Posted : Nov - 27 - 2017 @ : 9:19 pm | Filled under: 遊戲綜合資訊 | No comments
在2014年接連推出《inFAMOUS Second Son》和《inFAMOUS First Light》之後,Sucker Punch 就淡出了玩家的視野。直到今年10月末的巴黎遊戲展上,Sunker Punch 才攜最新力作《對馬島之鬼》與玩家再次見面。在公佈新作的同時,Sucker Punch 表示《Ghost of Tsushima》其實已經開發了三年半的時間,這麼長時間沒有公佈任何情報對於現在的遊戲界來說已經是比較少見了。為何Sony會讓Sucker Punch 默默開發這麼久才公佈新作的消息?SIE 全球工作室副總裁 Michael Denny 在接受GameSpot 採訪時給出了他的看法。
Michael Denny承認,相比於遊戲的開發週期來說,Sony這兩年一些遊戲公佈的時間太早了。他表示,遊戲開發是一個高重複性、又具有變數的過程,遊戲的內容可能會隨時進行更改。如果一個遊戲很早就公佈,但是隨著開發的變化而有了一些變動的話,並不是一件特別好的事。所以對於Sucker Punch的新作,他們認為巴黎遊戲展才是最佳的公佈時機。Michael Denny認為《Ghost of Tsushima》現在已經處於非常完善的程度(指遊戲的可玩版本),所以在這個時候讓大家第一次認識這款遊戲是最正確的選擇,對於開發人員來說也是一件好事。
Posted : Nov - 27 - 2017 @ : 8:58 pm | Filled under: 遊戲綜合資訊 | No comments
在遊戲論壇ResetEra 上,一位名為Son of Sparda 的用戶放出了大量與《Devil May Cry》系列新作相關的爆料。內容之多之詳細令人咋舌。這位用戶表示他原計劃是在Sony的PSX和Capcom Cup兩項活動結束後進行爆料的,但文件中的一些細節已經流出並接近原定的公佈時間,所以他決定提前公佈這些消息。
我們先來看看他所爆料的內容。首先,Capcom的製作人伊津野英昭此前公佈的神秘遊戲,就是《Devil May Cry》系列新作,而且是第五部正統續作。名稱中採用羅馬數字取代之前的阿拉伯數字,名為《Devil May Cry V》,即《Devil May Cry V》,類似《METAL GEAR SOLID V》。
這款遊戲計劃在Capcom的2019財年期間發售,即從2018年4月到2019年3月這個期間。原計劃是在2018年11月發售,但這個日期有可能被推遲到2019年初。
《Devil May Cry V》原計劃在PSX上公佈。從今年E3收到的反饋來看,Sony決定推遲發布計劃,改到明年的E3發布會公佈。所以今年不太可能有官方消息。
遊戲在發售前會有試玩版。
遊戲到目前為止已經開發了兩年時間,直到發售那天應該會達到三年以上的開發週期。早期開發工作開始於2015年的《Devil May Cry 4特別版》發售後不久。整個開發工作非常順利,沒有遇到什麼阻礙。
PlayStation平台會有某種形式的獨佔策略。Sony對該遊戲的開發上有投資,具體程度不明。也許是PS4平台獨佔,主機平台獨佔或者是限時獨佔。
預告片已經準備好一段時間了。首部預告片長度是1分50秒(日後可能添加新鏡頭做個加長版),內容基本集中在故事、角色和過場方面。
遊戲會是《Devil May Cry》系列最有野心的一部。
遊戲會包含歷代最長的過場動畫。
製作團隊方面
團隊成員來自以往的《Devil May Cry》和《龍之教條》團隊。
下村勇二回歸,擔任過場導演。他曾參與過《Devil May Cry 3》《Devil May Cry 4》和《Bayonetta》的開發。
但丁、尼祿、維吉爾的配音沒變。
