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《Ghost of Tsushima》發了三年半已處於非常完善的程度

Ghost of Tsushima
在2014年接連推出《inFAMOUS Second Son》和《inFAMOUS First Light》之後,Sucker Punch 就淡出了玩家的視野。直到今年10月末的巴黎遊戲展上,Sunker Punch 才攜最新力作《對馬島之鬼》與玩家再次見面。在公佈新作的同時,Sucker Punch 表示《Ghost of Tsushima》其實已經開發了三年半的時間,這麼長時間沒有公佈任何情報對於現在的遊戲界來說已經是比較少見了。為何Sony會讓Sucker Punch 默默開發這麼久才公佈新作的消息?SIE 全球工作室副總裁 Michael Denny 在接受GameSpot 採訪時給出了他的看法。

Michael Denny承認,相比於遊戲的開發週期來說,Sony這兩年一些遊戲公佈的時間太早了。他表示,遊戲開發是一個高重複性、又具有變數的過程,遊戲的內容可能會隨時進行更改。如果一個遊戲很早就公佈,但是隨著開發的變化而有了一些變動的話,並不是一件特別好的事。所以對於Sucker Punch的新作,他們認為巴黎遊戲展才是最佳的公佈時機。Michael Denny認為《Ghost of Tsushima》現在已經處於非常完善的程度(指遊戲的可玩版本),所以在這個時候讓大家第一次認識這款遊戲是最正確的選擇,對於開發人員來說也是一件好事。

今年8月的時候 Xbox出版部門的負責人 Shannon Loftis就曾坦言微軟“公佈《除暴戰警3》的時機可能太早了” 。在後來接受媒體採訪的時候,Shannon Loftis曾表示,微軟會調查現在是否是玩家討論遊戲的最佳階段,來決定一款遊戲該什麼時候公佈。或許現在的3A遊戲,要多打磨打磨再公佈才是正確的選擇。

疑似《Devil May Cry V》大量相關情報

Devil May Cry

在遊戲論壇ResetEra 上,一位名為Son of Sparda 的用戶放出了大量與《Devil May Cry》系列新作相關的爆料。內容之多之詳細令人咋舌。這位用戶表示他原計劃是在Sony的PSX和Capcom Cup兩項活動結束後進行爆料的,但文件中的一些細節已經流出並接近原定的公佈時間,所以他決定提前公佈這些消息。

我們先來看看他所爆料的內容。首先,Capcom的製作人伊津野英昭此前公佈的神秘遊戲,就是《Devil May Cry》系列新作,而且是第五部正統續作。名稱中採用羅馬數字取代之前的阿拉伯數字,名為《Devil May Cry V》,即《Devil May Cry V》,類似《METAL GEAR SOLID V》。

這款遊戲計劃在Capcom的2019財年期間發售,即從2018年4月到2019年3月這個期間。原計劃是在2018年11月發售,但這個日期有可能被推遲到2019年初。
Devil May Cry V》原計劃在PSX上公佈。從今年E3收到的反饋來看,Sony決定推遲發布計劃,改到明年的E3發布會公佈。所以今年不太可能有官方消息。
遊戲在發售前會有試玩版。

遊戲到目前為止已經開發了兩年時間,直到發售那天應該會達到三年以上的開發週期。早期開發工作開始於2015年的《Devil May Cry 4特別版》發售後不久。整個開發工作非常順利,沒有遇到什麼阻礙。

PlayStation平台會有某種形式的獨佔策略。Sony對該遊戲的開發上有投資,具體程度不明。也許是PS4平台獨佔,主機平台獨佔或者是限時獨佔
預告片已經準備好一段時間了。首部預告片長度是1分50秒(日後可能添加新鏡頭做個加長版),內容基本集中在故事、角色和過場方面。
遊戲會是《Devil May Cry》系列最有野心的一部。
遊戲會包含歷代最長的過場動畫。

製作團隊方面

團隊成員來自以往的《Devil May Cry》和《龍之教條》團隊。
下村勇二回歸,擔任過場導演。他曾參與過《Devil May Cry 3》《Devil May Cry 4》和《Bayonetta》的開發。
但丁、尼祿、維吉爾的配音沒變。
翠西和蕾蒂的配音是否更變還未知。
配樂由Onyay Pheori負責。
角色和故事方面

