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EA:《Mirror’s Edge Catalyst》是好遊戲,可惜無利可圖

Mirrors Edge Catalyst

EA全球發行部的執行副總Laura Miele曾公開表示,《Mirror’s Edge Catalyst》的口碑雖然沒那麼好,但他們已經很滿意了。但事實上,這種滿意似乎也摻雜著些許無奈。近日,EA高管Patrick Söderlund在採訪時透露,從開發商獲利的角度談了他們對這款作品的看法以及未來計劃。

首先,Patrick Söderlund表示,作為開發商和發行商,他們還是很看重所製作的遊戲的盈利性的,且未來會為更多有價值的獨立遊戲提供支持。“我們選擇開發或發行的遊戲都是我們認為會獲得玩家們的關注的作品。當下Steam平台上掛著成千上萬個獨立遊戲,但它們通常都是悄悄地來,又悄悄地銷聲匿跡,只有極少數最終能夠脫穎而出並賺取利潤。我們希望能夠利用我們的玩家和市場資源、開發技術等支持其中真正有價值的作品,就和我們之前對待《毛線小精靈(Unravel)》的方式一樣。”

那麼EA作為行業大佬,旗下又有那麼多知名工作室,與小遊戲開發商合作的意義究竟何在呢?對此,Patrick Söderlund回答說:“我們希望EA內部的開發團隊能在專注於他們手上的項目的同時,也思考一下要怎麼開創出一個堪比《Battlefield》,或說《Titanfall》的全新系列,而與我們合作的小型開發團隊的任務就是去完成一些相對簡單的項目。此外,這種合作還有助於我們接觸到更多更棒的開發資源,進而增加製作出成功品牌的可能性。”

幾個月前發售的《Mirror’s Edge Catalyst》無論從口碑還是收益上看,似乎都不算太成功,即便EA已經很努力地在迎合玩家需求了。不過Patrick Söderlund稱,較之其當期的表現,他們更看重一個品牌的遊戲投資價值。“發行商通常會從財務角度去評估一款遊戲:它到底能不能賺錢?但如果你站在我的位置上看,作為一個開發商的負責人,手下有25到30個項目在同時進行,那麼你就會以更宏觀的視角去考慮問題。我認為,《Mirror’s Edge Catalyst》是可以作為EA投資組合中的一份子而存在的。”

“我們還會繼續開發《Mirror’s Edge》系列遊戲嗎?現在誰也說不准。但我們會一如既往地重視來自玩家們的反饋。當然,我也想《Mirror’s Edge Catalyst》賣上20萬份,在Metacritic上的評分有9.5啦!但你經常會發現,一些堪稱偉大的遊戲會滯銷,場景宏大的良心電影偏偏沒人看,而那些充斥著廢話的廉價作品卻票房成績不俗。這就是娛樂業。 ”Patrick Söderlund進一步解釋說。

《Horizo​​n : Zero Dawn》技能點系統強勁

Horizn  Zero Dawn

我們雖然不知道《Horizo​​n : Zero Dawn》中的女主角Aloy到底是因為什麼離開所謂的“舊世界”而選擇荒野求生的,但現在我們可以對女主本人有更多了解了。該作的遊戲總監Mathijs de Jonge談到了Aloy的靈感來源。

“在很大程度上講,主角Aloy的原型是《權力遊戲(Game of Thrones )》中強壯的女戰士,尤其是Ygritte,”de Jonge介紹說:“她並不在意自己是否美麗,或穿戴了什麼,而更像是一位聰明的戰士。不過她所在的部落一度讓她很難做,因為他們害怕她與機械怪獸的鬥爭為部落招來災禍。《Horizo​​n : Zero Dawn》其實是一個關於物種入侵的故事,而其中每種物種都有自己的社會規則,如Shell walker就喜歡帶著一堆資源到處跑,在它們的社會中,每一個成員都有自己的作用。”

de Jonge還提到,最初開發者們是打算讓《Horizo​​n : Zero Dawn》搭載《KillZone 3》的引擎的,但結果卻不盡如人意。

“我們在試運行的時候發現這樣做可玩性不是很高,”de Jonge解釋道:“我是說,它其實已經蠻不錯了,但是卻並沒有我們所設想的那麼有趣,主要原因在於我們把衝鋒槍、火箭筒甚至格林機槍塞給了主角。”

