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《Thief》劫富濟貧。故事背景特性介紹

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本作繼承了前作中的設定與世界觀,加上了全新故事。“代入感”是本作所重視的要素之一。也正因為如此,本作仍然採用第一人稱視點來進行遊戲。比如說主人公在偷盜的時候必須要距離對方非常近才行,但是也要冒著被發現的風險。用主視角來表現的話勢必比第三人稱帶給玩家更大的緊張感。並且玩家看不到“自己”的手腳等部位,這就為在黑暗中潛行帶來了更多需要注意的地方和不確定性。

遊戲的基本流程就是潛入某棟建築,然後偷出隱藏在某處的貴重品,再安然脫出。玩家可以使用的道具有“弓矢”、“棍棒”和“鉤爪”三種。

弓矢是加雷特最主要的道具了。它不僅能夠制服敵人,還能實現遠距離操縱機關、滅掉亮光等等功能。根據功能不同有不同的弓箭可供選擇,“水箭”可以滅掉火把等照明器具;沒有尾羽的勃蘭特箭雖然威力小但是價格便宜量又足,用來打碎玻璃瓶等易碎品吸引敵人注意力再好不過。

本作的舞台是一座架空的城市“City”,在City中擁有著“石材市場(Stone Market)”、“南部區劃(South Quarter)”等街區,以及各式各樣的建築物。在其中最惹眼的當屬加雷特的隱藏處“時鐘塔”了。這是遊戲裡重要的地點,推動故事發展的主要任務完成之後都會再次造訪這裡。此外,任務的間隙,加雷特可以在城市中盡情探索,或者購入箭矢或者升級技能等等。

玩家擔任小偷的角色意圖破壞一個陰謀。玩家在守衛和平民集中的地方潛行,試圖進入一些大樓盜取物品。玩家有時候需要用鐵棍來將守衛擊倒。整個遊戲中,玩家使用刀劍將敵人殺死,戰鬥中噴血的效果到處都是。對於屍體的描寫十分頻繁,有時候會臥倒在血池中。

遊戲中玩家會進入一個妓院,裡面到處都是赤裸上身的妓女。核心人物還有能力窺探正在進行性行為的伴侶(赤裸上身的角色),並且可以聽到相關的呻吟和對話。有些人物在遊戲中提示受藥物影響,並且有類似鴉片桶的物體出現。F**k和Sh*t這樣的單詞經常會在對話中出現。

《Thief》將於2014年2月25日登陸PC/PS3/PS4/Xbox 360/Xbox One平台。

分析Rockstar開發《Red Dead Redemption 2》是勢在必行

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像Take-Two和Rockstar這樣的大公司對於保密都十分重視,但組織大到這個地步之後,一言一行都被世人所注視,想要保護什麼秘密實在是太難了。今天我們為大家帶來的這則新作預告信息雖然也沒有經過Take-Two或Rockstar確認,卻比之前坊間流傳的謠言都更加靠譜。

專業分析機構Barid Equity對Take-Two和R星對股東的盈利預期報告進行了分析發現,其開出的預期收益指標相當樂觀,若想實現其預期收益,工作室不僅必須在2014年推出《GTA5 》的PC版和次世代版,還必須推出《Red Dead Redemption》的續作。

這是Barid Equity對Take-Two和R星的財報做了專業分析後得出的結論,他們表示,為了達到預期的盈利目標,Rockstar必須開拓更多的財源。而從現在的情況來看,最有可能的就是將《GTA5》全平台化,並進一步提高網絡營收。他們還列舉了日前亞馬遜上出現的《GTA5》產品信息,認為這不大可能是操作錯誤造成的。

而且,考慮到公司目前的財務狀況和開發狀況預期,《Red Dead Redemption》的續作應該已經在開發之中。為了公司預期的盈利目標,很有可能這部作品也將在2014年和玩家見面。去年Take-Two的首席執行官也曾提起過《Red Dead Redemption》的續作,因此這樣的推測也不算空穴來風。

