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任天堂北美CEO嘲諷Sony “我們不會公佈5、6年都不能發售的遊戲”

E3 2015可謂是近幾年來最精彩、最激動人心的一屆,因為眾多“有生之年”遊戲全部復活,比如《The Last Guardian》《莎木 3》。要知道《The Last Guardian》最早公佈於2009年的E3,6年的時間讓它再度回歸。不過對於這種“吊胃口”現象,任天堂北美部總裁雷吉無情的嘲諷道:“我們不會公佈5、6年都不能上市的遊戲!”暗諷了競爭對手沒有真材實料。

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任天堂美國分部總裁雷吉

他在回答記者有關《銀河戰士》新作的問題時稱:“我們當然知道粉絲們非常期待能有一款以薩姆斯·阿蘭(“銀河戰士”系列女主人公)為主角的遊戲,我們也很清楚發布一款遊戲的最佳方式莫過於先給大家一個十足的驚喜,然後再公佈遊戲的發售日期等等,讓大家感受到我們樂於讓大家玩到這款遊戲。而不是像其他公司那樣,雖然公佈了一款遊戲,但卻很有可能在5、6年之內都見不到它上市,這不是我們做事的方式。”

關於最近玩家發起的有關《Metroid Prime: Federation Force》的簽名,雷吉也十分圓滑地作出了回應。他首先拿出當年的《塞爾達傳說:風之杖》為例子:“當遊戲的美術風格首次與大家見面時,幾乎所有的塞爾達粉絲們都對其給出了負面評價,接著這種情緒也蔓延到了社交媒體。或許當時也有這麼一個請願活動,希望它停止開發。”他接著說,“但結果呢,風之杖成了歷史上最受歡迎的、也是評價最高的電視遊戲之一。我之所以舉這個例子,是希望說明我們知道自己在幹什麼,請相信我們,實際玩玩遊戲,然後再來討論這遊戲究竟是好是壞。”

拋開這種的口舌之爭不談,遊戲發布與正式上市之間的究竟應該間隔多久,到底應該秘密開發,等到上市前不久才公佈;還是應該在開發起步階段就大張旗鼓,讓外界始終保持關注度。究竟哪一種更好,業界確實沒有一個定論。

在這個問題上,Sony的PS系主機受《Final Fantasy Versus 13》(最初公佈於2006年,後改名為《Final Fantasy 15》)、《The Last Guardian》(最初公佈於2007年,計劃登陸PS3)等遊戲拖累,毫無疑問是早公佈派的一員;微軟、任天堂以及Bethesda等第三方廠商則往往不願意讓玩家等太長的時間,很少出現遊戲公佈之後5、6年不見影子的情況。

五十步笑百步,WiiU版的《塞爾達傳說》初次公佈也已經是2013年(1月公佈存在,2014年6月展示第一段遊戲動畫)的事了,而這款遊戲已經確認延期到2016年才會發售,具體幾月未知。算起來雖然沒有5、6年,但估計3年時間怎麼也是要的。

《Final Fantasy 7 Remake》 何時發售?畫面如何?

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《Final Fantasy 7 Remake 》已經正式公佈,那麼接下來大家最關心的莫過於兩點:1、何日發售。2、畫面如何。

無可置疑,《Final Fantasy 7 Remake 》的預告非常賞心悅目,一些玩家也曾留言:“真的希望遊戲能有這段CG預告般的畫面!”,現在看來,這款作品的畫面或許要比想像中還要優秀,同時還有一些細節也公佈出來。

近日,野村哲也接受了Gematsu的採訪,其中主要內容為以下幾點:

1、E3放出的遊戲預告被部分運用在了遊戲當中,並且他們將會大幅提升畫面質量。

2、正如E3上放出的消息一樣,《Final Fantasy 7 Remake》將首先登陸PS4平台,至於隨後會登陸哪些平台,野村哲也表示現在還沒想那麼多。

3、這絕不是一款簡單的重製遊戲,僅僅以次世代水準重做畫面還遠遠達不到我們的標準,準確的說,這款作品是《Final Fantasy 7:完全重製版》,我將在趣味性和可能性兩方面做出挑戰。

4、這條信息可能讓大家失望了,野村哲也表示《Final Fantasy 7 Remake》不會有新角色加入,之前的猜測不會成為現實。不過他們會極力提高畫面表現,爭取讓角色趨近真實。

5、遊戲系統方面,野村哲也表示不能透露細節,但該作會有更加真實的戰鬥系統,或許會變成《Final Fantasy15》那種即時戰鬥?