具體來說,問題在於上述武器設定在很大程度上限制了遊戲的玩法——雖然這一套在《KillZone》遊戲中很管用,但在《Horizo​​n : Zero Dawn》中情況就大不一樣了。“一旦玩家用上了這些武器,遊戲體驗就會進入一個迴路,即躲閃、找掩體、射擊、再躲閃、再找掩體……”正因為如此,Aloy在這款新作中使用的多是技術落後的武器。

此外,《Horizo​​n : Zero Dawn》還要求玩家每把武器,甚至每一支箭矢都要自己製作。想要穿上威風凜凜的盔甲嗎?抱歉,Aloy所在世界的人們已經不記得如何切割鋼材了,他們的資源幾乎都是從機械怪獸身上獲取的,分為普通材料、稀有材料和特殊材料三類。

最後,de Jonge總結說:“做成《Horizo​​n : Zero Dawn》對於我們而言,就是相當於是圓了一個nerd 夢。為了讓其中的世界看起來真實可信,我們花了大量時間去鋪陳好每一個細節。當然,我們也想做些與眾不同的東西:未來並不一定是陰沉與暗淡的。”

《Horizo​​n : Zero Dawn》預計將於2017年2月28日正式登陸PS4平台支援中文版

最新預告片,為了宣傳該作,他們還特地做了一個模擬版機械恐龍,把旅遊的美國網友們嚇了一大跳。

官方推出PS VR方便攜帶包

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或許有玩家曾經考慮過這個問題,如果朋友約我去他家玩PS VR,那PS VR的一堆線材和配件該怎麼攜帶著方便?不過現在看來,Sony連這一點也想到了。近日美國亞馬遜就上架了一款全新的產品,PS VR便攜包。

該攜帶包由Sony和RDS工業公司合作出品,便攜包的尺寸15×9×7.8寸(約38×23×20厘米),採用分體式設計,可以將頭顯、線纜、以及適配器等各種配件合理收納,並給以最大程度的保護。這樣攜帶起來就十分方便了。

這款產品目前已經上架了美國亞馬遜,不過說起來售價似乎不低,59.99美元。10月31開始發售,現在已經開始接受預訂。

https://www.amazon.com/Industries-PlayStation-Headset-Accessories-Deluxe-Carrying/dp/B01LB4KJ90

《God of War》有望見到Kratos老婆一面

god of war
從早前的各種消息來看,《God of War》新作似乎與前作有相當大的不同。在遊戲過程中,其鏡頭角度將會被固定,戰鬥也已然不是本作的最重點,整個故事或將圍繞對人物內心以及外部環境的探索展開。而在這部《戰神》新作中,Kratos也不再是憤怒與爆烈的化身——他將逐漸慣於沉思和自省。

之前有不少玩家表示很憂慮,他們認為《God of War》新作這種著重劇情的傾向很可能會導致其作為續作而有些變味兒。但近日,該作的製作總監Cory Barlog在推特上確認,《God of War》新作的一系列新變化並不意味著它將不再把該系列最為人所熟知的戰鬥部分作為遊戲核心,他甚至表示這款新作的戰鬥體驗將能夠讓玩家“狠狠地滿足一把”,雖然Kratos這回使的是斧頭,但它仍然是個快節奏的砍劈遊戲。同時,Cory Barlog也表示,目前《God of War》新作的全新戰鬥系統仍在大力開發中,玩家提出的自定義組合技的想法也非常棒。不過他並沒有明說是否會考慮將這個元素加入遊戲裡面。

