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澳科學家設計革命性安全套:空前快感

據國外媒體報導,澳洲伍倫貢大學的科學家正在設計一款超耐用的革命性安全套,所能給佩戴者帶來的快感甚至超過不戴安全套。這款安全套採用堅固而柔軟的水凝膠材料,佩戴後的感覺極佳,好似第二層皮膚。scialert.com網站報導稱,在設計上,這款具有突破性的安全套將具備一系列功能,例如自潤滑、局部給藥,甚至能夠導電,大幅提高男性避孕成功率。


澳洲伍倫貢大學的科學家正在設計一款超耐用的革命性安全套,所能給佩戴者帶來的快感甚至超過不戴安全套。這款安全套採用堅固而柔軟的水凝膠材料,佩戴後的感覺極佳,好似第二層皮膚。


scialert.com網站報導稱,在設計上,這款具有突破性的安全套將具備一系列功能,例如自潤滑、局部給藥,甚至能夠導電,大幅提高男性避孕成功率。
伍倫貢大學的研究團隊由材料學家羅伯特-戈爾金領導,2013年獲得一筆鼓勵研發新一代安全套的資金,總額10萬美元。戈爾金表示:“如果你能讓一款安全套給人極高的快感,人們就會迫不及待地佩戴。這款安全套將受到越來越多的人的追捧,進而起到阻止疾病傳播的作用。 ”

2013年,伍倫貢大學的研究團隊獲得一筆鼓勵研發新一代安全套的資金,總額10萬美元。他們將與墨爾本的斯威本科技大學合作,就人體對水凝膠材料的反應進行生物統計學測試。
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水凝膠(如圖)從問世到現在已經有數十年曆史,但真正崛起還是最近幾年的事情,也就是在用於眼部植入物和血管支架等醫療用品之後。
伍倫貢大學的研究人員計劃與墨爾本的斯威本科技大學合作,就人體對水凝膠材料的反應進行生物統計學測試。戈爾金表示:“我們將對大腦活動進行分析,以確定這種材料給人的快感是否優於乳膠。”
伍倫貢大學的研究團隊由材料學家羅伯特-戈爾金領導,2013年獲得一筆鼓勵研發新一代安全套的資金,總額10萬美元。戈爾金表示:“我們的最初想法不過是證明一種原材料能夠取代乳膠。我們從零開始,尋找與乳膠擁有一樣舒適度的材料。雖然找到了這種材料,但我們並不確定它們是否符合製作安全套的要求。早期研究結果顯示這種材料非常堅固並且能夠防止微小的生物學分子轉移。”


水凝膠從問世到現在已經有數十年曆史,但真正崛起還是最近幾年的事情,也就是在用於眼部植入物和血管支架等醫療用品之後。研究人員計劃與墨爾本的斯威本科技大學合作,就人體對水凝膠材料的反應進行生物統計學測試。戈爾金表示:“我們將對大腦活動進行分析,以確定這種材料給人的快感是否優於乳膠。如果你能讓一款安全套給人極高的快感,人們就會迫不及待地佩戴。這款安全套將受到越來越多的人的追捧,進而起到阻止疾病傳播的作用。”
戈爾金希望設計出既能符合文化要求,又能滿足“​​節育”這一社會要求的安全套。他說:“設計這種新型安全套既涉及到科學研究,也涉及到品牌推廣。一種材料本身不足以改變我們看待性的方式,但我們相信這種材料能夠起到積極的作用。”

HTTPS是時候取代HTTP了

HTTPS

Mozilla安全工程師Richard Barnes近日發出呼籲,號召開發人員放棄不安全的HTTP協議,全面轉向HTTPS。
他希望瀏覽器能將更多的新功能僅開放給HTTPS,從而逐漸淘汰HTTP,目的自然是提高安全性。

他在一份報告中寫到:“為了鼓勵Web開發人員從HTTP轉向HTTPS,我想提議設置一個淘汰不安全HTTP的計劃。籠統地說,該計劃會將(瀏覽器的)新特性限制在安全環境下,然後逐漸將原有功能從不安全環境中轉移出來。如果有明確的HTTP淘汰計劃,那就可以高速整個Web社區,明碼文本的時代要過去了。
這也能告訴全世界,新的網絡基於HTTPS,如果你想嘗試新東西就要考慮安全性。 ”
他還透露說,Mozilla已經準備開始實施這個計劃了,並希望了解到Web社區、其他瀏覽器是否同樣有興趣。

