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AMD全新RPM圖形技術助PS4 Pro性能將大幅升級

PS4 Pro enhanced

看過Xbox One X配置的玩家應該知道,PS4 Pro硬件水平確實不敵。不過下週一發售的AMD RX Vega顯卡將助力PS4 Pro主機與微軟Xbox One X的戰爭當中佔據主導地位,借助AMD的全新RPM圖形技術,PS4 Pro主機的性能表現將大幅升級。

RX Vega將首次在桌面級GPU上帶來新功能:快速堆疊運算(Rapid Packed Math,RPM)。RPM允許兩個半精度(FP 1 6)運算同時執行,而這個時間內執行單精度運算(FP32)只能進行一次。

一般來說我們玩遊戲、3D渲染對於單精度FP32、雙精度FP64要求比較高,而在大規模深度計算中卻對半精度FP16有非常高的需求。Vega GPU中首度引入了緊縮的半精度計算支持,Vega的微架構被稱為“NCU(下一代計算單元)”,每個NCU中擁有64個ALU,它可以靈活地執行緊縮數學操作指令,如每個週期可以進行512個8位數學計算,或者256個16位計算,或者128個32位計算。這不僅充分利用了硬件資源,也大幅度提升Vega在深度學習計算的性能。

NCU中引入了RPM(Rapid Packed Math),專門用於加速FP16的運算速度,新的著色器可以利用RPM,在AMD一直引以為豪的TressFX毛髮渲染中,Radeon RX Vega顯卡每秒能渲染的頭髮數量增加了一倍,因此RPM能夠輔助GPU核心進行更快更強的的物理計算。

值得一提的是,PS4 Pro主機發售前,系統架構師Mark Cerny曾表示,PS4 Pro將支持AMD顯卡的一些新功能。其中一個就是AMD現在稱之為RPM的新特性。Cerny表示,這將助力PS4 Pro的性能表現大幅升級。

Cerny說:“AMD的一些新功能將加入PS4 Pro主機。其中一個首先出現的功能是處理16位變量,有可能會同時處理兩個16位運算,而非一個32位運算。也就是說,在單精度點下,我們的性能是4.2TF。而在半精度下,性能翻倍,達到8.4TF(16位運算)。這個巨大潛力將大幅提高PS4 Pro的性能表現。”

有趣的是,微軟的新主機Xbox One X並沒有加入這個功能。可能微軟考慮有了這麼高的內存和GPU能力,這個功能沒有必要了。RPM這個功能,需要遊戲開發團隊投入大量時間研究和實行,因此很多第三方遊戲開發商應該會放棄這個功能。

另外,上週AMD公佈即將到來的兩款射擊遊戲:《德軍總部 2:新秩序》和《孤島驚魂5》都支持RPM圖形技術。

《KillZone》會出新作嗎?

KillZone

隨著《Horizon:Zero Dawn》大獲成功,開發商Guerrilla Games再次走進了玩家的視界。然而,不少玩家對於這個開發商的另一個系列《KillZone》產生了各種巨大的疑問。

玩家們對於這款Guerrila旗下經典的高流暢第一人稱射擊作品的未來感到相當憂慮,非常想要知道之後還能不能看到這系列推出最新作品。

“我在Twitter和其他社群媒體上都經常被問到這個問題”Guerrilla Game的常務董事Hermen Hulst在最近一次與「互動藝術與科學學院」的訪談中表示。

“聽到《KillZone》系列依然有這麼多粉絲真是一件非常開心的事。那是一個我們Guerrilla的每位成員都抱有熱情的作品以及世界觀。至於我們會不會繼續經營這個系列,現在說這點還是太早了。”

“我唯一能說的,我們真的非常喜愛《KillZone》系列以及它的世界觀,至今仍然一樣。我們也和許多多粉絲們分享了這份熱情。”

雖然這位高層並沒有給出非常明確的答案。而這個回答也有兩個方向的解讀方式:一種是這系列已經完全結束了,只是他們並不想要說得太死;或是這系列仍然將會繼續發展下去,但Guerrilla暫時不想讓玩家分散太多對於《Horizon:Zero Dawn》的注意。