至於遊戲發售日,野村哲也並沒有談及,根據遊戲進度來看,大概他也不知道遊戲何時能夠上市吧。

《Vampyr》在街頭被病毒感染而變成了吸血鬼

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開發了《Remember Me》與《Life is Strange》這兩款遊戲的Dontnod工作室,最近揭曉了其接下來將要發布的全新動作RPG遊戲,這款遊戲名為《Vampyr》,想要了解細節的玩家歡迎瀏覽下方概念預告片。

吸血鬼遊戲背景設定在20世紀初期的倫敦,玩家要扮演Jonathan E. Reid這個角色,該角色是一名高階的軍隊外科醫生,然而在當其回家的時候,在街頭被疾病感染,變成了一名吸血鬼。

玩家在遊戲中將會獵殺生物,攻擊人類,並與裝備諸多武器、工具和陷阱的吸血鬼獵人戰鬥。戰鬥除了包含硬派肉搏外,還可使用遠程槍械以及吸血鬼能力的範圍攻擊。
關於吸血鬼力量,DONTNOD工作室表示使用將會“吸取你自身的血液,雖然給予戰場上的優勢但也會讓你變得虛弱。玩家需要找到方法來在戰鬥過程中給養來回復強壯值。”這基本上也就說明戰鬥過程中需要通過吸血來回复力量了。

作為吸血鬼,自然需要啜飲人類的血液,這意味著玩家需要謹慎選擇獵物。所有漫步在街頭的角色都可以用來進食,但是這也會產生無法逆轉的後果。如果某個人物在遊戲當中擁有重要的作用,那麼玩家最好不要貪食這一口。

一旦玩家選定獵物,那麼就需要想方設法不讓他人警覺。玩家需要了解他們的習慣,理清他們與其他角色的人際關係,然後可以通過誘惑、改變他們的日常習慣或是在漆黑的街頭將其殺害。

不僅如此,遊戲當中的屍體可以掠奪並獲得材料,這些材料能夠用來製作新工具和武器,並可用來針對敵人的弱點靈活應用。

以上就是這款遊戲目前所公佈出來的最新情報,吸血鬼將在2017年發售於PC、PS4與XBOX ONE平台。

Xbox One日本銷量創歷史性新低

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最新數據顯示,微軟試圖憑藉Xbox One重新打開日本市場的計劃似乎又要失敗了。
Media Create公佈的數據顯示,從6月8日到6月14日一周時間內,Xbox One在日本市場僅售出100台,創下發售以來的歷史新低。

與此同時,PS4主機的主場優勢依舊明顯,售出了10822台。
對於Xbox One在日本的抄底銷量也許微軟自己並不理解,畢竟新主機已經為了適應日本玩家而做出了大量改變,其中就包括縮短Kinect感應距離來適應日本人並不寬裕的住房條件。

對此,業內分析人士則表示,硬件並非導致銷量低迷的根本原因,問題還是出在了遊戲軟件方面。
目前,日本已經形成了一個固定且封閉的遊戲環境,全球玩家普遍看好的車槍球遊戲在這日本卻行不通。日本人更愛玩一些具有本國特色的RPG或是戀愛作品。

上下左右角度由你調較,YouTube「360度全景技術」讓你身臨其境

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YouTube今年三月推出了360度影片的新技術,在電腦使用Chrome瀏覽器觀看時,只要按住左上角的方向標示,就可以移動視角,就好像人在場景中,看哪個方向都可以。

比如下面這個電視節目,以前只能看到節目現場,主持人在侃侃而談
現在往後轉,可以看到現場的工作人員,攝影師,還有工作人員拿著提字板,節目錄製的幕後過程都可以看到。

還有這部在日本東京拍攝的街景微電影,四周街巷中的故事都可以看到。

F1賽車,跟隨車手從維修站出發一起乘馳於賽道上。

穿著滑翔衣從飛機上跳下,所有美景盡收眼底。

熱氣球之旅還可以帶你到天空遨遊。

如果在手機上開啟360度影片,影片會隨著你移動的角度給你完全不同的視角。手機需用YouTube App開啟才有效果。
目前支援360度影片拍攝的器材在市面上越來越普遍,一般的民眾也可以輕鬆加入拍攝360度影片的行列,再加上Google的YouTube正式支援上傳與播放這些360度影片,相信未來我們將會有更多新奇的影片可以欣賞了!