Devil May Cry V》故事延續《Devil May Cry 4》
目前已知的可操作角色可能有三位,但丁一定可以操作,尼祿也許也可以操作。
不算《Devil May Cry 2》的話,本作的但丁是有史以來最不苟言笑的。遊戲整體更偏向於他的內容。
第三位可操作角色會“非常強力”。是否會在日後的續作中繼續出現尚未可知。
不確定維吉爾是否能夠操作。維吉爾復活的具體情況尚不明朗。
翠西會是一名重要角色,但不確定是否能夠操作。
維吉爾和尼祿見面時會確認關係(尼祿實際上是維吉爾的兒子,這在《Devil May Cry》藝術設定集中有所提及)
在關鍵故事節點上會進行角色切換。
主要反派是“黑暗君主”(Prince of Darkness)(通常這個名稱指代魔界帝王蒙德斯,但有可能是其他角色)。
Devil May Cry V》可能是“斯巴達之子”故事線的終結篇。

新的鎖定係統。
主機版以60幀為目標幀數,與以往作品一致。
關卡設計更趨於開放,但不會是開放世界或《魂》系列那種設計。非戰斗狀態下的移動會針對更加開放性的地圖做優化。遊戲體驗會更加順暢。開發團隊的一個重要指標就是沉浸感。
關卡中有會更類似於《Bayonetta》那種憑藉動作本身即可探索的方式,而不是QTE系統。目前看來,QTE在遊戲中基本不存在。
沒有耐力槽。
戰鬥時面對的敵人數量比以往作品都多。
沒有多人PVP模式,但會有一些網絡元素。
閃避系統重做,相比以往會更加流暢自如。
鏡頭在大型戰鬥中會拉回。製作人對新的動態鏡頭系統非常自信。
動畫改善了以往僵硬的感覺。尤其強調布料模擬的效果(也許會改善穿模現象)。動作上也會更具活力更流暢。
任務和評分系統與系列以往類似。會有任務/章節選擇功能。
Boss數量大幅增加。其中一個Boss在戰鬥中會在多個區域之間移動。
但丁依舊擁有風格系統,敵人會根據不同風格做出一些不同的反應。
本作的風格系統用起來更順手。
某些風格在對抗特定敵人時會更有效。
比以往作品會擁有更多的環境互動。應該是與戰鬥系統有關。
有某種程度的動態環境破壞和變化系統。
這不是一款開放世界遊戲。有一些想法來自於《龍之教條》。

Devil May Cry 4 特別版》的同屏人數
以上就是爆料的所有內容,涵蓋了遊戲的多個方面。雖然爆料者表示如果消息有假,可以封掉自己的賬號,但希望大家還是以傳言的形式來看待這次爆料。

有關《Devil May Cry》新作正在開發中的消息,其實這段時間我們也都見了不少。先是去年3月尼祿和但丁的演員發了一張二人穿著動作捕捉服裝的合照,被玩家解讀為《Devil May Cry》新作正在製作中。之後《Devil May Cry》系列製作人伊津野英昭發推表示自己正在參與Capcom新作的開發,更引人猜測這款神秘作品就是《Devil May Cry》的正統續作。

https://www.resetera.com/threads/leak-massive-devil-may-cry-5-info-potential-heavy-spoilers-inside.8198/

PS3《Demon’s Souls》線上服務將於2018年終止

Demons-souls
SIEJA今日宣布,發售於2009年的PS3獨佔遊戲《Demon’s Souls》將於日本時間2018年2月28日下午5時(香港時間當天下午4時)起關閉線上服務。

SIEJA在通知中向一直以來支持喜愛《Demon’s Souls》的玩家表達了感謝,並向在線遊戲的粉絲們致以歉意。線上服務關閉後受到的影響如下:

玩家無法進行在線多人遊戲(包括合作和入侵)
無法添加或是閱讀其他玩家的線索提示
無法調查其他玩家的血痕(查看死亡回放)
無法使用“徘徊幻影”系統
不支持瀏覽排名
值得一提的是,線上服務的取消並不影響獎杯收集,所有獎杯都可通過線下游戲取得。

《Demon’s Souls》是“魂”系列的開山之作,也是系列中難度超高的一作,目前暫時沒有官方消息表示本作會重製或是移植,想要玩到這作必須使用PS3。不知道伴隨著線上服務的結束,宮崎英高會不會考慮再讓本作發光發熱呢?

