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玩家不滿《Final Fantasy 15》腦殘打法“一鍵戰鬥”

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讓玩家們等候多時的《Final Fantasy 15》終於在TGS 2014上全面爆發,然而新的預告、戰鬥系統、世界設定帶給玩家們的,還是E3 2013初見那時的驚艷嗎?相信不少玩家已經知道,新任遊戲總監田畑端將把這款新作打造成“公路電影”式的體驗,而戰斗方面更大膽推出了“一鍵戰鬥”的方式,這無疑引起了許多玩家的不滿。
田畑監督在訪談中提到,不會有大地圖也不會有飛空艇,而且戰鬥系統也與之前E3展發佈時完全不同。不僅不能換人、其他夥伴只能設定攻擊系統、設定情境讓角色行動。

E3 2013 - Final Fantasy 15

更讓粉絲驚訝的是,野村在2013年時發表的高動作性戰鬥完全消失了,取而代之的竟是一鍵到底的續進行閃 ​​避與攻擊的簡單系統。有粉絲認為這是因為田畑監督本人對於動作遊戲過於不擅長而做出的獨斷行為,且田畑監督本人也提到本作中將含有許多他個人的偏好要素。

鑑於以上幾點,日本粉絲們發起了署名請願與問卷調查,希望能把作品規格重新返回之前的風格、希望能讓在2013年時充滿次世代感的Final Fantasy 15重新復活。

關於這些變更,許多粉絲也有相同的看法,而且不同意見的粉絲之間也開始出現針鋒相對的聲音。SE社是否會有所修正是眾多系列作的老粉絲現在最關心的一件事情。

田畑端則表示,如果在明年3月份,《Final Fantasy 15》下載版Demo“Episode Duscae”發布後的反響並不如預期,那麼他們便會對遊戲進行相應的改動,不過這要耗費更久的時間最終才能完成《Final Fantasy 15》的開發。

 

TGS2014  - Final Fantasy 15

Google大量自己Apps侵佔你系統

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Android的開放帶來了Android的繁榮,可繁榮的背後是Android分裂系統版本,導致用戶的體驗呈現差異不一的情況。Google為防止Android的分裂使出了各種招數,但收效並不明顯,然而會不會有一天谷歌會把Android的開源協議廢除,使得Android變成和iOS一樣的閉源系統呢?

其實如果注意觀察的話,你會發現隨著Android版 ​​本的不斷進化,Google也在不斷的削減Android開源部分。這一點體現的最明顯的是(AOSP)Android開放源代碼項目中Android系統的應用逐步被替換成谷歌自己的應用。而原本Android開放源代碼項目中應用已經停止開發。桌面、鍵盤、短信無一倖免:

桌面=>Google Experience Launcher
搜索=>Google Search
鍵盤=>Google鍵盤
撥號=>集成Google搜索的撥號
短信=>Hangout
日曆=>Google 日曆
音樂=>Google Play Music
相冊=>Google+相冊

Google用自己的應用替換掉了原本Android系統中的應用,可能大多數使用其他品牌Android手機的用戶沒有這種感覺,因為大多數手機廠商都有自己的一套系統應用,但是使用Nexus設備的用戶應該可能很直觀的觀察到這一點。Google將越來越多的Google Play Services的API融入到Android開放源代碼項目中,而Google Play Services是完全由谷歌控制,可以隨意的升級。

隨著越來越多的Andr​​oid系統應用使用Google Play Services的閉源API,不包含Google 服務的第三方ROM 對Android 應用的兼容性將越來越差,從而Google可以限制例如亞馬遜的Fire OS和諾基亞X系統等Android 分裂的系統版本。但是Android會不會閉源,或者只有Google知道和能夠掌控。

Google正測試Chromebook無線充電技術

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雖然無線充電離真正普及還有很長的路要走,但該技術已經被消費者所認可,目前市面上不少智能手機、平板電腦和智能手錶等設備都配備了無線充電技術。不過此類設備一直都是電池就可以驅動,一些更高功耗的設備卻還無法運用,比如大容量電池的筆記本電腦,不過此場景很快就可以實現了。

Google筆記本電腦Chromebook可能很快即將加入無線充電技術,預計配備無線充電技術的第一批Chromebook將來自東芝或華碩,具體型號暫時未知。

爆料者稱,在Chromium的開源代碼中突然出現了“支持在Ryu上電磁感應充電(Enable inductive charging on Ryu)”的字眼,說明Google正在為Chrome OS設備測試無線充電功能。所謂“Ryu”並不是一款Chromebook的型號,而是谷歌筆記本主板的一個代號。

