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微軟建造出世界上最安靜的地方

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微軟宣佈在雷德蒙德園區的87號樓,建造出了世界上最安靜的聲音實驗室,並拿下吉尼斯世界紀錄。
據了解,- 20.6dB的測試數據證實了這是目前地球上最安靜的房間,這一數值已經達到了物理學意義上的邊緣。
人類在0dB的環境下就听不到聲音了,此前人工製造的最安靜的環境紀錄是-13dB。

微軟利用吸音材料吸附了各種頻率的聲音,進入這個房間,你甚至會感覺到地球都已經停止了運動。

微軟雷德蒙德園區的87號樓,是微軟設備部門(Microsoft Devices Group)的工作區域,整棟樓有10萬平方英尺的空間,用於微軟硬件產品的設計、原型開發和產品測試。Surface資深創意總監Ralf Groene絕大多數的時間都在這里工作,負責Surface的設計開發。

10月6日,微軟將發布全新的硬件產品,比如Lumia 950 XL、Lumia 950等,有媒體猜測,微軟此時公佈該消息,會不會和其要發布的新硬件有關。

巨型田地畫嘆為觀止,驚艷世界

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佔地超過1英畝(4047平方米),赫德種出來的這幅巨型畫作般的田地,讓世界驚艷。這是他在明尼阿波利斯土地上重現的梵高巨作《橄欖樹》。

梵高(Vincent Van Gogh)是荷蘭表現主義畫家的先驅,他在1889年的作品《橄欖樹》(The Olive Trees)現存於紐約現代藝術博物館,是其著名的畫作之一。

從1981年就在田野上從事藝術創作的美國藝術家赫德(Stan Herd),在明尼蘇達州州府的一片土地上,利用各種植物不同的色彩與形狀,在大地上種出了這幅《橄欖樹》,畫作讓人驚艷。

赫德的作品很多,這幅《橄欖樹》田野巨幅畫,是受明尼阿波利斯藝術研究所(Minneapolis Institute of Art)的委託而種植的。

無心移植!PS Vita版《生化危機:啟示錄 2》劣評如潮

雖然《生化危機:啟示錄 2》早在之前登陸了歐服/美服商店(僅有下載版),不過對於喜愛買實體玩家來說,並不會去理它。更何況想在歐服/美服玩還得格機……

如今遊戲的實體版終於新鮮出爐,一群日本玩家在經歷了半個多月的PS Vita《啟示錄 2》旅程之後,受到了嚴重打擊……

先來看PS Vita版《生化危機:啟示錄 2》畫面
Resident Evil Revelations 2 PS Vita, screenshot 7
Resident Evil Revelations 2 PS Vita, screenshot 2Resident Evil Revelations 2 PS Vita, screenshot 8Resident Evil Revelations 2 PS Vita, screenshot 3Resident Evil Revelations 2 PS Vita, screenshot 6

評價:★
生化為何做成這樣呢……
好處:可以在掌機上玩
壞處:1、畫質粗劣,字太小根本看不見。2、載入太長,等到煩死。3、音樂方面太渣,沒以前好。

評價:★
這是一個以Loading畫面引起玩家恐懼的新型恐怖遊戲。
我在loading中被打死了。
什麼都沒法幹只能呆等地看著自己被打死,不得不說這個故意讓玩家不看到自己臨死畫面的系統非常獨特……
我玩過之後深深地感受到了恐懼。

評價:★
這是一個以Loading畫面引起玩家恐懼的新型恐怖遊戲。
我在loading中被打死了。
啥都沒法幹只能眼睜睜地看著自己被打死,不得不說這個故意讓玩家不看到自己臨死畫面的系統非常獨特……
我玩過之後深深地感受到了恐懼。

《生化危機:啟示錄2》在家用機/PC平台時雖然由於各方面原因評價並不如前作《生化危機:啟示錄》好,但在日本玩家眼中還算過得去的作品,本次PS Vita版各種問題讓他們再一次失望。