HTTP淘汰初步計劃:
準備工作:定義安全環境(privileged contexts)。
第一步:X.0天后,所有新特性都必須存在於安全環境下。
第二步:XN天后,特定的現有特性也需要處於安全環境下,並兼顧安全、兼容性。
第三步:整個Web都基於HTTPS。

“聲音解鎖”功能開始使用

google Smart Lock
Google上個月將Play服務(Google Play Services)升級至7.0版本時帶來了一系列新的智能解鎖功能,比如貼身檢測,而在今天又推送了一項“聲音解鎖(Trusted Voice)”。

今天早些時候,陸續有部分用戶反饋他們在“設置-安全-智能解鎖(Smart Lock)”選項下發現,聲音解鎖已經可以打開並使用了,用戶點擊開啟後即可利用預先錄入的“OK, Google”聲音指令直接解鎖設備。

當然,相比PIN碼、圖案解鎖或者滑動解鎖,聲音解鎖和其他智能解鎖模式一樣,雖然十分快速便捷,但安全性也比較低,若用戶處於不受信任區域最好還是不要選擇這項功能,這點在設置時谷歌也進行了特別提醒。

目前Google在Android設備上提供的智能解鎖模式還包括信任設備、信任位置、臉部識別共五項,需要注意的是,智能解鎖只可以在屏幕鎖定方式非“無”和“滑動”的情況下開啟。

Xperia Z5/Z5 Ultra/Z5 Compact曝光四季度發售

Sony-Xperia

到目前還沒有Xperia Z4的發布消息,但是關於Sony的下下一代旗艦Xperia Z5已經有消息曝出了。根據Androidorigin援引可靠消息來源稱Sony的新一代Xperia Z5系列將於2015年也就是今年的第四季度正式推出,機型包括Xperia Z5,Xperia Z5 Ultra以及Xperia Z5 Compact等三款機型。

第四季度發布

目前三星、HTC已經發布了自己今年最新的旗艦系列機型三星Galaxy S6以及HTC One M9,LG的G4也確定於本月的4月28日正式發布,但唯獨索尼還沒有公佈自己的Xperia Z4的發佈時間。不過根據目前種種的曝料信息表明Xperia Z4距離發佈時間已經非常接近了,很有可能就在這一兩個月內。不過根據外媒的曝料Xperia Z5系列很有可能緊隨Xperia Z4半年後發布,在今年第四季推出,也就是說Sony有可能再次恢復一年兩旗艦的策略。屆時將會發布三款機型:Xperia Z5,Xperia Z5 Ultra以及Xperia Z5 Compac。另外Sony新的系列旗艦有可能採用高通驍龍820處理器。

配備指紋識別

目前已經有越來越多Android手機廠商嘗試在自己的手機上加入指紋識別功能,三星和HTC都發布了各自支持指紋識別功能的旗艦手機。Sony也有計劃在自己的手機上加入指紋識別,不過與目前的Android手機的指紋識別方案不同,Sony的Xperia Z5將會採用高通的超聲波指紋識別功能。其主要特色是相對於按壓電容傳感器作出的二維指紋圖像,超聲波掃描可以對指紋進行更深入的分析,並且即便手指表面沾有污垢亦無礙超聲波採樣,甚至還能滲透到皮膚表面之下識別出指紋獨特的3D特徵。這也是高通驍龍820處理器的特性之一。

採用全新的設計語言

Sony目前一直採用對稱性的設計語言,雖然頗受好評和歡迎但是畢竟從L36H開始一直使用,到目前為止時間有點過長了。所以Sony計劃在Xperia Z5上將採用全新的設計語言,雖然暫時還不清楚具體的細節,但預計會融合更多潮流元素。另外Sony的1080P屏幕在Xperia Z5系列上會全面升級2K分辨率。

Sony研發人員:手游移植PS Vita困難重重

ps-vita
PS Vita作為PSP的接任者,至今並沒有再現PSP的神話,而且如今手機遊戲更火爆,PS Vita的境遇更是慘不忍睹。其實在公佈之初,PS Vita曾因操作方式和不俗性能,被很多手游界的人士所看好,認為這幾乎是用來移植各類手游的最佳平台。

然後3年多過去之後,我們並沒有看到表面上硬件指標十分接近的智能手機遊戲與PS Vita之間有大規模的交叉移植,或是大量的跨平台作品。不知是Sony不願意拉下身段和新形態的遊戲廠商合作,還是手游開發商看不起PS Vita那可憐的裝機量?