Chromebook究竟如何實現無線充電呢?無線充電技術分為電磁感應、無線電波、以及共振式三種,如果確認採用的是“電磁感應充電”技術,那麼簡單的說,就是利用了磁共振原理憑藉電磁場在設備之間傳輸電能,發送和接收端都設有線圈,發送端連接有電源,並產生電磁信號,接收端感應到信號後將其傳輸給電池充電。

其實早在Google的Nexus產品線中,已經開始規劃無線充電技術的發展,包括Nexus 5和Nexus 7 2013設備都是利用電磁感應的原理。

英特爾也正在大力推動無線充電標準。

無線充電當下仍然是非常熱門的技術之一,芯片巨頭英特爾成為了其背後最大的支持者之一。就在這幾天,英特爾剛剛宣布其“智能無線充電碗”將於2014年假日購物季期間上市,此碗採用的是基於A4WP標準的磁共振式無線充電技術,可以同時為多個設備進行充電。

此前Computex 2014展會上英特爾曾豪言稱,2016年左右PC將無需形任何形式的電線纜,並且將推廣基於A4WP標準的Rezence無線充電技術。實現方式上,用戶只要在桌子底下安裝一個無線充電器,然後把筆記本放到桌子上面即可充電。此外,該技術可以同時運用到擁擠的咖啡館、機場、火車站、候車室等等公共場所,為多個設備充電。

值得注意的是,即便有一張紙或其他一些小物件隔開設備和無線充電設備,也不會影響無線充電的過程,該無線充電技術的充電信號能穿過2英寸厚的木材給設備充電。難道一直為Chromebook提供芯片支持的英特爾,不希望Google採用自己的無線充電技術嗎?

Sony手機部門虧損,轉型高端和旗艦級智能機上

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本月初,Sony正式發布了兩款最新最出色的智能手機Xperia Z3和Xperia Z3 Compact。這兩款機型延續了Sony One戰略的思想,將各部門最優秀的技術整合,包括Sony液晶電視部門的屏幕技術、相機部門的成像技術等等,而且該機子還提升了不少領先於其他競爭對手的特性,比如電池續航完胜iPhone 6等旗艦對手。

如此來看,Sony更用心做手機了,尤其在旗艦級手機上。不過,實際上產品好並不等於銷售業績好。最近Sony發布的業績預測報告顯示,Sony已將業績從之前預測的虧損500億日元調整為虧損2300億日元,並且還調低了年度智能手機出貨量的目標,從5000萬部下調至4300萬部。對此Sony如何應對呢?

據台灣媒體DiGiTimes消息稱,Sony移動部門Sony Mobile因為銷售業績不如預期,已決定大幅調整手機產品的策略。為了挽救不盡人意的市場表現,未來索尼將把重點放到高端和旗艦級智能手機上,以獲得利潤為優先原則,而不是市場佔有率,同時削減低入門級和中端機型的比例。

這意味著,接下來低預算的索尼智能手機將更少的出現在市面上,同時索尼的ODM合作夥伴也將受到一定的影響,Sony必定會下調手機組件的訂單數量。更重要的是,Sony全球智能手機市場份額將逐漸減少,畢竟減少機型也意味著規模化和完整的產品線優勢逐漸弱化。

DiGiTimes的分析師認為,導致型出貨量一直低於預期的原因不少,但最直接的原因可能是受到有名或無名的大陸廠商影響。大陸品牌廠商提供不少功能和硬件性能與大品牌廠商類似的產品,但價格競爭優勢明顯,極為符合大陸人需求,隨著銷量上升,直接破壞了Sony的市場份額。

一直以來,Sony並不是高端智能手機市場的贏家,無論在出貨量還是收益上,蘋果和三星對Sony而言似乎都是遙不可及。然而,如今高性價比的機型成為了主流,索尼卻錯過了對中端機型競爭力的調整。很顯然索尼所面臨的競爭將越來越激烈,不得已砍掉一些中低端機型產品,尤其是內部研發的機型,不過委託代工的中低端機型沒有削弱,還會佔索尼整體出貨量的5成左右。

話說回來,目前智能手機市場的趨勢已經很明顯,新興市場的崛起,高端市場越來越飽和,Sony一口氣扎進飽和的高端機市場,是否等於把低端市場份額拱手讓人呢?同時會不會因此出貨量和規模降低,而跌出十分大品牌手機的行列呢?