惡作劇 – “魔鬼的女兒”嚇至半死

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現在相信你應該已經知道這個超知名的惡作劇團體DmPranksProductions了吧?他們的惡作劇風格因為真的太恐怖了,讓Hollywood都想要跟他們合作!

這是2014年超紅的恐怖惡作劇影片:「惡魔的女兒」

如果有人先告知我會被嚇慘,我看到時可能都還會被嚇到大哭,更何況是影片裡的人完全都不知情!

激論:《Uncharted 4》VS 《Rise of the Tomb Raider》

uncharted 4 vs Rise of the Tomb Raider
歷年E3展上玩家都十分期待看到當今世界最強遊戲主機開發商索尼與微軟的較量,而在E3 2015上很多人將索尼《Uncharted 4》與微軟《Rise of the Tomb Raider》相提並論,一個主角為硬漢德雷克、另一個為戰力爆棚的勞拉,兩人都將在全新的開放世界中開展探險,兩者有太多相似之處;卻又分屬不同平台,這勢必會引起玩家的比較,那麼究竟誰更勝一籌呢?

眾所周知,《Rise of the Tomb Raider》在去年流傳的消息一直為“Xbox平台獨佔”,但隨後卻被證實為“限時獨佔”;而Sony《Uncharted 4》卻死死守住PS4平台不動搖,也就是說對兩部作品都感興趣的玩家,有台PS4就夠了,大不了等一等就能玩到《Rise of the Tomb Raider》,這讓微軟多少有失顏面。

XBOX Boss Phil Spencer曾經在公開場合希望《Rise of the Tomb Raider》能打造成為Xbox One上像《Uncharted》那樣優秀的動作冒險遊戲,而在本屆E3上微軟放出的《Rise of the Tomb Raider》實機演示的確讓人眼前一亮,海飛絲特效勞拉盡顯年輕態,人物面部更加細膩,光影引擎升級,實時渲染的風雪場景讓遊戲整體更加自然,同時收集要素和武器製作等也令遊戲的可玩性大大提升。不過這部演示也令不少玩家吐槽,變化不大的界面,遊戲整體與前作相比也並無太大突破。

《Rise of the Tomb Raider》完整版演示:

反觀PS4獨佔的《Uncharted4》E3實機演示,風雨雷電自然特效已經不被Naughty Dog放在眼中,這一次頑皮狗的較真對象則是泥巴!看一看德雷克被拖在汽車後的泥水效果吧,試問除了頑皮狗還有誰能著眼於這些細節處呢?

此外,《Uncharted 4E3演示實機畫面相當真實,遊戲場景更加龐大,雖然視頻中汽車開的是固定路線,但是官方稱玩家依舊可以自由駕駛,看來線性也能玩沙盒。同時遊戲的近戰系統也有所提升,攻擊敵人時的動作更加多樣真實,猶如觀看好萊塢大片一般。

Uncharted 4E3遊戲演示:

至於誰勝誰負玩家心中有數吧!

更多激論

稻船敬二再評日本遊戲業:日本人太害羞,固步自封

Keiji Inafune

稻船敬二以常批判日本遊戲產業著稱,在2010年的TGS電玩展上,他曾向《紐約時報》說出了下面的言論:日本的遊戲人正製作糟糕的遊戲,日本的遊戲產業落後歐美至少5年。時隔5年,稻船敬二在上週的E3遊戲展上再次接受了採訪,讓我們一起來看看他現在對日本遊戲產業的看法吧。

問:你對日本遊戲產業的發展有很多負面看法,不過現在情況已看起好轉,你認為與過去想必,未來日本遊戲產業的發展會如何?

稻船敬二:最大的改變從3年前開始,不止我自己,你看五十嵐孝司、鈴木裕先生都在眾籌上取得了成功,這證明歐美市場還是希望這些老牌製作人開發日本遊戲的。多虧了Kickstarters眾籌,事情發生改變,日本的發行商應該也意識到這一點,市場需要我們去打造日本遊戲。希望日本發行商做出一些實際行動,希望更多的日本製作人通過眾籌實現他們的夢想。

問:眾籌解決其中一個問題,日本遊戲的開發還有其他問題要解決嗎?