傳聞 : 微軟解鎖Xbox One GPU性能提升10%

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微軟近期為遊戲開發者解鎖Xbox One主機,為後者提供更多GPU資源使用率,這項新舉措將改善目前Xbox One平台上常規遊戲的運行限制。
PS4主機相比,微軟Xbox One在遊戲物理圖形方面比較吃虧,因此不少游戲對新Xbox One主機採用了降低分辨率或者遊戲幀數,這對於玩家的遊戲體驗也打了不少折扣。

為此,微軟也決定解鎖Xbox One GPU資源,降低主機系統資源佔用率,提供更多的GPU資源分配給主機上的遊戲。 據爆料人士Pete Dodd介紹,目前Xbox One主機GPU分配標準:80%用於遊戲運行處理,剩餘20%用於Xbox系統和其他功能,現在微軟調整Xbox One GPU資源,系統佔用從20%降低到10 %;多餘的10%GPU資源中,2%用於處理語音功能,8%用於遊戲開發者開發。 因此,解鎖後的Xbox One主機,GPU性能將提升10%,常規遊戲也將可以充分利用這寶貴的10% GPU資源,提升現在的遊戲分辨率或者遊戲幀

《Call Of Duty》今年作品會是《Black Ops 3》?

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James C Burn是一位優秀配音演員,他最為我們熟知的角色是《Call Of Duty : Black Ops 3》系列裡面的Frank Woods中士。Burns是《Call Of Duty》系列的粉絲,他的推特賬戶名用的就是他扮演的角色名。

今天早些時候,他發了一條即明顯又隱喻的推特:

Sgt_Frank_Woods:“#Black Ops 3#下一部COD 噢,明天將是怎樣的呢?”

他是不是在暗示我們,下一部《Call Of Duty》將是Treyarch的《Black Ops 3》而不是Sledgehammer的《現代戰爭4》?

前階段Sledgehammer工作室還在招聘武器&載具美工,當時有人猜測他們將負責今年的《Call Of Duty》,相對應的當然應該是《Modern Warfare 4》。不過Burn的角色在《Black Ops》系列劇情中是非常重要的,他的話應該具有比較高的可信度。

《The Division》是要做到更精緻,而不是更大

The Division

獲得E3最佳遊戲的次世代巨制《The Division》日前曝光了最新截圖,這款由《World in Conflict》團隊Massive Entertainment借助雪花蓮引擎讓我們真正進入CG級別的時代,強勁的畫質,動態化的影響,物理特效等,這將成為2014年最棒的作品。

據悉,本作有意被打造成一款MMORPG,雖然該作的重點是ARPG範圍,正如原畫一般,該作裡的食物和水都是稀缺資源,不過玩家並不必須需要這些東西,只是找到食物和水的玩家擁有更高的交易價值,可以到黑市進行購買武器,道具等。

Massive工作室透露了他們在《The Division》項目上和雪蓮花引擎的應用中採取的製作方向和著眼目標。

“玩家們對於新主機的預期非常高,這也意味著更繁重的工作量,似的遊戲製作組需要增加團隊規模和製作預算。我們對這種情況已有預期,而我們正在重新思考遊戲開發的理念,從引擎應用和遊戲設計角度開始改變。”

“我們的團隊規模相對較小,我們需要在我們的企業文化範圍內,找到更有效的方式製作高品質AAA遊戲大作。我們重新評估了整個開發流程,將工作重心著眼於把東西做精而不是做大,這樣更有效率。而提高效率就縮短了遊戲開發週期,降低遊戲跳票的可能,讓《The Division》以及未來其他項目都能如期發售。”

The Division》預定2014年秋登陸Xbox OnePS4, PC平台。

PS4官方7.1聲道無線頭戴耳機

Gold Wireless Stereo Headset
每一台PS4都配備了一條單聲道遊戲耳塞,但這對於​​那些追求更高音頻質量的玩家來說顯然是不夠的。

近日國外媒體爆料稱在一家零售網站中突然出現了一款SONY官方出品的PS4無線頭戴遊戲耳機,其商品名為“黃金無線立體聲耳機”(Gold Wireless Stereo Headset)。
據報導介紹,這款產品能夠模擬7.1聲道環繞音效,並且採用可折疊設計,售價為130美元,預計1月內到貨。