在昨晚(2015年4月13日)召開的Unite 2015研討會上,SCE的開發者秋山賢成指出雖然Unity引擎為整個PlayStation平台提供了良好的支持,但在使用此工具將手游移植到PSV的過程中,如果不注意硬件特性的差異,很容易導致開發不暢。

“儘管使用Unity很容易就能繪製出各種圖形,讓遊戲的開發過程變得順暢許多。但也正是因為如此,很容易讓人忽視硬件的差異,導致各種開發事故時有發生。”他說。其中一個很重要的原因,就是智能手機的硬件始終保持著極高的更新頻率,而PSV的性能則還停留在2011年12月發售時的水準,這就形成了巨大的性能鴻溝。

雖說在一開始的試驗階段,開發團隊基本上都會研究Unity和PSV的組合效果,但並沒有在實機上進行嚴密的驗證,從而導致遊戲開發在接近完成時才發現根本不可能按照當初的設計順利運行。類似的問題發生過多次,全部推倒重來這種最糟糕的情況也不是沒有過。

開發團隊的疏忽是一方面,更重要的還是手游與PSV遊戲開發環境的差異,一個在日新月異,一個原地踏步,就像PC平台和主機平台一樣,在製作跨平台作品時需要進行大量的硬件配適工作,這無疑將顯著增加製作成本。而PSV以及手游的特點之一就是開發所需的經費較之家用主機低廉得多。

再加上PSV裝機量過少導致手游廠商研發動力不足,因此PSV與手游之間的交互移植可謂困難重重,至今仍未在業界掀起波瀾。

配音演致歉 : 小島秀夫未被炒

Kojima Hideo

近一個月來,關於小島秀夫與Konami之間的矛盾傳聞是鬧得沸沸揚揚,此前《Metal Gear Solid》配音演員Donna Burke更是在Twitter爆料小島秀夫已被Konami“炒魷魚”。不過Burke近日又突然改口,稱小島並未被Konami開除,對自己傳達的錯誤信息致歉。

配音演員Donna Burke在推特稱,“ Twitter並未開除小島秀夫。小島及其團隊現正致力於遊戲開發中。在此,向Twitter、小島秀夫以及所有粉絲們道歉,我傳遞了錯誤的信息…… ”

小島秀夫本人也確定其仍舊100%全身心地投入在《Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain》的開發中,且決心將該作打造成其監製過的最棒的遊戲,我再次為使各位感到沮喪表示深切的歉意。”

儘管可以確定,小島秀夫目前並未離職,且在《Metal Gear Solid 5》完成之前也不會離職,但根據目前的狀況,在該作開發完成之後,小島秀夫與Konami之間或許真的就緣盡了。

https://www.facebook.com/donnaburkesinger/posts/10152831633942406

《GTA5》自編自導自演 – Running Man

gta5-fps 終於等到了4月14號了!今天,《GTA5》PC版就將正式解鎖上市了。在PC版中Rockstar將推出一個專享的“Rockstar編輯器”模式(導演模式),讓玩家可以自由發揮打造自己的GTA影片。8-BIT BASTARD為我們帶來了首個作品,老崔變身Running man,一起來看看吧! 在導演模式中,玩家將享有遊戲視頻錄製的全部控制權限,包括標記影片片段、調整視角等。其中,自由視角模式下,玩家將可以在任何位置任何角度(有視距限制)對遊戲畫面進行捕捉。 此外,錄製畫面可隨意加速和減速,還可使用濾鏡及多種後期特效。然而,這還不夠。導演模式中最大的亮點,是允許玩家錄製遊戲中的任何角色並進行播放,無論是劇情模式,還是搶劫模式,所有路人NPC,甚至動物都能成為你視頻中的主角。 導演模式還有一項非常強大的功能,玩家可以自定義語音文本,你想讓你影片中的角色說什麼,他/她/它就會說什麼。當然,導演模式中也有著不少“作弊手段”,比如替換背景,修改一下天氣或者時間什麼的。

邏輯解謎《Broken Sword 5: The Serpent’s Curse》登陸PS4

Broken Sword 5
經典ADV遊戲《Broken Sword 5: The Serpent’s Curse》的次世代版,按照說明頁面標註本作預定2015年6月26日上市,售價30歐元。