稻船敬二:日本製作人和日本的公司不應做井底之蛙,他們不能只停留在日本本土,應該把他們的遊戲帶向E3、帶向世界。不過,這是不會發生的,你不得不與歐美的外國公司共事,你的遊戲就會有了一個新“味道”。而且語言永遠是個障礙。但是如果你總是遠離世界市場,你就不會成長。因此,下一個要解決的問題是讓日本製作人走出國門,不能讓你的遊戲只在日本成功,要面向世界。不過這是不會發生的。

問:是否這種行為傾向源於過度自信或恐懼?

稻船敬二:我認為肯定是恐懼。日本人太害羞了,他們害怕自己不知道的事情。因為他們從來沒有走出去。由於你害羞你就不敢去嘗試,就更不會取得進步,這是個惡性循環。特別是對遊戲製作人來說,你需要了解新事物、創造新事物。但是害羞幫不了你。

問:你認為什麼會引起日本遊戲產業發展的轉變?

稻船敬二:我認為越來越多的日本製作人獲得眾籌成功會點燃這場運動。雖然我、五十嵐以及鈴木先生已經取得了眾籌成功,但是其他的製作人現在仍恐懼歐美市場。如果我們三個將這場運動發揚下去,其他製作人說不定也會試圖走向歐美市場,因為它是有潛力的。

Koei有意開發《三國志》系列“呂布傳”?

Three Kingdoms 13

在上個月,Koei Tecmo召開《三國志》系列30週年發布會,會上《三國志》系列總製作人SHIBUSAWA KOU正式公佈了旗下備受期待的《三國志 13》,同時宣佈新作將由出品過多部“真三國無雙”作品的鈴木亮浩負責開發。

在之前,我們已經知道,本作採用3D畫面,對此,鈴木在發布會上介紹道:“ 本作(三國志 13)變為全3D畫面,戰場的臨場感大大增加。對以前沒有玩過’三國志’系列的玩家,遊戲中也會有軍師的建議等提示。所以,即便是新手玩家也很容易上手!”

“從1985年12月10日的初代《三國志》發售到今年30歲生日,我們走了很多步,走了很多路,今年我們將圍繞《三國志》三個核心為目標努力開發本部作品!”

鈴木還透露了“呂布傳”的消息:“下面我首先公佈《三國志13》宣傳封面為何沒有呂布——我們《三國志13》公佈前期進行了投票,結果呂布排行第4位,我們對此將獨立研發呂布的個人傳!

“為此我們已經完成了此次的開發活動,呂布一直我們崇拜的對象,也是我們希望加強他的地方,另外在30週年之際,我們將會有更多精彩的活動!”

SHIBUSAWA KOU和鈴木還表示,“在《三國志》30歲的這年我們想讓三國志熱鬧整整一年,除了開發新作《三國志13》,我們已經公佈了《真三國無雙7》手游版本的開發,還有一款遊戲也在開發中,並且這款遊戲融合了多種元素將在2015年9月的東京展上發布,《三國志13》宣傳視頻也將於9月發布,敬請期待。”

《三國志 13》將於12月10日上市,登陸PC、PS4PS3三大平台,PC版價格為9800日元,PS4/PS3版價格為8800日元(不含稅)。

KONAMI:玩家可用錢來縮短《MGS5:The Phantom Pain》流程

The Phantom Pain
Metal Gear Solid 5:The Phantom Pain》將包含微交易系統,粉絲們非常擔心這一決定會讓遊戲環境有失公平。現在,KONAMI官方來為大家釋疑了。

KONAMI表示:“遊戲中存在微交易選項是不爭的事實,但是整個遊戲的平衡性都經過了精心設計,不管有沒有這些微交易選項,玩家們都會獲得足夠的愉悅體驗。而且不會存在’pay to win’的設定,請大家放心,遊戲中的每一個任務、武器、物品都是不收一分一毫的提供給所有玩家的。”

“不過由於遊戲規模過大,探索這一切需要耗費掉玩家不少時間,因此微交易的功能就是讓玩家花點錢來縮短這些時間,僅此而已。”遊戲中的付費道具是能讓玩家快速通關的時間縮短類道具,例如減少開發武器所需要的資源等等。

KONAMI還解釋了這一決定的本意,微交易是為了在提供完整遊戲體驗的基礎上,進一步擴展進行遊戲的方式,帶給玩家更高的自由度,這是他們的初衷。
微交易系統的具體細節、價格、內容目前還未公佈。

Metal Gear Solid 5:The Phantom Pain》預計2015年9月1日發售,將登陸PS4Xbox OnePS3、Xbox 360和PC平台。