吉田修平:出PS5主機要取決於遊戲開發商

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在這個科技日新月異的時代,大家對遊戲機的性能越來越看重。雖然PS4才“服役”2年時間,但是用戶已經在談論下一代主機PS5的事情了。而Sony方面也在近日回應了這方面的問題,吉田修平說這一切都要取決於開發商們是否需要PS5。也就是說,如果他們覺得PS4現在的機能不夠的話,Sony會製造PS5。

在受Re/code的採訪時,吉田修平被問到“6或7年之後是否會有PS5”。他說:“這真的要取決於遊戲開發商們。如果他們覺得需要更強的機器性能,希望能實現這和那,而PS4則又辦不到。如果是這種情況的話,我們會製造PS5。”

考慮到PC平台4K遊戲已經開始紮根,而且未來還有對機器性能要求更高的虛擬現實設備,因此PS5肯定會有的。PS4主機從2008年開始研發,2008年剛好是PS3主機發售後兩年。如果Sony還是按照這一周期的話,PS4是2013年11月15日北美開售,因此PS5的工作應該快要開始了。

微軟收購業界著名物理引擎Havok

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玩遊戲的人應該都對Havok有印象,因為這個當紅物理引擎的圖標會在許多遊戲的啟動畫面出現。今天微軟宣布他們從Intel手中收購了Havok公司。不過,微軟似乎無意限制該軟件在其他平台的應用,官方表示會繼續將軟件提供給想使用的合作夥伴們。
Havok是一家愛爾蘭遊戲技術公司,成立於1998年。後於2007年被Intel收購,加強了遊戲方面的業務。

以下是官方公告:

今天,我們很自豪地宣布,微軟已經從Intel手中收購了3D物理引擎開發商Havok。
在歡迎Havok進入微軟的大家庭之後,我們會繼續與開發商們合作創造非凡的遊戲體驗,並繼續將Havok的開發工具授權給合作夥伴們。我們相信對於開發者而言,Havok是微軟現有工具和平台部件的完美補充,這其中包括DirectX 12、Visual Studio和微軟Azure。
Havok在業界是一家優秀的技術供應商,也是一流的即時物理效果創造者。我們看到了收購Havok並為粉絲們提供優秀體驗的機會。回首Havok的歷史,他們曾與動視、EA、育碧、任天堂、索尼、微軟等等許多公司合作,創造了超過600個遊戲,其中包括《光環》、《刺客信條》、《使命召喚》、 《命運》、《黑暗之魂》和《上古捲軸》。

微軟對Havok的收購延續了我們為開發者們提供優秀工具,使其能充分發揮創造力的傳統。未來我們會持續為開發夥伴們引進新的技術。這其中包括建設最完整的雲端服務,這點通過《Crackdown 3》等遊戲大家可以開始看到。

PS Vita CPU核心竟然被鎖!難怪淪落做PS4手掣

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現在Sony掌機PS Vita已經淪落成為PS4手掣,為何會如此?第一是沒有什麼撐場面的遊戲,第二PS Vita的性能的確不怎麼樣。有熟悉的玩家表示PS Vita不是採用型號為ARM Cortex-A9的4核CPU嗎?然而現在有消息表明PS Vita處理器核心頻率被曝僅444MHz。

最近一個海外的硬件發燒友團體抱著這個疑問拆開PS Vita並進行了一系列測試,結果令人大吃一驚:PSV裡的ARM Cortex-A9在運行遊戲時的平均頻率僅333MHz,被開發人員鎖定的最小和最大值分別是44MHz和444MHz,而且後者還必須是在關閉WiFi的情況下才能實現。

這不僅浪費了這顆CPU的絕大部分機能,而且也讓這台Sony的主力便攜設備與智能手機相比完全沒有任何優勢。例如比PS Vita早發售約一年的iPhone4,使用的就是一顆核心頻率為800MHz的蘋果A4 CPU。