當被玩家問及是否能夠全程只操控Kratos時,Cory Barlog回答說:“你可以直接操控的角色就是Kratos,但你可以通過Kratos來指示其子該攻擊何處或該與何物體互動。”當然,也一直有粉絲好奇Kratos老婆是誰,對此,Cory Barlog表示在遊戲中,Kratos是有可能會提到自己的家人的。

至今,《戰神》新作的發售時間仍未確定,但已有不少人等得很心急了。在推特中,Cory Barlog還聲稱,目前這款新作的開發已進入了一個“非常痛苦的時期”,他本人也為此操勞得覺都睡不夠,心靈動輒要遭受來自遊戲中的細節之處的折磨,還會時不時對團隊中的其他成員大發脾氣……好吧,看起來的確還挺難熬的……另外,Cory Barlog還很有自信地說:“我相信大家在玩到遊戲最終版的時候能夠是體會到我們的一番苦心的!到時候就算鐵石心腸也會被我們融化!”

早前有報導稱,Cory Barlog已確認《God of War》新作中將不會包含小遊戲,其原因是他們已經對這種形式“感到厭倦了”,並打算在其中加入比它更棒的元素。此外,《God of War》新作中或也包含曾在前作中出現過的某些場景。加之Cory Barlog的上述表態,看來念舊的老玩家們大可不必太過焦慮。

EA再次獲評“美國最爛遊戲公司”!

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幾年前,EA曾被提名為美國最差遊戲公司。近來,他們為了討各路玩家的“歡心”,也著實認真聽取了來自玩家社區的不少反饋,對政策進行大改。不過最悲慘的是,據Vgpwn報導,近日在一次由某消費者事務博客開展的“美國最爛公司”民意調查中,EA又再次獲得了這一“殊榮”。

在聞聽這一消息之後,EA高層Peter Moore直言“ 這太荒謬了 ”,並回應稱:“次貸危機那會兒,銀行接連倒閉,成千上萬的人露宿街頭。我們現在的心情與那些流浪者如出一轍:一邊試圖抗爭,罵著被這樣對待實在太蠢太過分,一面又默默地覺得:存在即合理。也許現在EA是時候放慢節奏、對著鏡子照照自己,看看我們是誰、搞清楚別人是怎樣看待我們的以及確定接下來該針對此結果做些什麼。其中最為關鍵的問題是:如果玩家自己並不認為我們把他們的感受放在首位,那麼接下來我們需要去怎樣改變這種現狀? ”

接著,Peter Moore進一步解釋說,EA確實已經非常努力地提升自己在玩家群中的聲譽了,他們的心中只有一個意念,就是“ 玩家為先 ”。“我們在遊戲開發過程中聽取玩家意見這點上真的已經用了洪荒之力了!時刻縈繞我們內心的真言就是’以玩家意願為先導’。事實上,在我們今天的晨會上,當有人問我們這裡需要怎麼做、我們需要提供哪種類型的體驗時,還有人回答說:可是這不是要看看玩家是怎麼說的麼?”

如此看來EA好像也很冤枉?那麼你是站在廣大消費者的一邊,還是Peter Moore的一邊呢?不妨在評論區留下自己的看法吧!

微軟高層:有人想玩《世紀帝國》嗎?

age of empires
說到RTS類游戲就不能不說到《世紀帝國 (Age of Empires)》,畢竟這款遊戲成功的將《文明》中的元素和即時戰略完美的結合在一起,同時“技術時代”的概念更是讓這款遊戲的可玩性大大的增加,可惜的是這個經典系列早已銷聲匿跡,玩家們等來的只是比爾蓋茨口頭上的承諾。

不過近日Xbox平台的程序管理負責人Mike Ybarra卻發了一條讓人深思的狀態,他表示“有人想玩《世紀帝國》嗎?#Xbox”,難道這是在暗示《世紀帝國》將會在Xbox One或者Xbox One S上出現嗎?