還有一種理解就是《KillZone》依然會推出新作,但可能就不是由Guerrilla主導開發了,而是轉由SIE旗下的其他工作室負責,至於Guerrilla則將會繼續專注在《Horizon:Zero Dawn》系列的製作上。

疑似《Dead Rising》新作

在網站4chan上,《Dead Rising》新作詳情疑似曝光,據悉,新作不再由Capcom Vancouver製作,Capcom Vancouver在上一作之後已經轉向了其他項目,因此新作由完全不同的工作室開發。

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《Dead Rising》新作20 1 5年初已經開始開發,遊戲名就叫《Dead Rising》,並非重啟,不過算是重設的整個系列。遊戲的故事發生在原作的25年之後,場景大概是一個大學城,有學校、商場和小鎮。

新作中玩家扮演名為Jack的攝影新聞學生。Jack因在論文中大放陰謀論而臭名昭著,他將喪屍爆發看作獲得獨家新聞一次好機會。

在玩法上和《Dead Rising》初代非常相似,有時間限制,並且很難。玩家必須選擇性的放棄一些任務。新作中也有瘋子,主要是一些發瘋的普通人,而不是華麗/性感/ 卡通風的壞蛋。

新作中不會有之前的角色,不過弗蘭克似乎常常會被提及。

新作中玩家可以拍照、向特定的人物交談、審問,劇情和支線任務中都會用到。同時這一作裡也會有倖存者護送的任務,不過AI跟原來都不一樣。倖存者護送的任務大概會佔據一半的支線,另一半基本是調查之類的。

Xbox遊戲成就系統大革新

xbox cup
微軟官方透露,Xbox遊戲成就係統即將出現“根本性的改動”!

微軟Xbox部門的執行副主席Mike Ybarra在被訪時稱,他的團隊正在“就Xbox玩家遊戲的歷史成就,研究出一個更大更有意義的改動。”主要意思是,對於那些什麼都玩,涉獵廣泛的玩家,他們當然會有更高的成就分,而對於專精一款遊戲的玩家,也應該獲得同等級的成就獎勵。

“我們需要考慮很多方面,讓玩家展示出他們遊戲歷史和身份,”Ybarra說,“比如有人只玩專家級的《光環5》多人模式,即使他只有2000成就分,但應該同樣值得尊敬。 ”Ybarra稱新的成就係統應該有更全面的衡量,讓人們能展示自己是一個什麼樣的玩家,而不只是簡單的一個分數。

如此看來,微軟打算讓他們的成就係統更有含金量,並不是刷分的就是高玩,期待微軟可以讓各類高玩都秀出自己的風采。

AMD4U計劃上線!顯卡用戶免費玩Square Enix遊戲作品

AMD4U
隨著AMD陸續發布/上市Ryzen處理器、RX Vega顯卡、ThreadRipper高端CPU,遊戲高玩們迎來組3A平台的新契機。
AMD4U計劃上線! 處理器、顯卡用戶免費玩SE社大作
除了埋頭硬件本身,AMD也開始了生態搭建。
近日,AMD宣布和遊戲大廠Square Enix合作推出AMD4U計劃,允許AMD產品(CPU/GPU)的用戶免費下載爽玩新老大作。

目前包括三款遊戲,分別是《Battalion 1944》、《The Turing Test》和《恐懼反應:塞得娜》。

如果要檢查是否符合免費遊戲的要求,可現在AMD4U工具對硬件進行自檢。另外,參與計劃的OEM廠商有惠普、戴爾和外星人。

 

https://www.amd.com/zh-hant/campaigns/amd4u

《高達Versus》發售一個月狂降價淪為促銷品

Gundam Versus
《高達Versus》在7月6日發售,開賣後亞馬遜上的玩家口碑略慘,絕大多數玩家給出了1星評價,目前距離遊戲發售才剛剛過去了一個月零幾天,《高達 Versus 》就已經淪為了促銷品。

