Posted : Jan - 16 - 2014 @ : 11:04 pm | Filled under:
遊戲綜合資訊 |
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Valve在今天的開發日發布會上宣布了最新的Steam手掣設計,拋棄了原來的中央觸摸板,取而代之的是傳統按鍵。
Valve的開發日活動是一次內部活動,但會議錄像會在以後公佈,而且並不對內容進行太嚴格的保密,許多與會人員都在推特和其他平台上發布第一手內部消息。據SteamDB報導,Valve通過beta測試的玩家反饋意見決定對Steam手掣做出此項更改。
移除了中央觸摸板意味著許多先前的控制設計理念都無法實現了,但為了實現手掣的向下兼容,Valve設置了傳統按鍵。
Steam手柄將使用5號電池,玩家可根據需要自行選擇充電方式。Steam API最多支持16隻手掣同時連接。Valve表示,在設計遊戲控制器的時候他們就已經考慮了虛擬現實設備,因此手柄將不是最主要的互動反饋工具。
最初,Valve的計劃是將所有Steam手掣都放在第一方工廠生產,但現在他們已經和其他Steam Machine廠商達成協議,其他廠商也可以生產自己版本的Steam手掣。雖然Steam手掣設計新穎,但卻需要玩家進行一段時間的熟悉,而且Valve表示,並不會阻止專業玩家使用鍵盤鼠標進行操作。
Posted : Jan - 16 - 2014 @ : 9:30 pm | Filled under:
PS4 |
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Evolution工作室即將在PS4上發布獨佔賽車遊戲《DRIVECLUB》,關於這部遊戲最激動人心的就是賽道上那些超級真實的環境細節。
“創造一個更棒的世界,真正的創造。”
“藝術家們幻想出新的世界,程序員們讓它們化為現實。《DRIVECLUB》是一款全新的賽車遊戲,它將游戲的真實感帶入了一個全新的境界。每一個地點的光入射角,每一個地區應有的植物種類,我們都細緻還原了。汽車的多邊形數量達到令人驚異的25萬條。所以玩家在遊戲中駕駛時,會感覺像是在真實世界裡。”
不得不說這些聽起來真的很強大,雖然我不太確定當玩家以150麥的速度衝刺的時候這些細節會起到什麼樣的作用,我還是認為製作組將如此之多的精力投入到這些無關緊要的細節中是一件很正的事。
《DRIVECLUB》旨在為玩家帶來汽車文化的核心和靈魂,通過細節打造出全新的真實駕駛體驗。從預告片中可以看出,遊戲主打第一人稱駕駛,車手的動作和細節比起其他賽車遊戲不知道要強上多少。自然,作為賽車遊戲,遊戲中車輛的細節表現也很好,就連車門內飾板的裝飾都刻畫的淋漓盡致。
Posted : Jan - 15 - 2014 @ : 11:20 pm | Filled under:
遊戲綜合資訊 |
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今年的CES消費電子展已經落幕,Sony在此次展會上正式宣布了旗下云遊戲娛樂服務—— PlayStation Now,並基於此全面建立了覆蓋PS家用機、掌機、Bravia電視和Xperia智能設備的娛樂生態系統。
不過,Sony並不是唯一看好雲遊戲服務的廠商,他的日本同胞東芝也亮出了自己的技術,而且還擁有一個類似的名字——Game Now。
Polygon網站報導,與索尼的一網打盡有所不同,東芝的Game Now服務主打電視用戶,其中的遊戲作品主要以PC平台作品為主,比如:《街霸X鐵拳》、《Devil May Cry 4》、《BIOHAZARD 5》等等。
據了解,Game Now的核心技術來自台灣優必達(Ubitus)。目前,已經有包括Capcom、華納兄弟、Konami、世嘉以及Square Enix在內的多家知名遊戲公司作品被收錄該服務。
除了前文提到的遊戲作品之外,玩家還能夠通過Game Now玩到《PES 2014》(實況足球2014)、《勇者鬥惡龍10》這樣的最新PC遊戲。
東芝方面確認,首批搭載Game Now服務的雲電視將在今年第一季度向美國市場出貨,型號分別為:L3400U、L5400U和L7400U,但價格未知。
需要強調的是,與索尼PlayStation Now一樣,Game Now也需要玩家提供一個連接速度較快的互聯網連接,雖然具體標準並未公佈,但Polygon網站編輯在現場體驗之後表示略有卡頓(遊戲操控由羅技無線手柄完成)。
