Posted : Aug - 17 - 2014 @ : 9:32 pm | Filled under:
PS VITA |
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Blizzard ARPG大作《暗黑破壞神3:終極邪惡版 / Diablo III: Reaper of Souls》還有幾天就要在主機平台出現(已經偷跑了),相信不少主機玩家都非常希望體驗聖教軍的魅力。而對於PS4玩家來說,如果用PS Vita Remote Play PS4似乎更有吸引力。今日,就有一位玩家提前得到了PS4版的《暗黑破壞神3》,並且帶來了一段與PS Vita聯動演示,一起來看看吧。
遊戲看上去相當不錯,畫面也非常的精細,砍殺怪物依舊非常爽快,想像能夠隨時隨地體驗到《暗黑破壞神3》的樂趣,想想還有點小激動呢。
Posted : Aug - 17 - 2014 @ : 2:05 am | Filled under:
遊戲綜合資訊 |
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最近關於微軟買下《Rise of the Tomb Raider》獨佔權的消息引發了強烈反響,甚至有不少玩家高呼“《Tomb Raider》已死”來表達憤慨之情。
傳媒採訪微軟對頭Sony高層時,當然不會放過這一熱門話題。
當被問到第三方遊戲應不應該獨佔的問題時,SCEE CEO Jim Ryan表示,這和Sony關係不大,他們已經不需要去花錢買第三方遊戲了。
“你知道,我們旗下有很多大型的遊戲工作室,分佈廣泛,網絡齊全,每一個都在馬不停蹄的製作遊戲,其中大部分都是PS平台獨佔的,另外,我們還有很多最頂尖的第三方廠商合作夥伴。”
“我們和Activision在《Destiny》上的合作就是一個最好的例子,這是一次三贏的合作,Activision和我們都獲利了,同時玩家也即將體驗的最好的遊戲。”
“所以,這讓我們在目前市場上佔據了非常有利的競爭優勢。”Jim Ryan說。
“所以我們還有必要去購買其他第三方遊戲的獨佔權嗎?我想不需要了吧。你可以看到,在昨天的GamesCom Sony發布會上,我們展示了不少已經在E3公佈遊戲的最新演示。那是因為我們想要隨時向玩家和媒體更新遊戲開發進展。我們已經擁有了足夠好,足夠強大,令人信服的獨家遊戲組合,這讓我們非常高興。”
Posted : Aug - 16 - 2014 @ : 11:59 pm | Filled under:
遊戲綜合資訊 |
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在之前的報導中我們已經知道Sony將為PS4推出“Share Play(分享遊戲)”。
不過今日帶來了一個不好的消息,“Shareplay”功能“每次僅限一個小時”,不過好消息是PS4系統將不會對遊戲雙方的Shareplay次數設限。
但是在一個小時的共享之後,該兩名玩家能否再次連接並繼續剛才的遊戲呢?至少至今為止,官方並沒有任何消息對其否定。可每小時一次的中斷,對於遊戲體驗來說絕對是一個負面影響,尤其是對《FIFA》這種體育類游戲而言。想想在你領先對手且即將終場的時候卻被告知“Shareplay時間到”,估計沒有比這更讓人想摔手柄了吧。
另外,昨天官方也證實,所有使用Dualshock 4手掣的遊戲都將可進行“Shareplay”。玩家可利用這種手掣,“遠程接管”自己好友的PS4進行單人遊戲或和同處一室的朋友進行多人遊戲。遠程玩家甚至可以將遠程遊戲的進度,再存回到自己的主機上,可謂非常人性。
Shareplay的時間限制將多大程度上影響玩家對於PS4的熱情呢?現在還不得而知,具體要等到今年晚些時候PS4 2.0系統升級後才能知曉。
Posted : Aug - 16 - 2014 @ : 5:48 pm | Filled under:
PS4 |
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《No Man’s Sky》的特點就在於其是史上第一部無窮空間遊戲,日前,Hello工作室創始人Sean Murray在科隆遊戲展上向媒體解釋了他們遊戲中廣袤的隨機生成的宇宙。