當然玩家們還是希望正統續作的到來,畢竟比爾蓋茨在今年年初的Reddit AMA(ask me anything)活動中表示會著手去弄《世紀帝國 4》。雖然現在比爾蓋茨的主要頭銜已經是比爾;梅琳達蓋茨基金會的聯合主席了,但這絲毫不會影響他在微軟內部的影響力和決策力,如果他真的願意的話,那麼毫無疑問我們可以在不久後看到一些《世紀帝國》新作的消息。

SEGA:重製《莎木1&2》還在討論中

shenmue
開發商在5月份的時候曾向粉絲透露,他們正在嘗試將當年經典的RPG 系列《莎木》重新帶到玩家面前。SEGA歐洲的總裁Jurgen Post 向MCV透露,儘管現在還沒有最終真正決定要去重製《莎木1&2》,但是公司已經有這種意願。

Post 說到:“我們當然想去重製這款經典的遊戲。甚至在網上,無數的玩家不斷地討論著那些他們希望回歸的遊戲,而《莎木1&2》也在討論之中。不僅對於消費者而言,對SEGA公司來說,它既是一個經典的老IP,更是一個深受人們喜愛的IP。如果能夠重頭到尾重新製作一次《莎木1&2》,那我們一定會去做的。”

“不過問題在於,遊戲的規模實在是太龐大了,並且又是個很多年以前的項目。如果真的要去重製的話,我們想對登錄平台做一次討論。此外當年遊戲推出的時候,裡面有很多的廣告之類的東西,如果我們要重製的話,就需要重新與那些版權商進行商談。我們也正在研究這些事宜,雖然這件事還不能蓋棺論定,但是我們仍在努力推進。”

莎木 3》預計將於明年晚些時候發售,並且通過眾籌平台Kickstarter 籌集了630萬美元的資金,也創造了電視遊戲在Kickstarter 上的眾籌記錄,下面是《莎木 3》的預告片。

吉田修平:日廠遊戲沒那麼容易死!

Shuhei Yoshida of Sony Computer entertainment

在近日由日媒電擊文庫牽頭、於東京舉辦的《Final Fantasy 15》特別活動的訪談環節中,日本SIE全球工作室總裁吉田修平先生談及了近年來日本遊戲產業所經歷的巨大變化,以及這些變化在《Final Fantasy  15》身上的反映。他認為,一方面日本的遊戲越來越國際範兒、受眾越來越廣是好事,而另一方面,市場的擴大也意味著眾口難調。

“近幾年,日本遊戲產業呈現出一種極化的趨勢,開發者們越來越重視3A大作,而3A大作們的體量也變得越來越大,與之相伴的便是開發週期的拉長,按早前那種步伐來做遊戲在當下已經不太可能了。而相比之下,獨立遊戲卻倍受冷落。”不過吉田修平也指出,這種現像很有可能是源於日本遊戲市場與世界遊戲市場的接軌。

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備受期待的《Final Fantasy  15》正好處於這一浪潮之中,當然也會或多或少地受到影響。“就算是日廠遊戲的開發,現狀也無法局限在本國之內了,《Final Fantasy 15》就是在歐美多個工作室的協助下完成的,日本的開發者們需要和各個國家的製作人保持緊密合作。同時,我們也在《Final Fantasy  15》中加入了多國語言——除了大家熟悉的日語、英語外,還有德語、法語,並令其全球同步發行。”吉田修平解釋道。因此,《Final Fantasy 15》雖仍洋溢著日廠遊戲的標誌性風格,但也不乏國際範兒。