iPhone 6一出SamSung市值蒸發300億美元

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蘋果iPhone 6 在22 日總銷售量已超過1000 萬,首周銷售量增長速度再次突破以往記錄。而三星就沒那麼好運了,由於利潤估值降低,該公司市值減少巨大,創兩年來新低。

據彭博商業周刊報導,由於分析師估價降低,三星電子股價隨即降低2.3%至1161000韓元,約1115美元,這是自2012年7月以來的最低值。這樣的數字看似不大,但實際上三星電子市值已經蒸發了300億美元。今年到目前為止,雖然每四部手機中就有一部三星產品,但該公司市值還是驟降了15%。

三星證券公司表示,已經將三星電子的利潤估值從5.7萬億減少到4.7萬億韓元,約45億美元,並稱“三星手機已經失去吸引力,中國高端智能手機的強勢和蘋果新iPhone高漲的預定熱情就是最好佐證”。

今年,有消息顯示中國國有資產監督管理委員會將在6月份開始,減少對內地三大運營商的補貼近400億元人民幣。這無疑對各大廠商高價旗艦機是一次巨大衝擊,包括三星將在最近發售的Galaxy Note 4。

三星現在正抓緊在全球各地發布自家手機,高端、中低端並駕齊驅,特別是要搶在iPhone 6之前。

USB 3.1太正了

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在你心安理得享受USB 3.0帶來的快感時,可能很少有人知道,兩年前,USB 3.0和英特爾主導的Thunderbolt曾經為誰當老大發生過一場大戰。當然,結果大家都已經:成本高昂的Thunderbolt敗走麥城,USB 3.0/3.1贏得了戰爭。

如今,已經成為絕對主流的USB繼續擴張著自己的版圖。視頻電子標準協會(VESA)旗下的USB 3.0推廣小組昨天公佈了USB 3.1一個新的特性:讓USB接口也能傳輸音頻和視頻。這樣一來,你的顯示信號線,甚至是音頻線都能省掉了,一根USB 3.1 type-c連接線就能統統搞定。

據悉,這種帶音頻和視頻傳輸功能的USB 3.1 Type-c利用的是現成的DisplayPort Alt模式,在一根USB type-c連接線裡整合了四個高速通道,提供完整的DisplayPort的音頻/視頻傳輸能力。其帶寬足夠驅動4K分辨率的顯示器(60Hz刷新率),同時保證USB 3.1本身的高速數據傳輸能力,還能再附帶100瓦特的供電,絕對強大。

同時,只要加上一個適配器(轉接器),這種USB Type-c線纜就能很好的接駁現有的普通DP、HDMI、DVI或者VGA接口顯示器。如果你覺得自己電腦桌上的線纜實在太多,這種新的USB 3.1 Type-c接口很有希望成為你的救星。

《Sleeping Dogs》變Online,《Triad Wars》香港黑社會激戰

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Sleeping Dogs》開發商United Front工作室打造的新作《Triad Wars》今日公佈了首個宣傳預告,再現了早期香港黑社會的社會環境。現在,官方放出了該作首批遊戲截圖和概念圖,一起來看看吧。

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細節介紹:

1、本作將是一款PC在線遊戲,基於《Sleeping Dogs》設定要素開發,發行商依舊為SE社;

2、《Triad Wars》的玩家將和《Sleeping Dogs》主角沈偉一樣,在香港黑社會中不斷通過暴力確立自己的王者地位;

3、United Front Games聲稱本作將會在今後不斷發展衍變,2年後可能變成完全不同於現在的遊戲;

4、在香港開放世界地圖中,玩家可以體驗亂鬥、搶占、驅逐、搶劫、黑客以及洗錢犯罪;

5、目前官方將進行β版封閉測試,開始時間未知。

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《Biohazard:Revelations 2》解構此女身世之謎

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《Biohazard / Resident Evil:Revelations 2》將採用雙女主設定,除了大家熟悉的克萊爾外,還有一位新加入的妹子,巴瑞·波頓的女兒:莫伊拉·波頓。不要以為她只是像《Biohazard 4》中“礙事梨”那樣豬隊友般的存在,有編劇大手撐腰,莫伊拉的身世將成為該作劇情的重要線索。

據介紹,《Biohazard》系列遊戲中的經典人物巴瑞·波頓共有兩個女兒,而莫伊拉·波頓便為其中之一。巴瑞是個顧家的男人,尤其對兩個女兒疼愛有加。威斯克拿巴瑞家人的生命安全作為要挾,強迫巴瑞背叛自己的戰友。而本作中,講述發生在波頓家族的悲劇就將從這裡講起。