亞馬遜上,原價8000多日元的《高達Versus》普通版現價3815日元,優惠幅度超過了50%off,而日本的另外一家零售店GEO更加優惠,直接給出了63%off的折扣,3.7折後的《高達Versus》現價僅為2999日元+稅,要知道距離遊戲發售這才剛過去了1個月零幾天。

不少玩家認為《高達Versus》機體太少,官方為了賣DLC弄這種手段實在是太過分了,遊戲方面也有很多不完善的地方,無法令人滿意。

Square Enix放棄《Hitman》系列原因成謎

Hitman
早前我們知道Square Enix已經放棄了《Hitman》系列的製作團隊「IO In Tera ctive」!但是對於放棄的原因,Square Enix這邊一直沒有給出解釋,很多玩家和業內人士也都感到十分的困惑。

事隔今日,就連《殺手》製作團隊的成員,也無法理解Square Enix的動機。現在,原IO Interactive工作室的成員共同組成了獨立開發團隊「Ultra Ultra」,目前正致力於新遊戲《ECHO》的開發。

然而仍有部分成員依舊參與了去年《Hitman》的製作,一直到遊戲推出前才離開。這些人同樣認為Square Enix突如其來的決定毫無道理可循。

Ultra Ultra工作室現負責人Martin Emborg表示:“我們按照承諾,推出了新的《Hitman》,但是之後呢?放棄IO工作室這點根本沒有道理。”

Emborg提到,IO工作室的開發經驗不只局限於以服務器為基礎的遊戲,也包含章節式遊戲,為SE旗下已經有不少自家作品開始朝這類模式發展,也因此,保留擁有這方面經驗的工作室應該非常合理。只可惜最後並不是這樣。

他繼續補充:“我完全不明白他們為何這麼做,只是我很確定IO Interactive在Square Enix底下肯定能拿出讓人驚豔的作品。”

全新工作室Ultra Ultra開發中的《ECHO》,預計今年9月1 9日在PC與PS 4平台推出,至於下一季的《Hitman》內容,目前尚未宣布。

PS4 5.0系統更新情報

ps4-system-update
Eurogamer昨日公佈了有關PS4 5.0系統的詳細情報,這次的大型系統更新將支持PS4 Pro在Twitch上進行1080P/60幀的視頻直播,還將調整PS4主副賬號系統的內容、讓玩家可以關注任何PSN賬戶以及PS4快捷菜單的通知內容等等。

在5.0系統之前,玩家在PS4上只能關注官方認證的賬號,比如游戲官方賬號、以及一些遊戲製作人、視頻播主和各種大佬等等。在更新之後,玩家將可以關注任何PSN 賬號,包括自己的好友,時刻發現他們都在玩什麼。當然玩家可以自行選擇什麼人可以關注自己,並且也可以屏蔽一些不想看到的用戶。

在5.0系統中,一台PS4 主機上可以容納多個家長賬號,這些家長賬號可以分別針對某些方面對孩子的遊玩進行控制。而且玩家可以通過電腦或者智能手機來管理子賬號的遊玩限制。

在更新5.0系統之後,PS4 的快捷選單中將顯示系統的一些提醒詳情,也就是說玩家在遊戲中的時候不需要切換到系統畫面就可以看到提醒,在快捷菜單中玩家將可以查看目前的下載和上傳進度。

其他的更新內容還包括:

一些特別事件將會被設置推送;
在使用VR 設備直播時,觀眾的評論將會直接顯示在屏幕上;
直播可以鏈接到PlayStation 社區;
支持捷克語、泰語、希臘語、印尼語、越南語、羅馬尼亞語、匈牙利語。
5.0系統對於開發者也會有新的內容,此次官方將增加對數字合集、同捆內容、光盤合集或者是年度版內容這種遊戲的支持,讓開發者不用在代碼上進行修改。

