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超越《P.T》恐怖感!《The Beast Inside》全新驚悚恐怖體驗

The Beast Inside

恐怖遊戲玩得多,但是像《P.T》那樣恐怖的確很少有。曾開發過《Agony》地獄主題恐怖遊戲的PlayWay,這次再次向玩家們揭曉了最新恐怖遊戲 – 《The Beast Inside》。遊戲這個的英文以第一人稱視角遊玩的沙盒式恐怖遊戲,採用了《P.T》的遊戲風格與場景。

《The Beast Inside》遊戲主角Adam是個CIA密碼分析員,為了專註解開軍規密碼改變冷戰而躲到城外生活,卻發現前屋主天才科學家Nicholas Tesla留下的日記竟然藏著不可告人的秘密。尼古拉斯封存的科學研究讓暗藏的恐怖惡魔侵入了亞當的世界,他讓妻子與的生命陷入危險狀態。

此外,《The Beast Inside》將帶出全新驚悚恐怖體驗,玩家們可以打老闆,看到多種劇情,體驗不同遊戲場景等。《The Beast Inside》遊戲預計在2019年3月推出,想參與支持遊戲開發的玩家們可以到Kickstarter的籌眾網站上付費就能獲得遊戲及已推出的遊戲試玩版。

https://www.kickstarter.com/projects/playway/the-beast-inside/description

音演員 : 《The Last of Us: Part II》很完美

The Last of Us Part II
在伯明翰舉行的MCM漫展上, 著名影視作品、遊戲配音演員Troy Baker為我們帶來了《The Last of Us: Part II》的最新消息,她稱該作目前已完成了第一次遊戲測試。

Baker表示他看了Naughty Dog工作室演示的《The Last of Us: Part II》,他覺得“非常棒”:“遊戲故事非常吸引人,遊戲也很完美,我們完成了一次測試,看上去很棒,我已經等不及遊戲的面世了!”

這也許意味著在今年E3上,Naughty Dog和SONY能夠放出《The Last of Us: Part II》的可玩演示。

《The Last of Us: Part II》目前還沒有公佈確切發售日期,預估會在今年年底正式發售。有消息稱,《Days Gone》跳票到2019年,為的正是把2018年聖誕節檔期讓給《The Last of Us: Part II》。

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配音演員Troy Baker

《惡魔城:月下夜想曲》21週年登陸Xbox,玩家表示不會買

Castlevania
《惡魔城:月下夜想曲》是一款經典的動作角色扮演遊戲。最近KONAMI官方發了一條Twitter,慶祝《惡魔城:月下夜想曲(Castlevania: Symphony of the Night)》21週年,並提醒玩家該遊戲登陸XBOX One平台。但是玩家評論希望出Switch版本,或者PC版。

本作1997年在PS平台上發行,1998年在世嘉SS平台上推出移殖版。2007年KONAMI在微軟XBOX 360上推出了月下的XBOXLIVE下載版,並於2016年3月兼容Xbox One

《惡魔城:月下夜想曲》是《惡魔城》系列公認的最成功的作品。《月下夜想曲》一改以往作品純動作的風格,加入大量RPG要素與地圖探索元素,輔以精彩的劇情、精美的圖像與動聽的樂曲,因此廣受好評。

《仁王》助鯉沼久史、早矢仕洋升識加薪

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Koei Tecmo董事會今日發表公告,公佈了公司及旗下子公司的董事會成員與相關人員變動,以及部分組織變更情況。

公告表示,Koei Tecmo控股公司現任董事鯉沼久史,升任代表董事兼副社長,並繼續擔任子公司光榮特庫摩遊戲(Koei Tecmo Games)社長。

鯉沼久史,94年加入Koei(現Koei Tecmo),程式師出身,曾任《戰國無雙系列》、《高達無雙系列》等遊戲的製作人
早矢仕洋介被任命為Koei Tecmo控股公司董事。

此外,早矢仕洋介原本擔任Koei Tecmo遊戲的常務執行役員、娛樂事業部副事業部長,現升任為該公司董事專務執行役員、娛樂事業部首席副事業部長,並繼續兼任Team NINJA品牌長。

公告宣佈Koei Tecmo遊戲將進行組織變更。為了擴大在全球市場中取得的收益,公司原事業推進本部將併入市場本部,並下設立全球市場部、IP事業推進部、業務部、設計部以及海外開發部等五個部門。