其次,日本遊戲的製作者們也日漸積極地向外發聲。如果想要融入世界市場,就要讓世界範圍內的玩家了解到自己的作品。一個很明顯的變化便是:近幾年日本的開發者們在出席知名遊戲大展,如E3展和科隆展這種事情特別感興趣。吉田修平說:“為什麼明明是日本的遊戲,卻一個勁兒地向海外放出新情報?我知道不少玩家對這一點有些不滿。但要想向世界玩家宣傳遊戲,尤其是經典系列的新作,我們只能作出這樣的商業決策。希望大家能夠理解和支持。”據稱,《Final Fantasy  15》一開始是不在E3展和科隆展上放出什麼重要信息的,西方媒體也頻頻對其進行批鬥,還調侃說“這是要把乾貨都放在東京電玩展上的節奏嗎”。但相信今年關注了這兩個大展的玩家都會明顯有感覺:《Final Fantasy  15》的開發者們真的已經非常賣力地在進行展示了。

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當然,世界遊戲市場與日本遊戲市場的“一體化”趨勢也帶來了一些問題。比如在市場營銷方面,由於玩家群體背景的多元化,遊戲的開發者們得充分考量來自各個目標發售地區的反饋,並對其進行權衡。但難點在於,要做出一款讓每個人都喜歡的遊戲幾乎是不可能的。如何在遵守世界市場營銷準則的前提下讓國外玩家接受日廠風格的遊戲成了當下開發者與營銷人員面臨的最大挑戰。“如果要針對每個國家採取不同的推廣策略的話,那在某種程度上一定會影響到遊戲的開發進程。”吉田修平說。

總之,雖說近年來日廠的表現確實 ​​不盡如人意,但日本開發者們踏實的精神、進取的態度和積極融入潮流的決心依然值得玩家點贊。不只即將發行的《Final Fantasy  15》,《人中之龍6》、《仁王》以及已經上市的《Deus Ex: Mankind Divided》都非常值得期待和體驗。感興趣的玩家不妨屆時親自體驗一把試試吧。

PS4 Slim運行遊戲:零噪音

PS4 Slim

再過大約一周時間,Sony就將正式發布PS4 Slim主機,而目前已經有玩家通過秘密渠道拿到了這款產品,並且放出運行影片。
從最新的一段PS4 Slim實機片中可以看出,機主正使用新主機進行遊戲,並刻意將拍攝設備抵近主機,讓麥克風收集一下運行噪音,但可以明顯感受到PS4 Slim的運行十分平穩、安靜。

據此前消息顯示,PS4 Slim主機的外觀要比現款PS4小上許多,而且性能有小幅所提升,那麼Sony是如何做到在內部設計更加緊湊的情況下出色的控制發熱和噪聲呢?只能期待新主機正式發布後的真機拆解來揭曉答案了。

而今天早上的報導中曝光,PS4 Slim的售價與現款PS4同為299美元,未來將全面取代現在的標準版PS4

機身外觀和一些簡要功能介紹。主要歸納可有以下幾點:

- PS4 Slim主機內部硬件規格沒有變化,不支持4K遊戲分辨率,取消了數字光纖接口;

- PS4 Slim主機首次支持802.11ac Wi-Fi;

- PS4 Slim機身尺寸為264 x 39 x 288mm,相較現版PS4的275 x 53 x 305mm大幅縮小,高度基本降低了1/3,機身邊緣採用了圓角顯得更加友好;

- PS4 Slim主機更換硬碟更加簡單,摳開機身背面的塑料蓋即可看見硬碟,玩家自行更換硬碟不會影響主機保養;

- PS4 Slim附帶新款DualShock 4手柄,手柄人體工程學和按鍵體驗進一步提升,觸摸板上方增加了新的呼吸燈條;

-此前消息稱新款DualShock 4更換了新款藍牙通信模塊,但為了徹底消除延遲,新款手掣支持直接使用USB線纜傳輸數據,連接主機進行遊戲控制。

Vive開發無線版本?