《Broken Sword 5: The Serpent’s Curse》故事講述的是位於巴黎的畫廊遭到一夥武裝份子的突襲,一幅神秘畫作被搶,主角喬治和尼可巧遇在一起調查此事。隨著事件的深入,一直沉睡於混亂的古代歐洲的黑暗力量被喚醒,他們要面臨的是一個古老的陰謀。遊戲的劇情和玩法在沿襲了前作風格的基礎上,還額外加入了不少動作成分,射擊、打鬥、潛入等元素都會一一呈現,再輔以到位的視覺表現屆時會讓遊戲體驗更上一層樓。

《The Order:1886》日版閹割內容。新增“拍照模式”功能

the order 1886-sex

The Order:1886》已經有一段時間,無論遊戲好壞,都以淡出了人們的視線,然而近日隨著日版遊戲的發售,驚嚇的發現,自己玩的居然是閹割版。

我們都知道,日本是一個AV愛情動作片大國,各種題材的片已經被日本拍出精髓了,然而似乎在遊戲方面,就沒有拍片那麼大膽狂野了,《The Order:1886》原版中有一段非常激情的啪啪啪戲碼(遊戲中出現這種場景很正常,參考《God Of War》系列),而在日版中,啪啪啪戲碼慘遭剪胸,就連男同胞也穿上了紅色的內褲。難道日本人也害羞了麼?

閹割版激情戲:

The Order 1886

另外《The Order:1886》終於加入了玩家們最期待的“拍照模式”,拍照神器搭配上游戲那維多利亞時代的複古設定,光是想想就知道它能成為遊戲界的又一拍照神作!讓我們一起來感受下那些無與倫比的美麗截圖吧!

另外,Sony還為此舉辦了一場《The Order:1886》照片模式截圖比賽,獲得前三名的玩家將可以活得有官方送出的遊戲主題T卹,筆記本,鑰匙鍊等實物獎勵,Sony還會將獲得一等獎的截圖打印成海報並籤上開發組成員的名字送給玩家。(感興趣的玩家可以點擊賽事網址進行查看

《Black OPS III》能否重振雄風?

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Call of Duty: Black OPS III》已經正式公佈,而玩家已經迫不及待的在各大論壇進行激烈的討論,而其中,也難免會有玩家將本作與《Black OPS II》進行對比,畢竟《Black OPS II》在當時創造的銷量絕對是里程碑的。在“年貨COD”人氣逐漸衰退的今天,《Black OPS III》能否重振雄風呢?

從銷量上看,《Black OPS II》可以說是一個里程碑,上市後的24小時內便實現了5億的銷售額(僅美國市場)……雖然在月末被24小時內吸金8億的《GTA5》擊敗,但也是讓人瞠目結舌的一個數字。自那以後,《Call of Duty》系列的任何一款遊戲就沒法打破該記錄,或許在粉絲們的支持下,這次的《Black OPS III》終於可以刷新這個銷售數字了。

《Black OPS III》與《Black OPS II》相比還有一個優勢,它很可能會在全平台上發售,而《Black OPS II》則只是登陸舊主機(以及PC )。不過必須看到,同樣具有全平台優勢的《Call of Duty:GHOST》和《Call of Duty:Advanced Warfare》,都沒能超越《Black OPS II》。

主機方面,考慮到裝機量,PS4可能會成為銷量最大的平台,其後是Xbox One,而Xbox360則可能會引領舊主機平台的遊戲銷售。按照慣例,遊戲估計會推出很多版本,也許還會推出《Black OPS III》限定版主機來拉動主機的銷量。

兩名頂級設計師加盟Naughty Dog

Naughty Dog

雖然Naughty Dog沒有為我們帶來太多關於旗下全新力作《Uncharted 4: A Thief’s End》的相關消息。但是,玩過Naughty Dog遊戲的玩家都知道,他們一向是高水準!先前,Naughty Dog就招兵買馬,僱傭了兩位遊戲界頂級藝術設計師Glauco Longhi和Jacob Norris,一起來看看這兩位大師在此前的作品吧。

來自巴西的Glauco Longhi此前曾在不少家遊戲工作室中工作,以下是取自其推特和CGSociety頁面中的作品。

Jacob Norris是一名紋理設計師,此前曾在科樂美為《Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain》製作組效力,以下內容取自其ArtStation頁面。

Naughty Dog Hires Extremely Talented Artists for Uncharted 4: A Thief’s End: Check Out Their Awesome Work

開發3A大作成本需過億!錢用了哪去?

相信很多網友跟小編一樣,很奇怪外國開發一款遊戲動不動就需要上億美元。那麼,開發這些大作真的需要花那麼多錢嗎?下面,知乎上一位遊戲行業的資深人士為我們帶來了答案。相信對你有所啟示!