在開發早期,製作團隊曾以32位數字作為基礎,生成宇宙中的各個星球,這已經是非常龐大的宇宙規模了。Murray說:“用32位數字意味著,如果你每個星球呆一秒,要想去遍所有星球的話,需要4到5千年。”
然而,製作團隊對這個宇宙規模依然不滿意,他們還想更進一步創造世界,尤其是製作人員看到論壇裡有人聲稱《No Man’s Sky》無法做到真正的無限大,因為所有技術都是有限的。雖然話說得沒錯,但是Murray告訴大家,Hello工作室現在已經接受新的挑戰,《No Man’s Sky》現在已經改換64位數字製作,看來Hello工作室真的是鐵了心要完成一款無窮盡的大作了。
如果換64位數字製作,那麼就有2的64次方個星球,如果還是一個星球呆一秒的話,那麼逛完所有星球的時間為50億年,中間都不能上廁所。看來這個遊戲的空間玩家想像的大小還要大。雖然沒能在科隆遊戲展上看到更多《No Man’s Sky》的新內容,但Murray還是留下了一點期待:“我們很快將會公佈重大消息。”
Posted : Aug - 16 - 2014 @ : 11:29 am | Filled under:
遊戲綜合資訊 |
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Naughty Dog旗下團隊製作的《Uncharted 4: A thief’s end》一經公佈就立刻獲得玩家們的一致好評,逆天的完美畫質讓德雷克探險之旅更顯真實。本作與《The Last Of Us》系列顯然已經成為Naughty Dog的吸金器。
而在吸取了剛剛登陸PS3、PS4平台的《The Last Of Us》製作經驗後,Naughty Dog表示,新作《Uncharted 4: A Thief’s End》和系列前作比,將更加深入的挖掘人性。
在日前接受外媒採訪時,製作總監Neil Druckmann表示,在《Uncharted 4》中,玩家將認識一個更加真實的Nathan Drake,但是,該做不會像《The Last Of Us》那樣黑暗。
“在開發《The Last Of Us》的過程中,我們學到了怎樣在角色交互之中講故事,這些寶貴的經驗將充分運用到《Uncharted 4》中。”Druckmann說,“當然,我們是要讓《Uncharted 4》遊戲性更加平衡,不是讓它變成《The Last Of Us》,不過我們正試圖讓新作更加人性化,看看我們能在Nathan Drake身上挖掘到多少東西,他經歷的這些探險,他身邊出現過的人,究竟對他產生了怎樣的影響。”
不過,在這一切的基礎上,《Uncharted 4》將會繼續保持“電影”的風格,所以,不要指望它多麼深刻和黑暗。
“我們都知道《Uncharted》系列最重要的是有趣、有意思的角色和片段,在本作中,你會繼續看到。我們的挑戰是讓遊戲繼續進化,讓劇情更加豐富。”
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在本次採訪中,Druckmann還談到了當下最熱門的虛擬現實(VR)技術的問題,眾所周知,Sony正在開發“Project Morpheus”頭盔,那麼Naughty Dog的遊戲有沒有要參與其中呢?
Druckmann表示,虛擬現實技術的未來非常光明,不過暫時還沒有哪款遊戲能真正發揮這項技術的優勢。
“機會非常多!我們一直在做頭腦風暴,但暫時還需要時間,沒有哪一款遊戲是為VR而生的。”
那麼《Uncharted 4》會加入虛擬現實技術嗎?Druckmann笑著給出了否定的答案:“還沒到時間。”
《Uncharted 4: A Thief’s End》將於2015年登陸PS4平台。
Posted : Aug - 15 - 2014 @ : 9:55 pm | Filled under:
PS4 |
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GamesCom 2014上,Sony再次公佈了一段《Until Dawn》的最新宣傳視頻,同時也宣布這款恐怖遊戲將會轉到PS4平台,同時為PS4獨佔發售!