分析機構:玩家對充值系統恨之入骨!但玩家還是支付

遊戲內購是現在很多廠商都會使用的一種手段,而玩家們對於這種氪金的行為也是恨之入骨。但現在根據外國數據分析機構Superdata的報告顯示,雖然這些付費內容非常遭人恨,但最終玩家還是會以自己的錢包支持這些付費服務。與2012年相比,2017年各類遊戲基於服務內容獲得的收入直接翻了一番。

在這篇報告中,Superdata聲稱儘管憤怒的玩家們都對《Star Wars Battlefront II》滿心仇視,但對於黑歷史滿滿的EA來說,這種仇視、輕蔑已經是家常便飯了,Superdata將《Star Wars Battlefront II》視為是遊戲行業“成長的陣痛”,這其間必然伴隨著不適。

Superdata指出,發行商們目前還在小心翼翼地對微交易進行實驗,力圖在不觸怒玩家的前提下增加更多的拓展內容與服務,實驗期間既有成功也有失敗。而玩家們雖然對於發行商們過度推行付費內容抱怨連連,但是還是依舊選擇了用他們的錢包支持這種基於服務產生的付費內容。

 

上圖為Superdata總結的“PC/主機平台上服務及產品的收益走向”。圖表中顏色最淺的是免費PC遊戲收益,最深的則是PC/主機版買斷制遊戲的收益,第三種則是PC/主機版拓展內容的收益。Superdata將免費PC遊戲和PC/主機平台拓展內容所獲的收益歸為一類“基於服務內容獲得的收入”(service-based monetization),而PC/主機平台上的買斷制遊戲所獲的收入則是“基於產品的收入”。
從圖表中可以看到附加內容的銷售額正在逐年增長,早已大大超過了傳統的一次性買斷機制所能帶來的收益,而且這一趨勢沒有絲毫減緩的跡象。在2012年PC/主機平台基於服務內容所獲的收益是130億美元,到了2017年就已翻了一番還多,達到了270億美元。

粉色為《FIFA 17》拓展內容的收益,藍色為遊戲本體收入
Superdata指出,PC和主機遊戲的發行商早已意識到每個門類的市場都只有有限的受眾,於是他們就在想方設法一邊從現有的受眾手中賺錢,同時又通過降低入門門檻來吸收更多的顧客。對於許多平台和遊戲而言,這種策略都是非常成功的。EA旗下另一大系列《FIFA》在推行內購策略時收到的抵制就少得多,《FIFA》系列球隊和拓展內容帶來的收入差不多每年都在以2位數百分比的比例增長,目前已經大大超出了其60美元售價帶來的收入。《Star Wars Battlefront II》也模仿了這一付費策略,不過也有一些關鍵性的不同,而這幾個不同點恰恰就生在決定遊戲成敗的關鍵點上。

Superdata表示,大型3A及開發商正嘗試將遊戲轉化為一種服務,很可能他們在未來會放棄60美元買斷遊戲的策略,轉而選擇另一種產品生態系統(product ecosystems),讓玩家們通過付出一筆“入門費用”(pay for subscriptions services)就能遊玩基礎的遊戲內容,然後玩家們可以選擇在遊戲中為自己喜歡的內購內容付費,而廠商也能從中盈利。

在報告中Superdata表示EA本次應該會從玩家們針對不同遊戲微交易內容的反映上學到了一些東西,動視的《Call Of Duty》系列基於角色定制以及武器的微交易系統表現的就一直比EA的《Battlefield》系列要好。同時他們也表示,EA並不是唯一一個因為撈錢策略被玩家們怒踩的發行商,《刺客教條:大革命》高價的微交易就曾引起過玩家們的怒火,最終其微交易的收益也只達到了遊戲拓展內容的7%。

疑似SIE正在招聘次世代(便攜式?)遊戲機開發人員

ps5
近日,日本求職網站“Furien”發布了一個招聘崗位,工作內容是“次世代遊戲機的模型和平台開發”,業務流程包括技術調查、設計、實裝和測試等。職位一放出來便引得日媒紛紛猜測背後的雇主會是誰,而目前看上去最靠譜的答案似乎是SIE。

最有力的證據來自於地理位置。職位介紹中提到,“最近的車站是品川站”,而SIE的大樓到JR品川站只有步行5分鐘的距離。這不禁讓人浮想聯翩,SIE是否已經在為下一代PS的開發招兵買馬了?