本文作者為jiayang yang(現任華納遊戲蒙特利爾Lead Level Designer)

本人在遊戲行業做了十幾年了,在外國一直做AAA遊戲,所以對這個話題還是有些了解的,其他答案都提及到了大概的成本問題,本人已這些年了解到的情況給大家聊一聊。

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從給大家清理幾個誤解開始,逐步展開吧:

1、開發一個遊戲需要上億美元的資金嗎?

一般情況不需要。注意,題主問的是開發,純開發的話絕大多數遊戲不可能有這麼高的成本。另外,本文說的是美金。

2、那《GTA》呢?

是人就知道,這個遊戲穩賺,所以才可以用這麼多錢。

3、為什麼《GTA》能花這麼多錢?

時間+人力。僅此而已。GTAV一共花了5年時間,團隊全部加一起上千人。這麼大的規模,只有Rockstar搞得出來。用了這麼多人,用了這麼長時間,而且開發工具極其穩定,人們就是在不停的加內容,所以才可以有無數種細節。這些細節都是靠人x時間=錢,來堆出來的。

4、一般一個AAA遊戲的開發成本到底多少是正常的?

一般的情況,成本必須控制在50M以下,也就是五千萬。超過這個數,想要盈利就很困難了。那麼五千萬是什麼概念?就是一年半的小團隊Pre Production,加上一年半的大團隊Production。整個Production超過兩年,就風險很大了,因為花銷巨大。

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5、那麼為什麼超過五千萬就盈利了?

這裡要討論一下游戲的盈利。一款遊戲售價60美元,這裡面真正到開發商手裡的錢,也就20美元(其餘全被零售商,發行,物流等等剝削去了),如果是發行商自己的工作室,可能會達到25美元。

那麼保守計算,一個五千萬成本的遊戲需要賣多少套可以打平?答案:兩百五十萬套。賣到這個數很難嗎?只能說不容易。

現在的遊戲市場都在拼產品價值,只有做的好的前十名才有錢賺,其他的遊戲要么將將打平,要么虧到死。那為什麼大家都還在做AAA?因為前十名把整個市場的錢基本都賺走了,分到每一個遊戲,利潤比十年前大很多,所以大家都拼了命的做質量,要擠進前十。這就是良性循環。

6、剛才提到小團隊Pre Production,大團隊Production,啥意思?

製作一款遊戲,最開始都是小團隊開發,這個規模一般也就50號人撐死了。這些人就是要搞清楚遊戲是啥、怎麼玩、怎麼做等等一系列問題,這個階段很痛苦,但也很有成就感。

當證明可以實現這個遊戲了以後,才完整鋪開Production,這時候才根據成本的預算來招人、確定規模等等。一般的情況,製作一個AAA的遊戲,Production要至少150人。這些人需要將近兩年的時間,把遊戲的原型徹徹底底製作完成,當然加班是必不可少的。

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7、那具體人的成本是多少?

咱們大體算算:

Pre Production:50(人數)x 80k(平均年薪,Senior居多)x1.5(年數)=6M

Production:150(人數)x 75k(平均年薪,一些Junio​​r拖後腿)x1.5(年數)=16.8M

光算人工的話,這就已經22.8M了。按照公司運轉核算,這個真實成本得工資乘以2,所以一共是(6+16.8)x2=45.7M(4千5百70萬)

8、你這個數對嗎?

我不敢說完全正確,但八九不離十。本人在外國做了這麼久,周圍人們多少錢人工我還是知道的,而且也確實看到過一些具體的數據,比方說,一個製作人(Producer)的人工水平,其實平均也只有75k一年而已,我第一次看到也嚇一跳,本以為製作人都得十幾萬輕輕鬆鬆,後來接觸了很多製作人才發現,真沒那麼高。

各位請不要給我舉反例,反例隨口說說,遠不如我這麼多年看到的普羅大眾來的實在。謝謝。

9、50M就夠了?

其實不夠,還有一大塊沒算進來,就是市場推廣費用。

一般情況市場費用算在發行的成本里面,不做為開發成本核算。60美元的售價裡,除了20美元給開發商,剩下的錢裡早就包含發行的那塊蛋糕了。

而且,作為發行商,每年終歸需要一定的市場費用,這個費用今年給這個遊戲,明年給那個遊戲,沒見過哪個發行商一年到頭不發遊戲的,所以這筆費用終歸在那裡,逃不掉,所以不計算在開發費用,是很合理的。

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