《NBA 2K18》首預告公佈

NBA 2K18
萬眾期待的2K Spo RTS新作《NBA 2K18》公佈了首支預告片,我們從中看到了許多驚喜。

這部預告片詳細介紹了《NBA 2K18》的視覺升級效果和製作公司今年對於遊戲的投入。和前作相比,《NBA 2K18》主要的變化是,所有球員的模型都是重新構建的,而不是僅僅對去年原有的球員模型升級一下,《NBA 2K18》能夠更加準確地反映球員真實的身體形狀和能力,使人物更加逼真。

製作人為了追求細節,還給球員們製作了新的眼睛和牙齒模型,還有疤痕和紋身等細節都得以體現。球員的隊服也更加閃亮,還有搭配的鞋子等等,全部做了處理,力爭打造最完美的遊戲體驗。

另外,遊戲的“捏臉”系統也是全新的,玩家有超多的選擇來創造自己心目中完美的籃球男神。

《NBA 2K18》將在今年9月登陸PC、PS4、Switch和Xbox One平台。

開發商狂推無良DLC 單機也要微交易機制

Micro-transactions
不少玩家都在期待著新作《中土世界:戰爭之影 (Middle-earth: Shadow of War)》。它的前作《中土世界:魔多之影 (Middle-earth: Shadow of Mordor)》以經典奇幻《魔戒》的世界為舞台,引入充滿創意的“復仇女神”系統,讓每一個和你交過手的敵方BOSS,隨著互動次數的增多培養出自己獨特的特點和性格,讓每個玩家經歷一場完全屬於自己的故事。

如果說《中土世界:暗影魔多》裡還帶有些實驗性質,那麼《中土世界:戰爭之影》就是在前作大獲成功之後,華納兄弟和開發商Monolith要開始認認真真做了。你喜歡前作的話,這一作肯定是不能錯過的了。

Shadow of Mordor的圖片搜尋結果

不過最近突然傳來的新消息卻讓人聽著心情有些複雜:《中土世界:戰爭之影》確認加入微交易系統。也就是說,儘管這是一款單機遊戲,但你在裡頭是可以花錢的。
官方不久前公開了玩家在《中土世界:戰爭之影》中能夠花錢購買的內容,主要有遊戲裡的兩種寶箱,分別對應主角的裝備,以及主角統轄的軍隊所用的物品。另外還有經驗獲取速度增加。這些微交易道具還能夠以套裝禮包的方式一次購買多個。

star wars battlefront Micro-transactions的圖片搜尋結果

事實上這還不是近期內確認加入微交易系統的唯一一款大作。EA即將推出的《星際大戰:戰場前線 2》也將有微交易,官方稱玩家可以花錢來換取資源。
如果我們再回頭看看過去的那些大作,就會發現其實微交易系統已經被很多廠商廣泛採納了。兩年前《Rise of the Tomb Raider》確認加入該系統,讓玩家可以購買一系列的卡牌,以解鎖新遊戲模式,或是獲得屬性加成。那個時候玩家群體一片嘩然,直呼“勞拉學壞了”。再往前,《Metal Gear Solid V: The Phantom Pain》允許微交易的消息讓人們群情激奮,知道Konami一再保證不花錢也不影響體驗才停息。

star wars battlefront Micro-transactions的圖片搜尋結果

買點卡玩網遊早就已經不是網遊付費的主要形式了,現在市面上更多的是遊戲免費但道具付費的模式。很多人在網遊裡一擲千金甚至萬金,並沒有覺得有什麼不妥,畢竟一直以來就是這樣的,而且網遊本身需要持續付費的這個性質就讓我們覺得,它就是得狠狠賺錢的。

然而到了單機遊戲這裡,玩家們或許就換了一種看法。長久以來單機遊戲對我們來說就是一錘子買賣,遊戲到了手就可以直接玩,內容很完整,所有的體驗都可以通過自己的努力來獲得。即使有隱藏要素,那也是依靠自己的細心、思考或技術來解鎖。