而且Sony在PS Vita發售近4年的時間裡僅推出過一款降低機身以及屏幕材質等級的“廉價版”PSV2000,並沒有對CPU等硬件進行升級。任天堂在對待這件事情上則要認真得多,New 3DS採用的新版ARM11擁有804MHz的核心頻率,而原版3DS的雙ARM11僅266MHz,這無疑是一項巨大的飛躍,無論是3DS平台的老遊戲還是將來的新作品,相信都會在New3DS大幅提升的硬件環境中有更好的表現。

順帶一提,發售於2004年末的PSP主機使用了MIPS公司的R4000型CPU,核心頻率333MHz,儘管性能上肯定跟ARM Cortex-A9的333MHz不是一個概念,但時隔7年的兩代掌機竟然使用如此接近的頻率,多少能說明Sony在這件事上的保守作風,與PSV如今在市場上的慘狀顯然有著深層次的聯繫。

PS3率先於新西蘭停止供貨

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相信不少玩家已經將前輩PS3放收藏中或二手直接賣,而從現在的情況來看PS3的使命似乎真要結束了。日前PlayStation新西蘭站首先向外界確認,PS3主機已經在新西蘭範圍內正式下線。

SCE新西蘭站將不會向零售商繼續供貨PS3主機,不過新西蘭的零售商店內的PS3庫存可以繼續販售,周邊產品和新發售遊戲也將繼續為PS3提供支持。”

PS3主機於2006年登陸新西蘭,不知道在它發售20週年的時候,是否還有人能夠買得到PS3主機。

這是一個時代的終結,雖然新西蘭國土面積不大,但顯然Sony已經開始逐漸從上世代主機的戰線上撤下來了,可能隨後其他地區的PS3也會相繼下架。

《Call of Duty: Black Ops 3》宣傳片出現“天津大爆炸”

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Activision發佈《Call of Duty: Black Ops 3》Story Trailer的宣傳片,讓喜愛FPS玩能望望梅止渴。不過,有不少細心的玩家發現,Activision在宣傳片中有1秒畫面是“天津大爆炸”的的相片!雖然只出現了1秒鐘的場景。

Story Trailer(16秒左右出現):

Call of Duty: Black Ops 3》的背景設定為2065年,在那時人類已經可以通過對人體進行改造實現一種“超級士兵”的概念。他們雖然還保持了人類的思想和意識,但很多身體部件都已不是血肉之軀,而是各種高科技組件所搭建而成的武器。在這樣的時代中,戰爭已然不是靠人贏下的,而是依賴於機器人以及超級士兵。然而正如大家所猜想的一樣,科技的無節制發展已經令這些恐怖的戰爭機器相反作用,而我們的主角就是在一次剿滅機器人的任務中陷入了這樣的困局。

Call of Duty: Black Ops 3》將在11月6日發售,登陸的平台為PS3PS4,Xbox 360,Xbox One以及PC。需要說明的是,由於平台機能限制,PS3,Xbox 360主機版將不會包括任何故事劇情元素,而價格也比其他版本低。

《街頭霸王5》桑吉爾夫、勞拉參戰

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桑吉爾夫(Zangief)可能對於不少玩家來說他已經不是一個生面孔了。他就是桑吉爾夫,俄羅斯有史以來最強的摔跤手。

與此同時官方還公佈了一段桑吉爾夫在《街頭霸王5》中的技能演示片,可以看的出來,旋轉打樁依舊是他的拿手技能,不過在街霸5當中,依靠V-Tigger、V -Reversal、V-Skill和Critical Arts全新戰鬥系統,桑吉爾夫還掌握了一些全新的打發,很疼很暴力,胯下教做人。

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另一位參戰是一名女性角色 - 勞拉(Laura)
她身披一身黃綠相間的戰服,被推測這很有可能表明了她的國籍,或許是一名巴西女子,並且圖中的背景似乎也能佐證這一點。