以上組織及人事變動將從今年4月1日起生效。

《God of War》踏上北歐神畫之旅

熟悉《God of War》系列的玩家都知道,以往的《God of War》正統作品都是以“奎托斯的複仇”作為遊戲的主線劇情。從Kratos向阿瑞斯復仇成為戰神、再到向奧林匹斯眾神復仇,他的怒火就從未停歇過,直到最後他從奧林匹斯消失,生死不明。

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在即將推出的新《God of War》中,驅動Kratos踏上冒險的不再是無窮的怒火,而是一種略帶傷感色彩的目的。正如我們此前從預告片中得知的那樣,Kratos要和阿特柔斯一起將阿特柔斯母親(Aaron Kaufman表示,這位是“Kratos的妻子”)的骨灰,送到九屆最高的山峰中。《God of War》的劇情將圍繞這個目標逐漸展開,一路上Kratos與阿特柔斯將遇到許多的艱難險阻,二人的關係會不斷變化,Kratos與阿特柔斯之間也將會互相影響。

首席設計師Jason McDonald從討論Kratos的力量幻想開始,而這如何在《God of War》中獲得延續是一個非常重要的點。接著創意總監Cory Barlog提到了《God of War》開發初期時兩​​個重大討論:不能將《God of War》製作成一個開放世界遊戲,不能單純地模仿《Dark Souls》。

在視頻中,對於戰鬥、解謎、探索等內容均有展現。遊戲中Kratos斧子和盾,可攻可守,斧子可以進行投擲,想要召回伸手即可。多數被斧頭遠程擊中的敵人會被凍結。沒有斧頭的Kratos,用拳頭攻擊技能能夠擊暈敵人,眩暈狀態下的敵人能夠被直接處決。

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Barlog說:“我們不想僅僅模仿《Dark Souls》,儘管我們非常喜歡這款遊戲。《Dark Souls》裡有一種非常有意思的環路,我們想將其捕捉、呈現在《God of War》中。 ”

接著他們繼續討論了在戰斗上做出的決定,這可能就是剛才Barlog提到的“環路”,似乎在暗示《《Dark Souls》的戰鬥系統將是導致開發團隊從之前的劈砍風格轉向更加複雜、全面戰鬥的所在。

如此看來,《Dark Souls》系列給業界帶來的影響非常深遠。除了開創了魂系列遊戲類型外,還影響動作遊戲的戰鬥風格,包括《刺客教條:起源》以及《God of War》等老一批IP的最新作。

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從《God of War》公佈實際遊戲內容以來,不斷有玩家認為這次的系列新作將是一款開放世界遊戲,有著超大的可探索地圖、海量的收集要素以及支線任務等等。在我們實際體驗了遊戲之後發現,《God of War》依舊是一款線性動作遊戲,只不過它表現出來的特點會讓人認為遊戲是一款開放世界遊戲。目前開放世界遊戲是一種趨勢,為什麼聖莫妮卡工作室還要選擇製作一款線性遊戲呢?

針對這個問題Aaron Kaufman 表示,《God of War》確實不是一款開放世界遊戲,只是它的地圖非常大。《戰神》仍是一款以劇情為重的線性遊戲,聖莫妮卡非常重視遊戲故事的表現形式。如果要是把遊戲做成開放世界,那麼在故事的講述方式上可能要比線性遊戲薄弱一些。聖莫妮卡為了保證遊戲的質量,才選擇了繼續沿用線性流程的形式。

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Aaron Kaufman 透露,聖莫妮卡工作室花了5年時間來開發這款全新的《God of War》遊戲,他們還曾前往冰島等地實地采風,只為能夠充分呈現傳說中的北歐神話世界。開發人員同時也參考了《The Last Of Us》《Horizon Zero Dawn》《旺達與巨像》等作品,來豐富並強化《God of War》的內容。開發人員針對遊戲中的各種敵人,花費很長的時間進行了非常細緻的設計,Aaron Kaufman 表示,希望玩家在遊戲中能夠多多留意不同敵人的設計,這都是開發人員的心血。

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對於很多人來說,遊戲中的戰鬥將會是最好的遊戲體驗,尤其是在遊戲的最高難度上。根據開發方的說法,遊戲中的最高難度將具有完全不同的敵人,戰術和位置,並且玩家幾乎沒有任何錯誤空間,擊敗敵人“需要上帝般的反應”。