不過令人感到遺憾的是,官方目前還未正式公佈這款耳機以及上架開賣的時間,不過媒體猜測其很可能會與支持無線耳機的新版PS4固件一起到來。同時,SONY官方此前表示PS4未來能夠兼容PS3的無線耳機產品,很多玩家將因此而省下一筆不小的費用。

微軟:Xbox One將會是次世代主機的領先者

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微軟昨天公佈了截止到2013年12月31日上財政季度的財報,在財報回憶上,首席財政官Amy Hood向大家分享了他對Xbox One未來的熱情與興奮,同時回答了股東與分析師的疑問。

“忠實客戶對我們的熱情反應讓我們也非常興奮,我們正在努力增加Xbox One的供貨庫存。”

Hood還提到,微軟將繼續在主機硬件方面進行投資,以此保證在次世代主機大戰中處於領先地位,他尤其強調了近期即將發售的《Titanfall》。

“我們將繼續以首發的態度面對Xbox One。尤其要提到的是3月份發售的高期待作品《Titanfall》。我們將在接下來的一年中繼續拓展市場。所以我認為我們應該繼續考慮投資,以保證行業領先的次世代主機地位得以繼續延續下去。”

目前Xbox One似乎還沒在次世代主機大戰中獲得領先地位,主機銷量落後PS4 120萬台,但畢竟少了一周的發售時間,而且《Titanfall》確實具有很強大的號召力,我們對它的表現充滿期待。

PS4《UNCHARTED》不可能於今年發售

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許多人已經等不及看到PS4上的《UNCHARTED》了吧,但據Naughty Dog社區策劃Eric Monacelli透露,想在2014年內看到這部作品“不太可能”。

他在PS官方BLOG上回答網友提問,“有沒有《UNCHARTED》的消息?2014年PS4上的《UNCHARTED》和PS3上的《The Last Of Us 年度版》!拜託了!”

他的回應:“哈,不太可能”

不過在同一片BLOG中我們了解到,《The Last Of Us》DLC《Left Behind》將提供新的將被成就,具體內容“稍後”詳細公佈。《Left Behind》將於2月14日發售,所有購買季卡的玩家將獲得預購獎勵。

看來我們今年是等不到《UNCHARTED》的次世代新作了,不過希望能在E3上看到它的身影。

NAMCO BANDAI調換英文名稱BANDAI NAMCO

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遊戲大廠NAMCO BANDAI Games控股公司NAMCO BANDAI Holding於1月23日舉辦的董事會中決議,將於2014會計年度開始的4月1日起把旗下31家子公司的英文名稱全數變更為「BANDAI NAMCO」,與日文名稱的「バンダイナムコ」順序相同。

NAMCO BANDAI 是2005 年5 月由NAMCO 與BANDAI 兩家公司所合併而成的新公司,合併後的日文名稱與商標為BANDAI 在前、NAMCO 在後的「バンダイナムコ」。不過由於NAMCO 品牌在海外的知名度較BANDAI 高,加上考量到雙方觀感,因此英文名稱採用相反的排列,為NAMCO 在前、BANDAI 在後的「NAMCO BANDAI」,讓雙方的名稱在日文與英文名稱中可以各自居先。

本次NAMCO BANDAI Holding 宣布,為了提升「BANDAI NAMCO 商標」在海外的訴求與價值,因此決定將31 家子公司(日本6 家、海外25 家)的英文名稱統一為「BANDAI NAMCO」,其中最重要的子公司NAMCO BANDAI Games 未來也會跟著改為BANDAI NAMCO Games。

《戰國BASARA4》戰鬥模式、戰友系統及武器合成攻略

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戰鬥模式

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通常技

通常攻擊是指進行一鍵操作而使出的連續普通攻擊,根據武將不同通常技動作也會不同,而且在通常攻擊中長按一個鍵的蓄力攻擊和連續攻擊交織,還可能會使普通攻擊的效果發生變化。連續爽快的動作打倒無數士兵是本作的特色之一。

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固有技

每名武將都有各自特色的固有技,在升級後還可以習得新的固有技,根據按鍵操作組合來使出武將們各自的技能炫一下吧。

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固有奧義

各武將除了固有技外還有個性的特殊技能,這就是固有奧義了。雖然不能夠通過升級後習得新招式,但是每個固有奧義都是有強力攻擊的,而且技能本身是由級別設定的,可以隨著武將的成長後變得更強,從而使出更加多彩的技能。

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BASARA技能

當BASARA條滿格的時候可以發動的超必殺技,其威力要比固有奧義更加強力!

