比From Software此前的遊戲更具挑戰,但他強調本作並不屬於魂,或者《Bloodborne》系列的一部分。

《Sekiro: Shadows Die Twice》遊戲機制說明

Sekiro  Shadows Die Twice
Dark Souls》系列開發商From Softeware的日本忍者題材新作《Sekiro: Shadows Die Twice》,加入了宮崎英高“魂”的一貫元素,讓遊戲難度大增。E3展會期間,開發商向媒體公佈了超長演示,除了之前官方公佈的詳情外,這次演示又揭示了全新的內容。

開發商將1500年代的戰國時代末期的日本進行了重構,主角是一名無名忍者,被擁有神秘血統的貴族大能隔絕撫養,不過重任就是保護這位大能的皇子,在一次被強大的暗影武士襲擊中,主角的左手手臂被那位暗影武士斬斷,留下主角一個人等死,皇子則被擄走。

全部情報如下:

《Sekiro: Shadows Die Twice》設定在16世紀日本戰國時代,但是不是完全遵循歷史,而是重新設計過。玩家扮演一個不知名的忍者,負責保護一位神秘血統的年輕皇子。一個強大的武士襲擊了主角並斬掉他的手臂,最後留下他一個人等死。

該作是一款動作冒險遊戲,不是RPG遊戲。遊戲中沒有屬性,防具,武器,級別或多人遊戲這些設定。但是玩家在探索時可以獲得“假肢附件”,可以將其附加到“忍手義具”上,替代普通手,並幫助玩家破關。

當主角右手拿著武士刀時,他左手的假肢可以附帶各種攻擊和支持道具。比如斧頭可以摧毀敵人的盾牌;鞭炮可以產生眩暈效果;火把可以燒人;盾牌可以阻擋攻擊。這些工具可以與武士刀結合使用。例如,玩家可以將武士刀穿過火把,產生火焰刀的附加效果。

遊戲中的環境是垂直構造的。可以使用抓鉤來抵達懸崖,屋頂等。根據試玩,抓鉤似乎不會鎖定在特定位置。同時,抓鉤還可以在戰鬥中用來抓住敵人或躲在敵人身後。

這是款純正的動作冒險遊戲,並不是RPG,遊戲裡沒有屬性、護甲、武器、職業、多人模式這些內容,不過主角可以獲取大量“義肢”配件,可以加裝到主角的“義肢”上成為“義手忍具”。

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主角的右手拿上武士刀後,左手“義肢”可以附帶各種攻擊或者支援道具配件,比如斧子配件可以破壞敵人的盾牌,火砲可以產生眩暈,火把可以燒傷敵人,盾牌可以阻擋攻擊。這些道具可以與武士刀組成合技,比如玩家可以將武士刀穿過火把,產生火焰刀的附加效果。

任天堂E3發布會令人失望股票大跌7%,銷售目標恐難完成

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在任天堂E3展前發布會開始之前,很多人都對任天堂抱有很大的期望,希望他們能拿出出人意料的作品,然而整個發布會只有45分鐘,而且一大半時間都在介紹《任天堂明星大亂鬥》,讓不少粉絲大失所望。

而這次“失敗”的發布會,對於任天堂最直接的影響就是股價下跌。據Niko Partners分析師Daniel Ahmad透露,任天堂在今年E3發布會後,股票下降約7個百分點。

在任天堂2018遊戲陣容發布後,很多分析師都在懷疑任天堂Switch遊戲和主機能否達到銷售目標。今年的很多遊戲都依賴《大亂鬥》和精《精靈寶可夢》。

此外Ahmad也為大家分析了任天堂幾個優先關注的點,一起來看下~

- Switch 在2018年上半年銷量低於預期

- 任天堂Labo發售後就沒有聲音了,沒能帶動主機銷量

- 任天堂Switch在線服務啟動時沒有殺手鐧APP

- 來自其他主機,PC,移動遊戲的強烈競爭

你們對此怎麼看?任天堂Switch能否達到2018年的預期呢?《精靈寶可夢Let’s GO》和《任天堂全明星大亂鬥》能否帶動Switch銷量呢?