如果以上猜測還算“有理有據”的話,另一則相關消息就有些捕風捉影了。

在日本另一家求職網站“JobLink”上同樣發布了一則招聘信息,招的是“次世代便攜式遊戲機”的開發人員。由於這個崗位的要求與前文疑似SIE的崗位有相似之處,便有了“SIE準備開發新一代PSV”的傳聞。諷刺的是,這個猜測的硬傷同樣來自於地理位置——後者的工作地點可是位於神奈川縣的橫濱市。

入門級Oculus Go獨立型VR明年面市

Oculus go
Oculus Connect大會上宣布,公司將於明年初面向入門級VR市場推出一款低門檻獨立式頭戴VR裝置“Oculus Go”:
入門級Oculus獨立型VR明年面市
該裝置最大的特點就是擺脫了宿主機,無需借助其它設備來解算雙眼圖像——比如Oculus Rift和Gear VR,前者需連接宿主計算機,後者僅相當於蓋樂世手機的雙眼成像容器。

Oculus Go採用解算/成像一體化輕量設計,憑藉超快轉換液晶成像元件及先進光學系統,可提供清晰寬廣視野,大幅減輕紗窗效應。其雙眼分辨率為2560×1440,內部集成耳機/揚聲器,售價僅為199美元。

從價格上就能看出,Oculus Go的市場定位居於Oculus Rift及Gear VR之間,適用於Gear VR的內容可不經修改直接應用於Oculus Go,且兩者共享外設。
另外,Facebook/Oculus還宣布上一代產品Oculus Rift永久降價至399美元價位。顧客用此價格可得到Oculus Rift頭戴VR、兩支手部控制器、兩支傳感器,以及六款免費應用——羅里吧嗦一大堆,而且腦袋後面要拖一根辮子(HDMI/USB電纜),如此龐大繁複的架勢勢必會嚇跑很多有心嘗試VR的潛在顧客,這種形式的頭戴VR被市場淘汰指日可待。

SIE副總裁:讓工作室自己主導創作遊戲的決定

Michael Denny
2017年,PS4 迎來了4歲的生日,雖然前景依舊一片光明,但 PS4 顯然已經不再是一台新世代主機,環境的改變和硬件的更替也讓人為這台主機感到了一絲憂慮。大發行商漸趨保守、微交易要素增加,即便是動視、EA、育碧、Take-Two 這樣的巨頭也開始通過微交易增加自己的收入。反觀PlayStation,他們還在像以往一樣,頻繁推出各種各樣擁有極佳單人體驗的遊戲作品,並採取“購買遊戲和DLC”的傳統模式。Sony為什麼要這麼做?VG247 在近期採訪了 SIE全球工作室高級副總裁Michael Denny,他的回答可能會給我們答案。

現今,微交易和基於隨機數的開箱系統越來越流行,Sony為何很少涉及這些內容?Michael Denny 表示,他在Sony全球工作室的角色,是提供高質量的軟件產品,以及讓 PlayStation 成為最棒的娛樂場所。因此,他的關注點只在於創造性的東西,讓世界範圍內的遊戲工作室以他們的最好方式提供最好的遊戲才是他的職責。

Michael Denny 談到,Sony想要為玩家提供盡可能多的選擇和多樣性,也希望能有各種類型的遊戲登陸PlayStation,因此,全球工作室選擇了讓遊戲工作室自己主導創作遊戲的決定, “我們相信,當工作室對自己想做的東西充滿激情時,我們就能得到最棒的遊戲。”

在這方面《Horizon Zero Dawn》和它的開發商Guerrilla 就是一個非常貼切的例子,Michael Denny 盛讚了這家荷蘭工作室,並表示《Horizon Zero Dawn》的開發與設計便是工作室自己的決定。Michael 透露,早在開發《Killzone: Shadow Fall》時,Guerrilla 就已經有了開發《Horizon Zero Dawn》的計劃,而且正是這樣長久的預生產週期和成型週期,才造就了《Horizon Zero Dawn》出色的開放世界和這個成功的新IP。