《靜待黎明(Until Dawn)》原本為一款PS3獨佔恐怖類游戲,遊戲將利用PS3的PS MOVE功能,不過後來ps4主機的問世,這款遊戲就沒有了相關消息,這次也是遊戲時隔許久後正式宣布跳平台消息。
24分鐘Gameplay
《Until Dawn》遊戲針對
PS4再設計,採《Killzone Shadow Fall》引擎強化版製作,最大的變化是從PS Move改成對應DUALSHOCK
手掣(這是參考玩家反應的決定),以及從第一人稱變成第三人稱視點。
遊戲是的故事講述一群大學生為了尋找一周年同學失踪的秘密而重新回到神秘森林,可是之後在這裡發生的一切已經變得不受他們的控制,同學們之間開始陸續死亡,人與人之間的信任也面臨崩潰,最終你能否走出死亡森林?遊戲吸收了大量經典恐怖電影的元素,給人一種看恐怖片的感覺,總體來說還是非常值得期待的!
Trailer
Posted : Aug - 15 - 2014 @ : 9:39 pm | Filled under:
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日本知名遊戲媒體Fami通對SCE總裁吉田修平進行了訪談,其中我們篩選了一些有趣的細節。
首先,根據吉田修平親口所言,Sony GamesCom展發布會是“縮水版”,因為遊戲製作商臨時決定在發布會上釋放新預告片,比如《The Order:1886》、《Bloodborne》等。
而之所以我們說“縮水版”最主要的原因是Sony更重視下月舉行的東京遊戲展(TGS),吉田修平稱重要內容會在TGS上公佈,通過展會擴展日本玩家數量,換句話說主場要爆出大作!
TGS 2014將會在9月18日至21日召開。TGS2014將依然在幕張會展中心開展,本次TGS2014主題定為“遊戲改變、改變玩法”。
Posted : Aug - 15 - 2014 @ : 8:33 pm | Filled under:
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雖然黑客們已經不止一次說過,由於PS3採用的特殊硬件架構,研發用於PC的PS3模擬器將是一件十分困難的事情,但事實上有一些人始終未放棄過努力。
名為“B1ackDaemon”的YouTube用戶現在分享了最新版本的RPCS3模擬器演示影片,其中被用來進行演示的是於2013年登陸PS3的AVG遊戲《Voodoo Chronicles: The First Sign》。
從演示影片可以看出,RPCS3模擬器已經可以正常的運行遊戲主體,不過鼠標箭頭的移動依舊顯得遲緩,這一點期待開發者能夠在後續版本中得到解決。
Posted : Aug - 15 - 2014 @ : 8:22 pm | Filled under:
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在本屆GamesCom展上,微軟宣布《Rise of the Tomb Raider》為Xbox平台獨佔令人驚愕,但隨後在輿論壓力面前SE社側面說明本作只是限時獨佔,讓微軟自動倒抽。
不過醜聞的事情還遠未結束,因為近日有GameCom展玩家上傳一組圖片說“當他走到Xbox One遊戲展台旁,竟看見Xbox One版《Ori》展示區有PC頁面出現”。
玩家要知道,雖然《Ori》有PC版,但這畢竟是Xbox One獨立展台,微軟完全沒必要弄與自己無關的平台信號進行切換。可以說微軟似乎欺騙了現場觀眾,起碼讓玩家看起來很不專業。
http://www.gameone.de/news/2014/8/gc-2014-microsoft-benutzt-pcs-am-xbox-stand
Posted : Aug - 14 - 2014 @ : 9:39 pm | Filled under:
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找伴侶很難吧?跟有共同語言的人聊天總不難吧!日本不但有動漫,還有很多火爆的日式遊戲,而這也為異性交友創造了不錯的條件。
在日本,有著各種“控”們的專屬交流場所,他們也漸漸組建起自己的社交團體,小到100人,大到3000人的團體數不勝數。而許多本土餐館、酒吧和咖啡廳也樂於為這些群體提供場地。
“狩獵控”便是專屬於《魔物獵人》粉絲們的異性交友聚會。該活動便是由CAPCOM聯合約會站Machicon舉辦的,旨在為單身的《魔物獵人》男女玩家進行配對,願能擦出愛的火花。
據悉,首次“狩獵”於1月舉辦,第二次在五月,而第三次預計於8月18日,將在涉谷與《魔物獵人》10週年慶一同進行。
那麼參與這樣的活動,需要做哪些準備呢?