小島工作室成員新作《Project Awakening》閉門演示或為PS4獨佔

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日前,開發商Cygames在E3遊戲展上進行了一次閉門演示,展示了《Project Awakening》的部分內容。值得一提的是,開發團隊的一位成員曾是小島工作室的Fox引擎技術總監,參與了《Metal Gear Solid V: The Phantom Pain》的開發。

閉門演示視頻時長為1分多鐘,展示了一個極為逼真的廢墟場景以及一名持劍與盾的戰士,之後遭遇了一條巨龍並與其戰鬥。Cygames目前這一項目還遠未完成,工作室現在主要任務還在遊戲概念的設計和引擎製作之上,因此這次的閉門演示不會向大眾公開。

《Project Awakening》目前登陸的平台尚未公佈,不過Cygames表示他們的重點將會放在PS4遊戲的開發上。

《Resident Evil 2》Gameplay喪屍AI大進化

Resident Evil 2
Sony在E3 2018直播採訪製作人環節中放出了由Capcom製作發行的動作冒險類游戲《Resident Evil 2》的最新實機演示。在預告中,我們可以看見年輕版的里昂在昏暗的警局裡探索,整個場景都透露出驚悚的氣息。

最初在1998年登上PlayStation的《Resident Evil 2》受到了全球玩家的喜愛,生存恐怖的風格讓該作風靡全球,可怕的喪屍、詭異的BOW們,還有背後的陰謀,打造了一個屬於《Resident Evil 2》的恐怖世界。

比起原版,重製後的《Resident Evil 2》並不只是單純的將原作復刻高清,在RE Engine的幫助下整個遊戲煥然一新,雨夜的街道,微弱的燈光,角色身上被淋濕的衣服和皮膚,馬路上游走的喪屍以及RPD走廊裡的逼真的腐臭屍體,每個細節都被打造的栩栩如生,如照片般真實。

在遊戲中,任何一個角落出現的喪屍都能成為玩家的噩夢,大片鮮血、被喪屍襲擊撕裂的屍體顯得觸目驚心。重製版的畫面比起20年前真實的超乎想像,而玩家仍能提心吊膽但充滿好奇地繼續前進。這就是《Resident Evil》的魅力。

遊戲不僅大幅升級了畫面,還大幅升級了遊戲場景設計,遊戲玩法,其中殭屍不再是呆板的AI,這些殭屍將會根據主角的行動做出動態反應,如同《Resident Evil 7》那般高智能。

本作將採用里昂和克萊爾兩個路線進行,玩家可以操控兩個角色以不同的劇情路線體驗遊戲,即是說遊戲有里昂戰役劇情,還有克萊爾戰役劇情。

Resident Evil 2》將登陸PC/PS4/Xbox One平台,目前PS4版本已開啟預售,本作支持中文。

《Soul Calibur 6》發售日確定

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萬代南夢宮公佈了一段《Soul Calibur 6》的全新預告,同時確定了遊戲的發售日為10月19日。

這次的新預告以故事為重點,這次一眾角色又將圍繞邪劍和靈劍展開爭奪,玩家將踏上尋找初始靈劍的旅途,去發現隱藏的真相。

除此之外,官方開還公開了《Soul Calibur 6》的兩個特別的實體版本:豪華版與收藏版。其中,豪華版附贈了鐵盒、遊戲原聲和季票;收藏版的內容則更加豐富:12英寸索菲蒂亞雕像、鐵盒、遊戲原聲、120頁設定集以及收藏版特製盒裝。

《Soul Calibur 6》將於10月19日發售,登陸Xbox One/PS4/PC。

Xbox新主機代號為“Scarlett” 2020年推出?

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Thurrott 高級編輯Brad Sams 曝光了微軟接下來兩年的硬件計劃,其中包括微軟在E3 上公佈的Xbox 新主機。考慮到Brad Sams 是“專業的”微軟消息爆料戶(《光環無限》就是他提前曝光的),此次爆料的可信度相當高。

根據他的說法,Xbox 新主機代號為“Scarlett”,由Xbox One X 原班人馬研發,將在2020 年正式推出。同時Brad 發現微軟將“斯嘉麗”描述為一個家族設備系列(a family of devices),或許我們最終會見到的不止是一款主機,還會有其他多種硬件設備。

考慮到現階段微軟為向下兼容功能投下了巨大的資源,“Scarlett” 應該也會保持這個優良傳統。但我們依然無法確定“Scarlett”究竟是傳統主機的繼續升級還是一種新類型主機,畢竟菲爾·斯賓塞在E3展前發布會上表示“新設備將製定未來主機遊戲的新標準”。

與此一同爆料的還有第二代 HoloLens 和一系列 Surface 設備。第二代 HoloLens 開發代號“悉尼”(Sydney),預計在 2019 年第一季度公佈,它有更輕的重量、更舒適的佩戴感和顯著提升的全息顯示範圍(第一代視角範圍只有60度)。同時傳言表示價格也會顯著降低。

從Brad 的描述來看,微軟將MR/VR 市場標記為“必須贏”的市場(must-win),不知微軟在接下來會做出怎樣的行動。

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