從她的技能來看,似乎也有與電相關的技能,這點與布蘭卡有些類似。另外勞拉的體術也非常多,“懷中抱漢殺”對她來說也是拿手技能了。不過具體細節內容還需要等官方正式公佈。《街頭霸王5》預計於2016年3月發售。

Oculus Rift VR售價將超過350美元

Oculus Rift
在不久前舉辦的Oculus Connect開發者會議上Oculus VR產品副總Nate Mitchell透露Oculus Rift的價格最少也在300美元以上,而現在Oculus創始人Palmer Luckey在與朋友交談中透露Oculus Rift售價將超過350美元。

雖然Oculus Rift與其他VR設備一樣,Oculus Rift的主要目的也是用於電視遊戲領域,但由於其對對應內容並沒有嚴格的管束,相信未來多少也會有更多的其他領域內容登陸這一平台。
此前Oculus發言人Nate Mitchell表示公司將嚴懲那些在Oculus商店中公佈成人內容的用戶,但他們並不能阻止玩家製作類似這樣的內容。但如果從Oculus的商業角度來看,他們也並不願意促進Oculus上的成人內容“茁壯成長”。

Oculus Rift這款VR設備預定2016年發售,和PC平台的遊戲有較多合作,或許還有VR動畫之類的。
Oculus App Store

神谷英樹:最崇拜三上真司和小島秀夫

Hideki Kamiya

神谷英樹新作《龍鱗化身》的公佈在玩家間引起廣泛關注,Game Informer藉機專門採訪了這位天才動作遊戲製作人,與他討論這些年遊戲製作的心路歷程與面對目前遊戲業界的看法,我們看看他怎麼說:

Game Informer(簡稱GI):你已經在遊戲產業裡面製作遊戲超過20年了,是什麼動力讓你一直對製作遊戲充滿了熱情呢?

神谷英樹(簡稱神谷):說起這個話題就要追溯到我最初在capcom工作的時候了。當時三上真司是我最敬重的前輩,因為他把創造一款遊戲的最重要的理念一點點的傳遞了我。要製作一款好的遊戲並不是學習怎麼做,然後就開始動手做這麼簡單,而是要有一份堅定的信念在腦海裡面。“如果你想要創造一個什麼東西,那麼你就必須要相信自己的創意然後絕對不放棄的按照這個創意走下去。”迄今為止我感到最幸運的就是我有一個非常好的工作環境,然後身邊有一大群支持我的同僚和粉絲,是他們的支持才讓我一直按照這個信念走到現在。並不單單的是感到幸運,我也學會了感恩。

GI:在遊戲業你最敬重的人有哪些呢?

神谷:三上真司前輩絕對是我最敬重的人之一。另外一個人就是小島秀夫了。當我在高中的時候,小島秀夫就作為遊戲導演製作了一款叫《掠奪者》的遊戲。在那個時代,相比起電影導演,大家都對遊戲導演沒有一個明確的概念。只是感覺就像是:“哇。看起來似乎似乎要把各種資源整合一起然後讓製作遊戲可以順利的這麼一個人。”

再回過頭來說下三上真司。早期的CAPCOM並沒有遊戲導演這麼一個職位。三上真司前輩是CAPCOM歷史上第一位被稱為遊戲導演的製作人。現在CAPCOM裡面職位的設定和運作的方式相當的程度是按照三上真司當時設立的來運行的。而我當時也是按照著他所設立的這個程序一步步的變成了CAPCOM的遊戲導演。

還有一個我非常敬重的遊戲製作者就是我的前同事,和我一起進入CAPCOM工作的巧舟。他的《逆轉裁判》系列想必大家都知道。即使到現在他和我都是非常非常要好的朋友。巧舟先生就像是《逆轉裁判》系列的一個標誌一樣。他確定了《逆轉裁判》的整個大方向,設計了裡面的每一個故事和每一段對白。沒有他的話就沒有現在的逆轉裁判系列。這就和小島秀夫的《Metal Gear Solid》一樣,沒有小島秀夫的話現在的《MGS》也就不是《MGS》了。

GI:你覺得未來沒有了小島秀夫的《Metal Gear Solid》系列會變成什麼樣子?