 

戰友系統
合戰中戰友也可實時升級!

在《戰國BASARA4》的合戰中,不僅是玩家操作的武將,其身邊的戰友也可在戰鬥中實時升級。而且,當戰友升級之後,不但其對戰場狀況的判斷將更加準確,像玩家武將一樣,戰友武將還可以領悟到全新的固有技能和固有奧義。這些新學的固有技能和固有奧義可以在合戰中馬上得到使用。如果戰友也可以發動強力的技藝,戰力進一步提高那是當然的事情。

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另外,合戰中能夠得到的道具“強化印籠”將可以在合戰準備畫面中使用,該道具可以使武將的經驗值增加。這一道具不僅可以用於玩家武將的升級,戰友武將的升級也將成為可能。玩家如果在戰鬥中遇到了強化印籠,一定要絕對入手哦!

0/武将成長_印籠使用

還有,如果戰友的等級​​高到一定程度,玩家不但可以對其下達作戰指令,甚至可以通過“戰友交替”來使用戰友武將。大家可以找准時機進行玩家武將和戰友武將的操作切換,對敵人發動超絕的組合攻擊!

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當戰友的頭像圖標旁出現“交”字標誌時,“戰友交替”將成為可能!

 

武器合成

《戰國BASARA》系列都可以對武器和裝備的性能進行強化,但是《戰國BASARA4》中將採用自由度更高的武器強化系統。

使用“砥石”強化武器能力

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首先從合戰準備畫面中進入武器強化菜單,使用在合戰中入手的“砥石”使武器的性能指數上升。武器包含“攻擊”“防禦”“BASARA槽”“氣合”“​​體力”五種性能數值,強化這些數值是武器強化的基本。根據選擇要使用的砥石量不同提升的數值自然也會不同。

運勢槌也可強化武器

本作中還存在交給運氣來強化武器的“運氣槌”這一系統,要上升那種參數,或者上升多少在事前​​完全不知道,如果運氣好的話可以一口氣大幅提升武器能力。運氣槌分為吉、中吉、大吉三種,像是抽籤一樣,不過並沒有凶這一選項不錯了,效果完全憑玩家運氣。

解除武器能力限界“玉鋼”

每把武器設定為最大可以升級到5階段的“稀有度”成長限界,每上升一個階段這把武器所持有的稀有度就會變大,然後為了繼續提升稀有度這時就必須使用“玉鋼”來提升武器的成長限界,從而鍛造出更加強力的武器。

可以合成兩把武器的“銘”

在武器強化中,還有“銘”這個重要的要素,根據銘的種類不同,可以給武器附加的特徵和效果也會不同,除了提升參數之外還可以進行其他強化,並且還存在可以將兩把武器合成的貴重的銘,入手強力的銘是武器合成必不可缺的要素。並且還有一部分武器可以通過附加複數銘改變稀有度,銘的種類和效果以及組合可以在遊戲中的“銘一覽”中確認。

《戰國BASARA4》賺錢、武器、商店、角色心得

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《戰國BASARA4》賺錢和其他要素心得分享

目前幾乎只用了石田三成一人,完全停不下來

刷錢適用關卡:關原之戰東陽

和3代的關原亂入相似,不一樣的地方就是敵人只有東軍,據點會不停刷兵,通過擊殺敵兵來降低東軍士氣,分三個階段:

1、柴田勝家出現,直接爆戰極+BASARA技秒掉

2、伊達政宗出現,無視之,因為走到伊達的那個據點不久後本多就會出現,後面再詳細解釋

3、家康和本多一起出現,開戰極直取家康,戰鬥結束還剩一點無敵時間,可以把本多順便殺了

這場戰鬥還是盡量別早早就把本多引出來,這樣對後面的續連阻礙很大,因為它遠程技能太多,而且拉開距離後會各種瞬移,如果帶賭博遊戲書的話,被打到就直接Restart吧。。。