實際上,這一難度模式與其他難度有著顯著不同,有一個完全獨立的存檔,一旦開始就不能切換回較低的難度(可以推測對於其他難度來說並不是這種情況)。

遊戲中還有其他更為簡單的難度,包括一個“故事”難度模式,這對於想要通關遊戲但手殘的玩家特別適合。

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研究發現玩暴力遊戲對行為沒有影響

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根據發表在《Molecular Psychiatry》期刊上的一項研究,德國的研究人員發現玩暴力遊戲對個人行為沒有顯著影響。有90名成年志願者參與了研究,他們每天玩《GTA 5》或《模擬人生3》至少30分鐘,連續八週,對照組不玩遊戲。

志願者的年齡在18 到45 歲之間,過去半年很少玩遊戲,已篩掉了存在心理問題的人。實驗後他們回答了52 個問題去測量他們的好鬥、性別歧視態度、同情心、人際關係知能、衝動相關的行為、心理健康和執行控制功能。

結果顯示,暴力遊戲經歷只對三名被試表現出了顯著影響,比猜的概率還要低。研究人員認為暴力遊戲對人不構成有害影響。

微軟與NVIDIA 意圖開發電影級光照效果技術

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長久以來,電子遊戲的畫面不斷向著“真實”方向進化。要實現這一點,廣泛運用於電影工業的光線追踪(Raytracing)是一項關鍵技術。但直到現在,受限於硬件能力和遊戲本身對幀數和延遲的需要,實時光線追踪依舊無法運用在遊戲中。而在今年的GDC(遊戲開發者大會)上,NVIDIA 的Nvidia RTX 技術與微軟DirectX Raytracing(簡稱DXR)API 的配合下,這些限制將被一掃而空。

《Quantum Break》開發商Remedy 也參與了這兩項技術的研發。以下是他們用北極光引擎(NorthLight)做的技術展示。

Remedy 技術主管Mikko Orrenmaa 表示:“將Nvidia RTX 集成到北極光引擎是一次不錯的技術熱身。通過NVIDIA 的GPU,我們能非常快速地製作出’用來展現新的光線、反射和全局光照’的技術原型。這相對目前使用的傳統光柵化技術是一次飛躍性的進步。我們非常期待未來所能做出的成品。”

DXR 日後會集成到DirectX 12 當中,其初始階段會用於對現有渲染技術的補充。而對於DXR 的長期發展,微軟和NVIDIA 希望它能夠逐漸成為新的技術標準,從而取代遊戲界已經沿用數十年的光柵化渲染算法,並在未來游戲中真正實現實時光線追踪效果。

DXR 目前已經支持目前幾大主流引擎,比如EA 的寒霜和SEED、Epic 的Unreal Engine 4、Unity 以及Remedy 的北極光引擎。未來還會有更多的引擎加入其中。

《Far Cry 5》高手玩家流程需要25小時

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育碧旗下射擊新作《Far Cry 5》下個星期就要與廣大的玩家們見面了,不知道大家做好準備沒?想必很多人跟小編一樣很想知道該作的流程有多長?

遊戲製作人Dan Hay表示你要預留大把時間玩劇情,流程約25小時左右,但這只是一切的開始。“我想說高手玩家通關需要25小時,”Hay在GameSpot的採訪中提到。

Hay接著說,根據遊戲測試來看,育碧看到一些玩家會被遊戲中的釣魚和打獵所吸引,導致在主線劇情上分心,這將大大擴大流程長度,一般玩家會在釣魚和打獵上花4-5小時。

除了主線流程,《Far Cry 5》合作模式將提供地圖編輯器,你可以創建肉搏型地圖以及你想玩的任何類型。這個模式有無限潛力,讓玩家玩更久。

提到新地圖,我們就問了Hay編輯器能否強大到製作出類似《絕地求生》或者《堡壘之夜》那樣的大逃殺內容。

他回到說“那會很酷,”,“顯然我們在循序漸進地製作編輯器,這次的很大,對於我們而言是一次大的成長。”

Hay接著說他認為《Far Cry 4》的地圖編輯器有些“笨重”,希望《Far Cry 4》的編輯器更好使用,更直觀。

《Far Cry 5》將於3月27日登陸PC,PS4Xbox One

快將被放棄?SONY宣布PS Vita在西班牙停止發售

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任天堂去年推出了全新的遊戲機Switch,並且從銷量來看也是相當成功的。而這也對之前的兩部掌機造成了衝擊,尤其是PS Vita受的影響更大。

SONY在2011年推出的PSvita(簡稱PSV)遊戲掌機本就在直接競爭中輸給了3DS,甚至網友們稱為“GemVita”“SONY精英手掣”等,3月19日SONY西班牙在Twitter上正式宣布:“PS Vita將在西班牙全境範圍內停售”。

更為諷刺的是實際上PS Vita在西班牙的停售早就已經持續了一段時間了,但是因為這主機的關注度實在太低了,最近才有人發現….