神谷:因為我並不知道小島秀夫那邊的具體情況,所以接下來的言論都只是我個人的看法。我想談兩個方面。首先是從小島秀夫作為遊戲導演這個方面。當年小島秀夫親自製作了《Metal Gear Solid》而且把這個系列帶到了世界的舞台,遊戲圈裡的商家和玩家都看到了這個系列的成功以及未來的無數可能性。正因為如此,小島秀夫和他的團隊為了能夠讓之後的每一部作品都能延續,發展,以及進化而被巨大的壓力煎熬著。所以站在一個創作者的角度來說,現在或許就是個將壓力放下的時刻了。放下壓力,然後開始好好的思考自己的下一個全新的作品,這點或許本身就是小島秀夫一直期盼的是事情。

第二點從粉絲的角度來說。每個《Metal Gear Solid》的粉絲都把自己無數的愛和時間以及金錢給了這個系列,他們熱愛《Metal Gear Solid》的世界,包括遊戲裡的每一段劇情,每一個人物,每一件事情。如果我知道了小島秀夫不會再製作《Metal Gear Solid》系列的話,我肯定會覺得非常的傷心。

GI:現在的遊戲業裡面有什麼是你特別希望能夠改變的麼?你覺得未來的遊戲業要怎麼樣才能進步呢?

神谷: 我一直都很慶幸我有一個好的團隊,一個好公司,以及一些好的搭檔,大家一起幫我共同實現我腦海裡的創意。《龍鱗化身》遊戲的背後有一個巨大的隊伍,所以製作這樣子規模的遊戲讓我覺得有點緊張。過去的這些年裡面,製作遊戲所需要的人力物力已經變得越來越龐大,幾乎所有的資源都超出了正常製作一款遊戲該有的比例。這也就導致有些製作人的創意根本沒有機會去實現。

另一方面,雖然玩家們都覺得遊戲非常的有趣,但是說白了製作遊戲也就是在做生意。相當大一部分公司變得只專注那種大規模大投資的3A級別大作,這樣子的現狀就讓一些資金不足的製作人無路可走了。不過幸運的是,現在重籌網站的興趣給了這些製作人一條新的出路,他們不會因為資金的問題而埋沒了創意和激情。

GI:現在日本市場的製作遊戲方向已經從家用機市場開始向手游轉移,你有想過做一些什麼手機遊戲麼?

神谷:我完全不想為手機做遊戲,至少現階段是沒有任何想法的。我對製作家用機的遊戲方面充滿了激情。我時常都幻想如果我能有一台時光機的話,我要回到過去的時代為街機或者紅白機創造遊戲。我的心裡面對家用機充滿了熱情,所以我不會做手機遊戲。

GI:你經常不客氣的在推特上面和那些過激的愚蠢的網絡鍵盤黨撕逼。請問你是真的會因為他們的一些話語感到非常生氣還是只是想和這些人鬧著玩?

神谷:當我在日本開通推特的時候,我就時常告訴自己因為網絡世界沒有現實生活的那種限制,所以每個人在網絡上的發言都會變得不那麼符合禮儀。當然如果我要代表公司或者在媒體公開會上面我肯定會非常注意自己的言行和談吐,但是在推特上面說話就和喝醉酒以後說酒話一樣,大家會說一些髒話或者莫名其妙的話, 然後睡一覺第二天起來也不記得自己說了什麼。開通推特的一個原因就是因為我希望能和我的粉絲距離更近一點,所以我們都會選擇用比較隨意的方式說話。

現在很多外國的粉絲在我的推特上面用英語留言。不過我的英語並不算很好。我一直都盡可能的準確的用英文回覆他們,但是有的時候我打出來的話和我所想的話並不是完全一致。這也是為什麼有的時候可能會產生誤解。

GI:為什麼你會選擇把一些你推特的追隨者給屏蔽掉呢?