巴瑞·波頓

當玩家切換至莫伊拉的操作視角時,便會發現該角色不能裝備武器。她在開始所能使用的攻擊性道具只有手電,隨著劇情的發展,後面還能找到鐵撬棍。有趣的是,在本作中,莫伊拉還充當了上代《Revelations》中掃描儀的作用。TGS上的一段試玩片展示了這樣一段劇情:克萊爾試圖將一把手槍送給莫伊拉使用,但是卻遭到了後者的拒絕。而莫伊拉之所以這樣做的原因要和她過去的經歷有著很大聯繫。

說到這裡,玩家們也不禁要問:挖掘機技術哪家強?莫伊拉的妹妹在哪裡?是不是過去發生的什麼事情奪走了她妹妹的生命?也許她妹妹的死和她本人有關?對於這些疑問,這款遊戲的主製作人Michiteru Okabe表示,玩家通過揭示發生在莫伊拉身上的悲劇將會獲得“重大”發現,並且這部分內容也是整個遊戲故事的“重要組成部分”。

SCEJA新CEO上任 ,加大力度推日式遊戲

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今年9月初,Sony創始人之一盛田昭夫的外甥盛田厚接任了河野弘的職位,成為了SCEJA的總裁。在最近的一篇訪談中,日本Mynavi的記者主要對PS 4今後在日本國內的銷售策略進行了提問,盛田厚則針對PS4在海外市場和日本市場的不同表現進行了分析,並在訪談中表示:“明年對於PS4是至關重要的一年,而我們會努力將玩家積極性在年末商戰時期引發出來”。

前情提要:2014年東京電玩展期間,Sony公佈旗下PS4主機全球銷量突破1000萬台。之後有外媒統計,日本本土PS4銷量大約為60萬左右。作為全球重要市場之一的日本,再加上Sony為本土作戰,60萬的銷量難以令人滿意。8月末,河野弘退任SCEJA總裁一職,盛田厚接棒,在9月1日SCEJA的新聞發布會上,盛田厚對媒體做瞭如下的發言:“如今,日本家用機市場已經落後於歐美市場,我作為SCEJA總裁思緒萬千。我希望SCE全體員工能萬眾一心,讓日本家用機市場興盛起來”。

在23日發表的採訪中,盛田厚首先談到了PS4目前的總 ​​體銷量狀況。盛田先生表示,世界範圍內銷量突破千萬的速度實際上是超出想像的表現。至於日本本土,SCE內部確實為PS4日版的首發有過提心吊膽的階段,但從首發時仍達到了37萬的銷量(日版發售2天內)。關鍵問題在於發售之後的動力,歐美地區市場依舊保持這發售當時的那種活力,而日本則逐漸衰退,PS4在日本市場的現狀無法令人滿意。

9月1日SCEJA發布會上,盛田厚第一次作為總裁登場。圖為盛田先生向媒體公開標配版白色PS4發售日

當被問到日美市場差異時,盛田厚表示這主要是因為日本市場缺乏專門針對日本玩家的遊戲銷售策略。言外之意,遊戲無論是本土開發還是舶來品,它都缺乏一種針對日本玩家消費習慣的宣傳。盛田先生強調,為了改善這種狀況,所以SCEJA在9月1日的發布會上對接下來的產品線進行了有針對性的宣傳。從產品線來看,大多作品的發售日期為2015年,“明年對於PS4是至關重要的一年,而我們會努力將玩家積極性在年末商戰時期引發出來。”在被記者問及年末將採取怎樣的手段,是否會有降價促銷等疑問時,盛田先生表示依舊將以遊戲為主要突破口,嘗試向玩家說明“PS4上將會陸續推出勁作”,同時還希望盡可能多地推出同捆限定版主機。此外,網絡在線服務也是PS4銷售的一個突破口,但至於是否會降價,盛田先生給出的回復是:“與價格戰略相關的信息還不能說”。

此外,日媒記者還就日本市場被手機遊戲佔領的狀況徵求了盛田厚的看法。盛田先生表示,智能手機上因為擁有大量的免費遊戲,所以得以快速的發展。現在有很多玩家沒有掌機和家用機,只在智能手機上玩遊戲。但並不是說市場份額就全部被智能機佔領,“不能說沒有影響,但機會還是很多”。

《刺客教條:大革命》季票新獨立遊戲及資料片“Dead Kings”

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早在《刺客教條:大革命》被宣布前就有玩家好奇為什麼育碧不以中國為背景製作一款《刺客教條》系列遊戲,網上甚至有像模像樣的概念圖流出。但最終育碧還是選擇了巴黎作為這一作的背景。然而中國背景並非無緣這款遊戲了。最近,育碧正式公佈了《刺客信條:大革命》的DLC信息,而這其中就包括一個以16世紀中國為背景的全新故事。