Michael 看起來對這些決定非常自信,但是這樣就沒有任何風險嗎?答案自然是否定的,Michael 承認:“嘗試新東西總是充滿了挑戰,但這是我們全球工作室總會接受的挑戰。我們總想為他們提供支持,因為我們看到了我們的粉絲總是期待新的事物。”也正因如此,玩家才能在未來玩到像《對馬島之鬼 Ghosts of Tsushima》《往日不再 Days Gone》這樣的新IP 作品。

Michael 還談到了全球工作室對一些沒有遊戲開發傳統的地區的支持,他表示全球工作室並不專注於3A,他們會向任何水平的工作室開放,其中也包括中國地區。

除此之外,Michael 提到了PS VR。作為一種新的娛樂形式,Michael 依舊對PS VR 充滿期待,Sony也會在下個月的PSX 上為我們帶來更多關於PS VR 和《對馬島之鬼》等新IP 的消息,拭目以待吧。

數萬名玩家抵制《FIFA 18》行動

fifa 18
EA《星際大戰:戰場前線 2》的風波還沒有過去,另一波洶湧的抵制浪潮就又用了過來。據Polygon的消息稱,目前一個名為FixFifa的粉絲群體已經在Reddit、Twitter以及YouTube上展開了針對《FIFA 18》的抵制活動。而在Change.Org請願網站上,已經有超過25000人參與了抵制EA的行動。

每年的黑色星期五本應是《FIFA》玩家瘋狂充值的日子,但是FixFifa呼籲大家在今年的黑五不要關注任何《FIFA 18》的優惠。除了反對內購充值系統外,玩家還要求EA修正《FIFA 18》當中存在的作弊、BUG以及平衡性問題。

FIFA》系列中的“終極球隊”系統一直是《FIFA》盈利的重要項目,通過玩家長時間的充值從而獲得收益。EA曾在財報上稱,《FIFA》系列的盈利部分一直是EA盈利項目中最大的那一塊。

總監 :《The Last of Us: Part II》會有“很悲傷”的內容

The Last of Us  Part II

《The Last of Us: Part II》雖然備受玩家期待,但根據之前官方放出的預告片來看,遊戲的內容並不會讓人很愉快。近日,Naughty Dog的創意總監兼編劇Neil Druckmann在推特上表示遊戲會有“很悲傷”的內容。

事情源自一位玩家根據目前已經公佈的兩張海報,自製了一個《The Last of Us: Part II》的遊戲鐵盒,看起來挺不錯的。

而Neil Druckmann則是轉發並說道:“你是來自未來的嗎?希望遊戲最終效果會不錯……對於很悲傷的那部分我表示抱歉。”

對此有玩家評論道:“請不要動我的喬爾,謝謝。”

twitter.com/Neil_Druckmann/status/932841725638217728

恐怖遊戲新作《Black Mirror》新預告“黑鏡城堡”陰深詭異

Black Mirror
THQ Nordic為我們帶來了旗下恐怖遊戲新作《Black Mirror》的最新預告,詭異古堡凶靈出沒。

恐怖遊戲《Black Mirror》系列已經出品過三款作品,分別於2004年、2009年和2011年發售,而官方表示,即便是不熟悉之前系列玩家可以毫無障礙享受這款遊戲,因為最新的作品可以看作為系列的重啟,它帶來了一個完全獨立的新故事,同時在畫面表現上也更加出色。

如同過去的三部曲,新作的核心仍然是哥特式的恐怖。講述了在1926年的蘇格蘭,在他父親自殺後,大衛·戈登生平第一次回到了祖籍。他的生活很快就受到了可怕秘密的威脅;在他之前,許多戈登家族的人就已經被這些秘密奪走了理智。這個家族真的就像他父親所堅信的那樣,一直受困在一個詛咒之中嗎?