The Phantom Pain Micro-transactions的圖片搜尋結果

這樣的遊戲體驗確實非常純粹,再加上單機遊戲本身給玩家們的感覺,不像網絡遊戲那樣自身就帶著很濃的和金錢的聯繫,久而久之或許玩家們對它就多少有了一些“潔癖”,覺得就連單機遊戲中都出現了這些內容,這不僅僅損害了自己的遊戲體驗,還“污染”了自己的遊戲情懷。

有了這樣的想法,我們就不難理解玩家們對單機遊戲加入微交易系統的不滿了。而且隨著這樣的作品數量逐漸增多,不滿甚至可能會變成微微的恐懼。那對於遊戲廠商們來說,微交易是不是真的不可或缺呢?

賺錢新方法
毫無疑問,遊戲廠商們在單機遊戲裡推出微交易系統,那當然是為了賺錢的,恐怕連他們自己都不相信初衷是為了提高玩家們的遊戲體驗吧。
最重要的是,儘管玩家們是會發出不滿的聲音,但買賬的人同樣不少。超人氣大作之一的《GTA 5》銷量達到了8000 萬之巨,但真正讓遊戲公司瘋狂賺錢的,還是遊戲在線模式下的微交易系統。玩家可以通過花錢來購買遊戲貨幣,從而免除辛苦的做任務過程直接開上各種各樣的豪車。光說這一點,誘惑力還是不小的。

開發商Rockstar的母公司Take-Two不久前就表示,會試著在未來更多的作品中加入微交易系統。我們還可以再看看EA,僅僅2015年一年,它通過微交易機制就狂賺了6.5億美元。旗下體育遊戲《FIFA》系列的UT模式大名鼎鼎,花錢抽卡抽明星球員的模式眾人皆知。《FIFA》一年一年的出,UT 模式一直保留下來,玩家們也樂意一年一年地買卡。

GTA 5 Micro-transactions的圖片搜尋結果

有研究機構統計,2017年主機遊戲業的總收入能達到80億美元,而DLC和微交易就占到了其中的一半之多。
可見對遊戲廠商們來說,微交易系統是真的很賺錢。所以我們不要期待它未來會逐漸消亡,這樣的作品只會越來越多。但換一個角度來看,在這個大量玩家已經被網遊和手遊吸引的今天,開發成本越來越高的單機遊戲似乎也只有網絡化,加入更多的微交易,才能夠保證成本能收回,未來還能有新作。

在這一點上,《GTA 5》其實是一個正面的例子。本作發售至今,官方已經推出了數不清的免費DLC來加強遊戲的在線內容,讓遊戲體驗得到極大強化。如果光靠一錘子交易,遊戲不能提供穩定的收入流,開發商的這種“良心”根本不可想像。

可是未來呢?
其實仔細想想,當DLC機制最初被引入的時候,習慣於一次付費就能得到完整內容的玩家們也非常不適應,但到了現在也已經習慣,甚至期待新DLC的到來。人們對微交易的看法,也需要經歷這樣的過程。

然而不安感仍然真實存在。正如DLC機制隨著逐漸發展,甚至於一段新的遊戲背景音樂都需要玩家花錢來買的時候,誰又知道微交易以後不會變成這樣呢?如今遊戲廠商們仍舊小心翼翼,微交易的內容不會觸及遊戲核心體驗和樂趣。但當玩家們逐漸習慣時,誰知道它們會不會得寸進尺,讓玩家不花錢連升一級都困難?
所以如今的微交易和玩家、開發商的關係就是這樣,對此你們又會是怎麼想的呢?