裝備和技能:

1、全程用剎那接懺悔蓄combo,連不下去了就開戰極,可以維持combo(其實途中斷連也沒關係,只要保證在supper fever階段多殺敵就行了)

2、打造一把六格的武器,優先把攻擊力和氣力升滿,六格全部裝備“收金極”(相同銘的效果可以疊加)

本作的遊戲書效果很豐富,而且每場可以帶三本,且效果疊加,推薦遊戲書:

1、敵兵治愈:獲得金錢+200%(即為原本的3倍)

2、ばくち打ち(賭博):金錢倍率+4(例如在fever狀態下倍率變為9,supper fever狀態下為14),但是被敵人攻擊到的話會掉當前金錢的一半

3、捨て身の覚悟:兩邊攻擊力都變為4倍,如果裝備ばくち打ち的話推薦裝備它(反正都不能被打到)

4、小判転化:經驗值和石高全部轉換為金錢,如果石田練滿了的話推薦用它

我目前是習慣帶1、2、3打究極順便幫戰友刷刷武器,每場大概刷100萬左右;由於難度好像不影響金錢的倍率,等LV MAX之後我認為帶1、2、4打普通難度應該能賺更多

《戰國BASARA4》幾名角色的手感與心得分享

  角色編:

話說左近的使用難度可以直接赶超瘋魔了,我表示從來都是亂按奇葩的是居然還能過關,我期待婆娑羅難度中

直虎的派生難度中等,但是實在是沒這個能力去研究全部,目前保持在三角浮空派生前三角旋風派生R1毒龍鑽再接三角的水平,但是清兵對將都很好用(普通難度什麼的)

三成君的變化不多,剎那點都和三代差不多。不過懺悔和憂屈可以空中發動了,結束同樣有剎那點。迴避後和號哭後的懺悔仍然是主力技。最兇三成

  武器編:

目前沒見到不同武器有實質上的區別。

第7武器(3代的金閃閃)必定自帶寶刀刀銘,這刀銘的作用是拆解以後獲得10000小判,其他除了樣子不同以外沒有見到任何區別,意味著這作武器完全只有外觀區別麼?

三成君的惡搞武器是網球拍,收刀動作醜到爆。尤其是結束演武的時候網球拍會鑲到臉上

第七武器會隨機在商店買到,我的直虎武器在創世第2關就買到了。

惡搞武器在符合某些條件後在交易屋裡會出現賭博購買選​​項出現,另外某些關卡會送。獲得難度應該不算太難,不過本作的武器也沒有固定位置什麼的,也沒有屬性區別(寶刀那個刀銘還是無視吧,另外,惡搞武器沒有特殊刀銘)很懷疑全收集7把(或者更多)有什麼實質意義。

  dlc商店編:

全武將解鎖和音樂都拿出來賣,節操君已經陣亡了

獨眼龍的但丁服裝是衣裝4,創世通關後會給衣裝2,看著衣裝那一欄長長的空白,神坑無疑。一個角色至少5-6套衣服吧。

任天堂30年基業正在崩塌

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日本文化研究書籍《菊與刀》這樣描述日本人:“日本人的矛盾性格亦即日本文化的雙重性,他們愛美而黷武、尚禮而好鬥、喜新而頑固、服從而不馴。”

日本人的這種兩面性體現在生活的方方面面,到了遊戲業也是如此:這個小小的島國有著無比發達的ACG文化,向全世界輸出著優秀的遊戲、動漫,卻同時是一個極其封閉的遊戲市場,難以被外來者侵襲,它甚至被人形容為一座“遊戲業的孤島”。而任天堂這家土生土長的日本公司,可以說是這座遊戲孤島的最典型代表。

任天堂:30年遊戲傳奇走下神壇

曾幾何時,任天堂的馬里奧、Pockeman幾乎霸占了全世界玩家的電視和掌機屏幕,Wii和NDS掌機成為很多人娛樂生活中不可或缺的一部分。

以2008年數據為例,當年日本全年家用機遊戲市場規模約5826億日元,而任天堂第四季度單季的全球收入就超過1.67萬億日元,Wii和NDS在日本本土的銷售數量超過PSP、PS3、Xbox360在日本售出數量的總和。