神谷:我個人的準則是我絕對不會故意的去屏蔽掉任何一個人。可能因為我是日本人,和日本本地的用戶交流會更加的自然,所以我很少去屏蔽日本用戶。可能因為文化的原因,日本人說話普遍比較羞澀,而且他們在留言和問問題的時候都會非常注意自己的言辭。

但是大多數的外國用戶說話就非常的直接,而且有的時候會說話很難聽很刺耳,甚至會諷刺我。而且我感覺到大多數日本用戶都讀過我之前的很多推特文章,而國外的用戶更像是抱著“我就想在神谷英樹的推特上面留個言看他會不會回我”的目的在留言。所以這些國外粉絲開始不停地問我重複的問題,而我也不得不不斷的重複的回答這些問題。最後我只能屏蔽他們。我本身是不想這麼做的,但是有的時候整個情況都失控了。我覺得浪費那麼多時間和他們重複同樣的事情很不值得,所以屏蔽可能是最好的方法了。但是就算我屏蔽了某些人,如果他們可以很有禮貌的告訴我讓我解除屏蔽的話,我也會馬上解除屏蔽的。

GI:是什麼原因讓你想在《龍鱗化身》裡面嘗試四人合作模式的?

神谷:當《龍鱗化身》有了微軟的幫助以後,我們開始發現這款遊戲的可能性變得越來越龐大了。這也是為什麼我們開始要加入多人模式了。我們並沒有很勉強的想要製作多人模式,而是覺得這是個絕佳的機會去嘗試更多的東西。我們很清楚這是一個很大的挑戰,而沒有微軟的支持我們是無法完成這個挑戰的。

現在我還無法談論更多的細節,但是你們看到的demo的最後,除了主角外還會出現3個不同的角色帶著3條不同的龍出來助陣,而這個設定,會和整個《龍鱗化身》的故事線緊密相連。

GI:白金工作室接下來還有什麼計劃能讓我們翹首期盼麼?

神谷:個人來說,白金工作室現在首先要做的就是讓《龍鱗化身》在現在的遊戲業能夠成為一個頂樑柱一樣的作品。當然我們現在也還有很多各種不同的項目在進行中。我們也希望我們將來能開發一些小的,有創意的項目來讓我們白金工作室能夠有更好的發展。

神谷英樹是遊戲圈子裡面最值得尊敬的日本遊戲製作人之一。不管是從製作了《生化危機2》《大神》,《Bayonetta》,還是他在Twitter上面的各種搞怪,這位白金工作室的遊戲製作人總是會帶給人無數有趣的話題。

《Just Cause 3》地圖面積約400平方英里,是《GTA5》的4倍

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《Just Cause 3》近期的曝光率可是相當的高,除了近期不斷曝光的新演示之外,官方今日發布了一則全新的開發日誌視頻。具體探討了本作中的地圖,很大,並且場景很豐富。根據早先的情報,遊戲地圖的大小約為400平方英里,相當於《GTA5》地圖的4倍。

整個地圖分為三塊區域,第一塊區域偏向村莊風格,有著各種小鎮和農作物;第二個區域為軍事區域,各種戰爭武器遍布在各地;第三個區域按照開發者的話說是他們的“權利的遊戲”區域,遍地都是樹林和各種石頭。同時為了增加地圖中的深度,遊戲中還添加了一層“歷史感”,玩家可以破壞各種各樣的歷史古物。

據悉,官方的座右銘之一就是“如果你能看見,你就能去那裡。”《Just Cause 3》中也很好的體現了這一點,玩家在空中也可以非常舒服的飛翔或者戰鬥。

同時開發團隊也坦承在開發過程中一些靈感來自於《Just Cause 2》的一些Mod,並且表示來不及看到在升級了《Just Cause 3》的工具套件之後會有怎樣精彩的Mod出現。官方希望玩家不僅僅是沉迷於玩遊戲,並且還會熱衷於在遊戲中創造新的內容。

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