三上真司 : 《The Evil Within 2》地圖更大,玩法更自由

The Evil Within 2
在今年E3上Bethesda公佈了恐怖大作《The Evil Within 2》,近日Fami通就本作對製作人三上真司和監督John Johannes進行了採訪。

製作組《The Evil Within 2》大概是從2015年夏季《The Evil Within》的最後一個DLC 開發完畢後開始企劃的,遊戲的一代更偏重獵奇方面,本作則想要為大家帶來一種心理上的恐怖。

遊戲玩法方面,製作組審視了一代的不足,一改前作中根據章節決定玩法的模式,《The Evil Within 2》中玩家可以自行選擇潛行等玩法,遊戲舞台也非常廣闊,除任務以外還能做各種事。雖然不是開放世界,但玩家也可以依照自己的步調自由行動,此外主角還可以解鎖潛行、槍戰等技能,收集素材來打造自己喜歡的武器和彈藥。

三上製作人還提到本作的劇情非常不錯,特別是後半段,如果因為太難就放棄就真的太可惜了,主角塞巴斯丁拯救莉莉的動機十分明確,任何玩家都非常容易代入。本作中製作組無意強化恐怖要素,而是想要充分聯動前作的設定,製作出充滿魅力的故事,不過儘管和前作的故事關聯,沒有玩過一代也無需擔心無法理解劇情,玩家可以從說明中了解前作故事。

值得高興的事是由於本作不是章節制,遊戲內減少了很多需要讀取的地方。此外本作和前作一樣搭載了不同難度選項,想要極高難度的玩家可以選擇“夢魘”難度,往下是正常的“生存”難度,新人則可以選擇“休閒”。而三上真司表示,他個人推薦普通玩家選擇“休閒”難度。

The Evil Within 2》將於2017年10月13日登陸PS4/Xbox One/PC 平台,中文同步推出。

《Hellblade:Senua’s Sacrifice》獲歐美媒體一致好評

Hellblade  Senuas Sacrifice
《Hellblade:Senua’s Sacrifice》已於2017年8月8日發售,今日不少歐美媒體解禁了本作的遊戲評分。原本大家對開發商Ninja Theory 的這個新作抱有疑問,但放出評測的媒體幾乎都給了它很高的評價,比如以打分嚴厲著稱的IGN就給了本作9分。

目前本作在Metacritic上獲得了76分的平均分,作為一款獨立遊戲來說,《Hellblade:Senua’s Sacrifice》的表現已經相當不錯。

以下是各家媒體給出的詳細評價:

GameSpot:8分。
優點:本作融合了令人驚豔的畫面和別出心裁的設計來描繪遊戲的故事和遊玩內容。
擁有令人難以置信的音樂設計。
令人滿足的、富有緊張感的戰鬥序列。
故事十分迷人,把精神病處理地富有新意、令人同情。

缺點:過分模糊的物體和視野有時候會破壞遊戲的節奏。
重複的解謎結構。


 

IGN:9分。
《Hellblade:Senua’s Sacrifice》的氣氛營造和敘事水平堪稱大師級別,遊戲機制和概念設計結合在了一起。
遊戲裡會有一些橋段會讓人感覺有些生硬,提醒著我們這是一個遊戲。不過也正因為Ninja Theory把關注點放在了Senua和她的故事上,他們創造出了一些很厲害的東西。
這是一個人人都該玩的遊戲,我很慶幸自己有這個機會能夠在Senua的精神世界里活過,儘管這很短暫。


 

Game Informer:8分
精神病在遊戲中經常用來證明一個惡棍毀滅世界的野心,或者作為遊戲玩法的一個媒介。《Hellblade:Senua’s Sacrifice》超越了這些慣例,運用Senua的精神病作為整個遊戲故事的核心。這種做法引發了一些顯著的、使人不安的敘事點,使人動搖。
然而,在追求那種成功的過程中,《Hellblade:Senua’s Sacrifice》把現實中的挫折武裝了起來,觸發了探索與戰鬥。這是它作為遊戲不夠穩健的地方,儘管它作為一個交互式的藝術品使人著迷。

《Hellblade:Senua’s Sacrifice》的開發商Ninja Theory 曾經稱本作是一個“獨立的3A大作”,從目前的評價來看,似乎他並不是完全在自吹自擂。本作的三個版本(PS4、Steam、GOG)都包含中文,你們是否對本作產生了幾分興趣呢?

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