遊戲將於今年的11月29日正式發售。

《Hellblade: Senua’s Sacrifice》銷量好預期

Hellblade  Senuas Sacrifice

Ninja Theory 工作室日前宣布,其獨立開發和發行的遊戲《Hellblade: Senua’s Sacrifice》發售3個月銷量已突破50萬套。憑藉超過1300萬美元的收入,遊戲已順利收回成本進入盈利階段——這比他們預期的六個月時間足足縮短了一半。

三年前,Ninja Theory 開始嘗試開發一個與眾不同的,介於獨立遊戲與3A 大作之間的作品,他們希望能用一半的成本來實現豐滿的內容和優秀的品質。這並不是個保守的選擇,必將充滿風險和挑戰,但他們成功了——《Hellblade》誕生,他們稱之為“獨立3A”遊戲。

據了解,《Hellblade》在發售首周就以29.99美元的價格賣出了25萬套,對於僅20人團隊利用三年時間完成的遊戲,已經是一個相當不錯的成績。

Ninja Theory 的聯合創始人Tameem Antoniades 表示:“在當前的3A 零售出版模式下,遊戲廠商投入的賭注不斷升級,這讓無數和我們一樣的獨立工作室成為犧牲品。小發行商姑且不論,就連幾家巨頭髮行商都感到有些吃力。遊戲產業的構建應該是基於創意的表達,而非適者生存的法則。”

Ninja Theory 的勇氣與魄力獲得了回報,而他們希望能將成功的經驗分享給更多的獨立遊戲開發者。

在昨日發布的《Hellblade》的第30個開發者日記中,商務總監Dominic Matthews 指出說:“我們並不是最大、最富有或是最受歡迎的開發者,但你們的支持讓《Hellblade》項目取得了成功。我想沒有理由其他開發者做不到這一點。如果你和我們一樣,尋求獨立的創作空間且具備一定實力,請聯繫我們。我們已經一路走到現在,或許可以幫上忙。”

開發者日記完整片段

片段中,Ninja Theory表示目前還沒有任何關於未來的具體計劃,但他們希望《Hellblade》的故事能夠延續。“《Hellblade》為我們打開了新世界的大門,賦予了我們在未來繼續保持這份無畏與開放精神的信心。現在,我們已經整裝待發去迎接下一個挑戰。”

Square Enix CEO解釋放棄《Hitman》

hitman

Square Enix從《Hitman》系列開發商IO Interactive撤資,也許是今年最令人驚訝的新聞之一。很多人都對此表達了自己的不理解,而面對外界的諸多猜測,Square Enix社長松田洋佑在近日接受GamesIndustry採訪時解釋了撤資的原因。

松田洋佑表示:“我個人是非常喜歡《Hitman》這個遊戲的,我認為它是獨一無二的,但我必須從開發成本和表現來看待它。在這種情況下,我們對《Hitman》的期待並沒有得到充分實現。”

這樣的解釋並不讓人感到意外。雖然《Hitman》可以算是2016年最棒的遊戲之一,但它的銷量並不出色,而分章節發售的形式也沒有得到粉絲的青睞。《Hitman》得到的正面評價太少,來得也太晚。

“我們必須就和《Hitman》開發組的關係作出決定,”松田洋佑接著說道,“我希望他們能夠繼續開發這部遊戲,但在我看來,就進一步投資遊戲而言,如果他們能和我們之外的其它合作夥伴合作,那就再好不過了。”

但好在 Square Enix 與IO之間的良好關係為IO爭取到了一個相比如今其它開發商更好的結局:他們得以保留了自己對《Hitman》這個IP擁有權。要知道,大部分發行商通常會保留IP,然後交由另一個工作室繼續製作。

“因為我堅信如果不是IO 開發的《Hitman》,那麼它就不是真正的《Hitman》。我個人真的很喜歡這個遊戲,而我相信粉絲們也和我想的一樣。所以我覺得讓《Hitman》這個系列延續下去的辦法,就是讓IO 繼續開發。”

此外, Square Enix 與漫威工作室的合作可能是導致這一切的原因的一部分,目前我們已知開發了《Tomb Raider》的水晶動力工作室,以及《Deus Ex》Eidos蒙特利爾工作室都在開發漫威相關作品。松田洋佑並沒有對此提供多少細節,他只表示為了讓復仇者計劃變為現實,公司在這方面投入了“相當多的開發資源”。如果真是如此,《Hitman Season 2》沒有足夠資源繼續也就是順理成章的事了。

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