翠西和蕾蒂的配音是否更變還未知。
配樂由Onyay Pheori負責。
角色和故事方面
《Devil May Cry V》故事延續《Devil May Cry 4》
目前已知的可操作角色可能有三位,但丁一定可以操作,尼祿也許也可以操作。
不算《Devil May Cry 2》的話,本作的但丁是有史以來最不苟言笑的。遊戲整體更偏向於他的內容。
第三位可操作角色會“非常強力”。是否會在日後的續作中繼續出現尚未可知。
不確定維吉爾是否能夠操作。維吉爾復活的具體情況尚不明朗。
翠西會是一名重要角色,但不確定是否能夠操作。
維吉爾和尼祿見面時會確認關係(尼祿實際上是維吉爾的兒子,這在《Devil May Cry》藝術設定集中有所提及)
在關鍵故事節點上會進行角色切換。
主要反派是“黑暗君主”(Prince of Darkness)(通常這個名稱指代魔界帝王蒙德斯,但有可能是其他角色)。
《Devil May Cry V》可能是“斯巴達之子”故事線的終結篇。
Superdata表示,大型3A及開發商正嘗試將遊戲轉化為一種服務,很可能他們在未來會放棄60美元買斷遊戲的策略,轉而選擇另一種產品生態系統(product ecosystems),讓玩家們通過付出一筆“入門費用”(pay for subscriptions services)就能遊玩基礎的遊戲內容,然後玩家們可以選擇在遊戲中為自己喜歡的內購內容付費,而廠商也能從中盈利。
在報告中Superdata表示EA本次應該會從玩家們針對不同遊戲微交易內容的反映上學到了一些東西,動視的《Call Of Duty》系列基於角色定制以及武器的微交易系統表現的就一直比EA的《Battlefield》系列要好。同時他們也表示,EA並不是唯一一個因為撈錢策略被玩家們怒踩的發行商,《刺客教條:大革命》高價的微交易就曾引起過玩家們的怒火,最終其微交易的收益也只達到了遊戲拓展內容的7%。
現今,微交易和基於隨機數的開箱系統越來越流行,Sony為何很少涉及這些內容?Michael Denny 表示,他在Sony全球工作室的角色,是提供高質量的軟件產品,以及讓 PlayStation 成為最棒的娛樂場所。因此,他的關注點只在於創造性的東西,讓世界範圍內的遊戲工作室以他們的最好方式提供最好的遊戲才是他的職責。
Michael Denny 談到,Sony想要為玩家提供盡可能多的選擇和多樣性,也希望能有各種類型的遊戲登陸PlayStation,因此,全球工作室選擇了讓遊戲工作室自己主導創作遊戲的決定, “我們相信,當工作室對自己想做的東西充滿激情時,我們就能得到最棒的遊戲。”
在這方面《Horizon Zero Dawn》和它的開發商Guerrilla 就是一個非常貼切的例子,Michael Denny 盛讚了這家荷蘭工作室,並表示《Horizon Zero Dawn》的開發與設計便是工作室自己的決定。Michael 透露,早在開發《Killzone: Shadow Fall》時,Guerrilla 就已經有了開發《Horizon Zero Dawn》的計劃,而且正是這樣長久的預生產週期和成型週期,才造就了《Horizon Zero Dawn》出色的開放世界和這個成功的新IP。
Michael 看起來對這些決定非常自信,但是這樣就沒有任何風險嗎?答案自然是否定的,Michael 承認:“嘗試新東西總是充滿了挑戰,但這是我們全球工作室總會接受的挑戰。我們總想為他們提供支持,因為我們看到了我們的粉絲總是期待新的事物。”也正因如此,玩家才能在未來玩到像《對馬島之鬼 Ghosts of Tsushima》《往日不再 Days Gone》這樣的新IP 作品。
Michael 還談到了全球工作室對一些沒有遊戲開發傳統的地區的支持,他表示全球工作室並不專注於3A,他們會向任何水平的工作室開放,其中也包括中國地區。