宮本茂來說兩句WiiU為何失敗

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任天堂的Wii U自上市以來,一直處於苦苦掙扎中,其光芒完全被晚些出世的PS4Xbox One所遮蓋。從2012年年底發售到今年5月,Wii U只賣出了950萬台,而遲一年發售的PS4銷量已達2230萬台。任天堂高層、“馬里奧之父”宮本茂則認為,Wii U的失敗是因為價格高、上市環境差。

近日,宮本茂接受了外媒NPR的採訪,他解釋道Wii U過高的售價讓它失去了對消費者的吸引力,剛上市時,基礎款賣到了300美元,超大內存版則賣到了350美元。Wii U跟它的競爭對手PS4相比,售價沒什麼優勢可言。“Wii U最終的定價比我們當初想的高了些,但是我們一直都在努力找到一個方法,就是採用創新技術、讓每個人都負擔的起。”

宮本茂繼續說道,任天堂一直在試圖將平板技術運用到手掣Gamepad上,然而Wii U上市的有些晚,已無法趕上那股平板熱潮。在Wii U上市前,任天堂一直將手掣Gamepad作為賣點,它將作為第二個屏幕。然而任天堂沒有預料到平板技術擴散的如此之快。

“ 平板電腦的出現和發展速度太快了,我們剛剛開發Gamepad時,它還是個新鮮玩意,當Wii U真正上市時,Gamepad已毫無亮點了。 ”

鈴木裕:需要一千萬美金才能做出我真正想要的《莎木 3》

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要說今年E3上最令人炸裂、最令人淚目的瞬間,鈴木裕和《莎木3》的亮相絕對是數一數二的。目前該作在Kickstarter上的眾籌還在繼續,而製作方通過各種方式能籌到多少資金也對這個項目的範圍和深度有著決定性的影響。最近在Reddit上曝出,鈴木裕還需要很多很多錢,才能真正做他想做的遊戲。

“我想說的是:如果我們真的籌得了5百萬美元,那麼我真正想在《莎木3》裡做的東西就能實現了,”鈴木裕寫道。

“如果翻倍,有1千萬美元的話,就可以真正打造一個具有開放世界的特徵的遊戲。”

這項活動到目前為止,已經籌集了350萬美元,遠遠超過了最早的200萬美元的目標。看起來可能像是一大筆錢,但這部分錢和遊戲的預算相比其實佔比相當小,只夠讓鈴木裕和他的團隊創造最簡單的遊戲體驗。

聯合製片人Cedric Biskay還指出,索尼將資助和推廣《莎木3》的PS4版。

簡而言之,《莎木3》團隊需要更多錢才能真正做出有“莎木”特色的《莎木3》。但更多的錢從何而來?仍然是一個謎。

“現在我能告訴你的是,YS Net一直在尋找其他的資金來源,我們正在準備其他的資金來源,所以對於《莎木3》的項目來說,預算將是我們從外面找的投資,再加上Kickstarter的籌款,”鈴木裕在有關預算的採訪中說。“但是現在,我們沒什麼可以說的。”

雖然鈴木裕沒有透露任何細節,但這些外部資金將有​​助於遊戲的最終預算。

“我真的不能說,其他的資金將與Kickstarter的籌款一併使用……我不會談細節,但現在我只想說,是的,我有其他資金來源,我通過我的公司YS Net收集了Kickstarter以外的資金,並將與Kickstarter的這個項目一併使用。”

鈴木裕並沒有詳細說明都是哪些開放世界特性,不過他談到了一些彈性目標,比如將包括叉車遊戲、更多的城鎮和額外的支線活動。“會有一些中國式的兼職工作,你可以兼職賺點外快,在那些彈性目標裡會有一些玩家的舊愛。”

鈴木裕還坦言,他構想的《莎木》系列要遠超3部,因為整個完整的故事共有11章。“整個完整的故事由11章構成,在過去的14年裡,我原本計劃為這部系列推出4到5部作品。如果可以的話,我希望能實現完整的11章。”

“ 《莎木1》交代了第一章的內容,第二章則是以漫畫的形式出現。《莎木2》涵蓋了第3、4、5章的內容。除非《莎木3》足夠大,不然我們還需要一到兩部作品才能完成11章的內容。”

鈴木裕還表示,《莎木3》將擁有一個完全的、絕對的“莎木式”體驗。

莎木3》將登陸PS4和PC兩大平台,期待《莎木3》的玩家可以到kickstarter募資頁面進 ​​行支持!

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