“安息吧PS Vita,你是一部好掌機,可惜你的父母們不夠關心你…”

《World War Z》和朋友們一起對抗1,000隻喪屍!

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最近有許多打喪屍類型的遊戲紛紛釋出新的情報,就像是《State of Decay 2》和《The Walking Dead: Our World》手遊等等。近日,《World War Z》又釋出新的情報!Saber Interactive CEO Matthew Karch接受了PlayStation Magazine UK的訪問,他表示《World War Z》是一款第三人稱的射擊遊戲,而視角鏡頭就像《Resident Evil 5》那樣為過肩式的視角。在遊戲中,玩家們能進行單機或者最多4人的Coo-0p模式,而且這次的喪屍動作與《World War Z》電影相同,它們會快速移動,而且會互相積堆成能讓其他的喪屍攀爬的肉牆,最重要的是玩家們將會面對著1,000或者更多的喪屍群迎面而來,壓迫感十足。當然遊戲也有巨大的喪屍怪物。

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此外,遊戲中的喪屍群都有特定的行動模式,玩家們也能在遊戲中體驗不同的任務,例如保護VIP或者確保某些資源不被喪屍們破壞等等。場景方面將會有紐約市、耶路撒冷、莫斯科和韓國機場,Matthew Karch表示不排除會加入更多的場景。

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另外,遊戲中將會加入更多電影的元素,例如可以把汽車炸掉來殺死喪屍群或者破壞某些物體或建築讓喪屍群改道而行等等。Matthew Karch也表示在遊戲中,玩家們將會多次被逼與喪屍群戰鬥,而玩家們也能使用地雷、鐵絲網、防御用機槍和建築堡壘來抵擋這些狂暴的喪屍群!

《World War Z》目前開發中,並會預定在今年推出,登陸平台為PC、Xbox OnePS4平台。

傳聞:下一款《刺客教條》故事背景將是古希臘

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系列新作《刺客教條:起源》已於去年10月發售,憑藉其良好的口碑和銷量在這個系列中留下濃重的一筆。近日有傳聞稱下一款《刺客教條》劇情或將發生於古希臘地區。

在《刺客教條:起源》發售前夕,系列藝術指導Raphael Lacoste在推特上發表了一張圖片,看起來是他去了希臘的邁泰奧拉(Meteora)旅遊,不禁讓人懷疑是不是去當地進行取材。

事實上早在2015年《刺客教條:起源》還在以“帝國”的代號開發時,育碧內部人員就透露出本作劇情將圍繞古埃及和古希臘展開,但後來消息透露稱會以古埃及為主,而古希臘內容將作為續作開發。由此看來下一款《刺客教條》作品極有可能將前往地中海對岸的古希臘。

《刺客教條》下一款作品很可能會同《刺客教條:起源》那樣精心打磨,傳聞稱續作在2017已開始開發,併計劃於2019年發售,登陸平台暫定PS4/Xbox One/PC,一切請期待官方正式宣布。

小笠原賢一 : 想開發《討鬼傳3》

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Koei Tecmo在日前舉辦的ω-Force 20週年活動中,不僅公佈了融合《真三國無雙》和《戰國無雙》而推出的遊戲《無雙大蛇3》,而且《討鬼傳》系列製作人還表示,團隊目前正在製作一個全新遊戲,並想在工作完成後去製作《討鬼傳3》。

製作人小笠原賢一在會上表示,“團隊自從《討鬼傳2》就沒有什麼新動靜了,我們目前正在製作另一個項目,一旦我們能夠完成,我也希望去開發新的《討鬼傳》作品,請大家耐心等待。”

這裡提到的另一個項目,小笠原賢一將這個項目描述為“令人驚喜的”作品,但具體是什麼內容只能抱著懸念暫且等待了

眾所周知,製作《討鬼傳》系列和《無雙大蛇》系列的製作組都是ω-Force,或許小笠原賢一在Live上提到的“其他作品”便是《無雙大蛇3》。若是製作組的日程安排沒有變更,再參考之前《討鬼傳》的製作週期,也許在2019年我們就可以看到《討鬼傳3》了。

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