然而,智能手機的興起和網絡遊戲的發展改變了這一切,儘管任天堂堅守陣地,但仍然難以阻擋國際市場的風雲變幻,這家30年日本遊戲業的傳奇正在走下神壇。

經過幾年不斷的營收萎縮,2012年4月,任天堂發布2011財年合併財報稱,公司蒙受了成立30多年以來的首次虧損,遊戲機銷量不佳以及日元升值引起的匯兌損失是虧損的主因,多項數據未達分析師預期。

此後,該公司次世代主機Wii U銷量持續低迷,並伴隨著市場變化、競爭者的出現以及玩家的口誅筆伐愈演愈烈。

上週末,任天堂終於公開承認Wii U主機完全失敗,分析師建議該公司停產Wii U甚至退出硬件製造,致使任天堂股價當天暴跌12%。任天堂社長岩田聰預計公司截至3月底可能虧損3.36億美元,這將是它的連續第三年營業虧損。

一座漂浮在移動互聯網巨浪中的孤島

即便財報慘不忍睹,手握許多重量級IP(知識產權)、在手持設備的遊戲開發上有無數經驗的任天堂,仍然咬緊牙關,拒絕涉足“錢途無量”的手游業務。

2013年11月份的一次採訪中,岩田聰面對移動設備難擋的氣勢,依然在以一種“樸實的堅持”來應對。

“智能機並不是任天堂的敵人,而是夥伴。但社交遊戲公司利用用戶的優越感和虛榮心,讓其不斷付費,不能夠建立公司和用戶之間長期的關係。”岩田聰稱,“任天堂會用屬於自己的方法發展社交遊戲,守護健全的遊戲世界。”

2013年12月底,任天堂北美總裁Reggie Fils-Aime稱,“用很低的價格把遊戲放到所有的智能設備上的話,任天堂將很難盈利”再次否定了任天堂涉足手游的可能性。

直到上周宣布Wii U失敗、公司繼續虧損,岩田聰還是拒絕一切轉型手游的苗頭,他以最近大熱手機遊戲《Puzzle&Dragons》(《智龍迷城》)為例,稱該遊戲移植到3DS的版本一個月內便賣出超過100萬套,說明手機和遊戲機並不一定不能相容,“關鍵是找到合適的宣傳手法,讓手機用戶也注意​​到任天堂的遊戲,並鼓勵他們購買主機和遊戲。”

一方面在股價和銷量的資本漩渦中掙扎,一方面傲嬌地堅持著自己所謂的“遊戲理想”,日本人的兩面性在任天堂身上體現得淋漓盡致。

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任天堂CEO岩田聰

 

如果遊戲世界沒了,又要上哪裡去守護?

岩田聰說要守護健全的遊戲世界,可如果遊戲世界都沒了,又要上哪裡去守護呢?

根據日本《讀賣新聞》網站1月20日的報導,2013年,日本國內家用遊戲機及遊戲軟件營業額只有4089億日元,較去年減少了9%,並且連續六年呈下降狀態。而與家用遊戲機和遊戲軟件相比,更多人開始迷上了智能手機自帶的遊戲。

市場份額的縮小不僅體現在本土市場,在國際領域更是慘不忍睹。在2002年時,日本的遊戲產業佔世界的遊戲市場份額50%的比例,而根據一份2011年末的統計數據,這個數字已經跌落到了10%。

任天堂所堅持的遊戲機市場正在日本本土面臨崩塌。甚至連日本這整座遊戲孤島也在瓦解,曾經“不食人間煙火”的日本玩家,在智能手機的衝擊下,遊戲選擇變得多元。

面對市場環境的根本變換,任天堂似乎還未找到真正的出路,除了加速新一代硬件產品的迭代和開發之外,將更多像《智龍迷城》這樣熱門手機遊戲向掌機移植,甚至放下身段開發手機遊戲,或許才是這家30年遊戲傳奇的真正出路。

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