《刺客教條:歷代記之中國》為2.5D捲軸式小遊戲,採用數字發行,可通過跑酷機制探索長城,潛行暗殺,信仰之躍。

設定1526年,主角Shao Jun作為中國兄弟會最後一個刺客,帶著復仇之心重返故鄉,由傳奇刺客Ezio訓練,其開始復仇與恢復兄弟會的冒險之旅。

Shao Jun通過武術,新武器“劍”,“腳刃”可對抗一大波敵人,也可暗殺,主角可遊歷紫禁城,眾多名勝古蹟,還能遇見歷史人物,遊戲畫面採用中國傳統繪畫風格,2015年初發售。

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《刺客教條:大革命》資料片“Dead Kings”主角為亞諾,設定正篇之後,聖丹尼斯城,探索古老的地底巢穴,其中包括法國國王,亞諾將與一個神秘派係對抗,使用戰爭之斧武器,該武器一旦得到,主線與合作模式均可使用。

需要注意的是,《刺客教條:歷代記之中國》與《刺客教條:大革命》無關,隨季票附送的小遊戲,季票售價30美元。
《刺客信條:大革命》季票將在PS4Xbox One和PC平台銷售,憑此季票玩家們將可以玩到所有的DLC,而有消息稱它們都會在明年年初上市。而要說道具體DLC內容的話,除了一貫都有的新任務,新角色和新武器外,DLC在劇情上做了擴展,分別是一段主線劇情完成後的延伸和我們剛剛提到的中國劇情。前者的名稱被定為“死去的國王”(Dead King),而內容則會鎖定在阿諾-多里安(Arno Dorian)離開巴黎奔赴聖丹尼斯後的故事。這座城市的地下埋葬有昔日的法國國王,而玩家也將在聖丹尼斯獲得新的劇情,刺殺契約和尋寶。

原田勝弘講解更多《Summer Lesson》概念

Summer Lesson
PS4 VR虛擬現實養成類新作《Summer Lesson》是一款非常適合紳士玩的新作,該作使用Project Morpheus的技術,讓玩家能夠真實感覺到美少女就在身邊。今日,為大家帶來了開發這款遊戲的關鍵人物原田勝弘關於本作展開的談話內容。

–《Summer Lesson》的製作經過是怎樣的?

原田:本來我自己就對虛擬現實的技術很有興趣,大概2年前就開始用《鐵拳》的角色做第一人稱的實驗。

–那麼《Summer Lesson》是怎麼提升臨場感的?

原田:玩家在遇到某些情況時,閉上眼的可能性很高,所以選擇身邊隨處可見的東西能提高臨場感。

–不使用控制器也是為了傳達臨場感嗎?

原田:是的,當然角色也是,包括地上和桌上放著的物品都充滿了生活感,我們會用各種辦法來提高房間的臨場感。

–角色的髮型是馬尾也有什麼理由的吧?

原田:這個是技術上的問題。為了表現更真實的臨場感還是長發比較好一些,不過處理起來也會更加麻煩了。這部分還在開發中,所以今後應該會有所提高。

《看門狗》將會是系列,長出長有

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育碧公司主要負責人Lionel Raynaud在接受採訪表示,他們將把《看門狗》打造成《刺客教條》式的品牌,未來還將開發多部 ​​續作。

“這款遊戲(看門狗)給予玩家的感覺,與初代《刺客教條》十分相似,但後者當初卻沒有獲得像前者今天這樣多的好評。”

Raynaud還承認,《看門狗》的重玩性並不高,玩家在第一次重玩時,就能夠清晰地感受到。他還指出,育碧最初就感覺《刺客信條》有著很大的潛力,只是他們並沒想到這款遊戲能夠有今天這樣如此之大的影響力。

“《看門狗》也是一樣,很難在最開始開發時就能把遊戲的每一個環節都做好,所以才會花很長的時間來做一款遊戲。我們會充分利用所有時間,在讓努力不白費的同時,還要完成我們想要做的內容。我們還會把原作中不適合於續作情節發展的內容剔除掉。”

Raynaud還表示,就在《看門狗》正式發售後的不久,他們就緊忙開始了其續作的的開發。未來,他們會像做《刺客教條》系列遊戲一樣,盡力把《看門狗》續作的核心理念做好的同時,還要讓玩家再次體會到在2012年的E3展上看到這款遊戲試玩片段時的震撼感覺。

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