首先你得是20歲以上的,然後你需要帶上一台任天堂3DS、電源適配器,當然少不了《魔物獵人4》盒帶。
http://koigaku.machicon.jp/column/9821/
Posted : Aug - 14 - 2014 @ : 8:09 pm | Filled under:
PS3,
PS4,
XBox 360,
XBox One |
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《Remember Me》團隊Dontnod Entertainment日前發布了新作《Life is Strange》的演示與最新畫面,主角來到一戶人家調查,互動玩法有點像《Heavy Rain》。
本作設定為俄勒岡州,世外桃源港灣的一座虛構城鎮,出走5年的大學生Max Caulfield回到了小鎮,然後與好友Chloe一起探尋同學Rachel Amber神秘失踪的真相。
該作引入了美劇一樣的章節模式,擁有大量選擇,Max一開始會發現其有著特別的力量,能夠穿越時空,這將影響遊戲的劇情。
該作預定2015年登陸Xbox360,PS3,Xbox One,PS4,PC平台。
Posted : Aug - 14 - 2014 @ : 7:10 pm | Filled under:
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微軟的Xbox One從裡到外似乎都輸給了Sony的PS4主機,其中,分辨率是玩家們拿來說事的一個重要參數,對於Xbox One玩家來說,1080p似乎已經成了永遠無法實現的夢想。微軟對1080p的感情非常複雜,一方面,他們在想盡辦法跨過技術阻礙,而另一方面,他們又要對外表現的不屑一顧。如此矛盾,也是很無奈的。
日前,微軟高層、Xbox部分主管Phil Spencer接受了CVG的專訪,當被問到Xbox One和PS4仍存在畫質差異,微軟將怎樣努力時,Spencer給出的答复讓人有些意外。
微軟表示1080p分辨率根本毫無意義
“我們與合作者們一直在努力發展Xbox One的開發組件。”Spencer說。
“此前我們已經宣布,FPS大作《Destiny》Xbox One版將達到和PS4版一樣的分辨率。接下來還有一大波遊戲同樣如此!和合作者共同進步很重要。”
“不過我不希望玩家最後只看到一個數字,1080p不是神話,也不是最完美的分辨率。我認為對遊戲體驗而言,幀速率要比分辨率重要得多,兩者的結合才能帶來最好的藝術風格和遊戲自由,無論是在PS4還是Xbox One上,都是如此。”
Spencer還提到了PS4獨佔遊戲《The Order:1886》特殊的1920X800的分辨率(一般1080p為1920X1024,《The Order:1886》為寬屏),他表示,這種創新的嘗試很有意思。
“我也關注了Sony平台的《The Order:1886》。他們選擇了不同的分辨率,我也很喜歡,而且覺得很有趣。”Spencer說。
“我希望給遊戲設計師們最好的工具,但是不會用某個數字來定義所謂最好的分辨率和幀速率。因為根本不存在最好。”
“當然,對某一些類型的遊戲來說,比如仿真賽車的《極限競速》,達到1080p+60fps很重要,這類游戲的玩家期待著高分辨率高幀速率。但對於另外一些類型的遊戲,比起浪費時間提高分辨率,我寧願把時間花在加入特效和更好的燈光上。當然,如何選擇還得看廠商,我們只需要負責把開發工具放到他們手上。”他補充道。
Spencer表示,比起媒體,玩家對所謂的兩大主機分辨率之爭也許並不感興趣。
“這是我幾個月來第一次被問到這個問題,一般來說,我是靠一個問題被問的次數來分辨玩家有多感興趣的。顯然,這個問題不是玩家的興趣所在。