The HTC Vive

一間名不見經傳的保加利亞小公司Quark VR宣稱自己正與Valve合作,為HTC/Valve的頭戴式VR設備Vive開發無線版本,以掙脫線纜的束縛。

Quark VR試圖在設備上安裝無線收發裝置,以便與宿主PC通信。公司在宣傳材料裡提到了Wi-Fi連接,同時也承認無線方式會不可避免地引入延遲,但公司已接近成功,不久就會進行原型演示。

但很多人對Wi-Fi連接的帶寬能否滿足視頻傳輸的要求提出質疑,比如有這麼一個簡單算式:1920x1080x24(位色)x60(幀)=2.99Gbps​​,若以VR的實際規格來說則是:2160x1200x24(位色)x90(幀)=5.6Gbps,上哪兒去找這種水平的Wi-Fi連接?況且這只涉及視頻部分,音頻碼流和指令流還未計算在內呢。

除非Quark VR開發出一種私有無線傳輸協議,或者使用某種效率極高的壓縮算法,才可能實現帶寬如此高的無線傳輸。
Vive要出無線版?
另外,英國電信(BT)針對Valve提起一樁訴訟,指控對方侵犯了公司專利。

BT認為Valve旗下Steam平台的第三方內容分發服務、客戶端的聊天服務,消息服務,廣播服務分別侵犯了自己所持有的四項專利。

BT稱,尤其令人惱火的是,Valve傲慢無禮,目中無人,對先前的善意溝通不作任何回應,簡直當自己不存在。所以,BT現在訴諸法律行動,要求對方停止侵權,支付合理數額的權利金及相關訴訟費用。

BT的訴訟代理人為紐約普士高律所(Proskauer Rose),Valve尚未對此作出回應。

《看門狗 2》世界任你探索

watch dogs 2

育碧日前發布了其名下年度沙盒遊戲大作《看門狗 2》的一段實機演示,時長約20分鐘,為我們展現了遊戲的諸多玩法特性,包括廣闊的可探索場景、操控無人機以及豐富的自定義選項等。

《看門狗 2》將於2016年11月15日登陸PC/PS4/Xbox One,遊戲裡玩家扮演一位黑人黑客,借助各種互聯網入侵手段來維護正義與秩序。

《看門狗 2》的城市由初代的芝加哥轉移到了科技的故鄉——三藩市灣區,發者們通過視頻講述了本作的開發過程和幕後故事,並詳細介紹了新作中的各種特性。

主角Marcus在畫師筆下“精雕細琢”力求真實,為了更貼合駭客精髓官方為主角準備了功能面具、皮質套裝。在開放的城市中製作方不遺餘力掃描現實構架1:1還原到遊戲中,同時創造不少黑客玩法,讓玩家有走進現實又不同以往的科幻經歷,這座城——你主宰!

《看門狗 2》將預定在今年的11月15日發售,遊戲會登陸PS 4、Xbox One和PC平台,敬請期待。

誇大宣傳無聊重複玩法《No Man’s Sky》本世紀最大遊戲騙局

No Mans Sky
《No Man’s Sky》發售後雖然創造了銷量神話,但是玩家不是傻的,發現上當受騙後,網上是他們一致的謾罵吐槽之聲。而速來以毒舌出名的“誠實預告”自然不會放過這個落井下石的機會,下面就來感受下大神們是如何來點評這部爭議之作的吧。

看完這期的吐槽,讓人忍不住感慨,真不愧是誠實預告片,一針見血的指出了《No Man’s Sky》的各種問題,誇大其詞的宣傳、無聊重複的玩法和探索、本質上基本一樣的星球、完全不值60美元的內容。如果你無法完成整個宇宙的探索,好吧,首先是因為它真的太大了,其次……真的太無聊了好麼?如果說《No Man’s Sky》真的還原了什麼,那可能是你在宇宙中的無聊感吧。

最後,誠實預告直接把《No Man’s Sky》稱為了“瞞天大謊”,看來真是有夠怨念的。

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