Posted : Jan - 15 - 2014 @ : 10:30 pm | Filled under:
遊戲綜合資訊 |
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《FINAL FANTASY Versus 13》改頭換面為《FINAL FANTASY 15》已經開發了非常多年了。這個遊戲在E3 2013再次出現,在最新的Linkedin的信息顯示,《FINAL FANTASY 15》的某些開發工作可能由歐美工作室承擔。
Kaei Sou目前是Square Enix的項目經理,他的工作主要是:“對《FINAL FANTASY 15》和重頭作品的技術和外判工作管理”。 當然遊戲部分開發外包並不是一件特別稀罕的事情,但是令人沮喪的是本作到現在看來發售日還是遙遙無期。
Posted : Jan - 15 - 2014 @ : 9:59 pm | Filled under:
PS VITA |
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小島秀夫在twitter上首度公開了PS Vita利用Remote Play玩PS4《Metal Gear Solid: Ground Zeroes》的畫面,小島表示PS Vita的畫面十分的棒!玩家哪怕出遠門也可以通過聯網的方式遠程玩到PS4《Metal Gear Solid: Ground Zeroes》。
《Metal Gear Solid: Ground Zeroes》將會登陸PS4、Xbox One、PS3、Xbox360平台,遊戲將於3月18日登陸北美地區,2月20日登陸歐洲地區。
另外,小島秀夫還分享了兩張PS4版的遊戲系統界面,喜歡《Metal Gear Solid》系列的玩家可不要錯過這組截圖喲!
Posted : Jan - 15 - 2014 @ : 9:44 pm | Filled under:
遊戲綜合資訊 |
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PS Vita在歐美的銷量並不是十分優秀,對此外媒採訪了SCE英國的總裁Fergal Gara,他認為PSV進入的市場複雜程度比主機市場大很多,平板和手機遊戲對整個市場有著相當大的衝擊,而且,玩家不可能一下子同時帶太多東西。
“最主要的問題是,玩家中真正想要核心體驗的不是那麼多,而大多數玩家更想要他們的移動設備能夠提供更多的功能”
最後,Gara談到,索尼直到現在一直沒有找到一個讓玩家從平板和手機回到PSV的理由,在採訪中,他並沒有提供太多的如何可以改善對PSV的前進之路的想法。不過,Gara也談到,由於PSV可以使用PS4的Remote Play 也許PSV的未來並非十分悲觀。
和在日本的情況類似,和競爭對手3DS相比,PSV在美國同樣形勢嚴峻。在2013年,雖然降價和PS4發售的聯動效應曾經短暫拉動過PSV的銷量,但全年銷量依舊低迷。
根據VG的統計數據,PSV在2013年美國銷量約為50萬,累計銷量約為170萬。作為參考,3DS在美國2013年賣出了約420萬部,累計銷量約1150萬,雙方對比和日本的情況差別不大。
當年PSP曾經因為影音播放等附帶功能而風行一時,相信不少玩家對此都還有印象。而在手機和平板大進擊的現在,這些附加功能反而成了軟肋,影音、上網之類的體驗都比不上手機平板的PSV受到更大衝擊,倒是專心做遊戲的3DS仍維持了一定的市場。
手游的流行也分流了一些玩家,但這些仍然是次要因素,說到底,PSV的現狀仍然是沒有足夠多足夠強的遊戲軟件支撐所造成的。靠PS4的爆發?下場也不過是個手柄而已。
Posted : Jan - 15 - 2014 @ : 9:21 pm | Filled under:
Wii U |
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Micromania是法國大型遊戲零售商,其總裁Pierre Cuilleret近日對Wii U的銷售情況表示悲觀,擔心Wii U將成為一場業界的“事故現場”慘淡收場。
如果他們(任天堂)自己的遊戲都沒能讓Wii U大賣的話,Wii U將成為業界的一場交通事故現場慘不忍睹。但是,儘管目前火都燒到眉頭了,他們似乎還很悠哉悠哉。
Pierre Cuilleret同時表示任天堂在HD遊戲市場是不能以投機取巧的態度去應付,畢竟競爭對手都經過了8年的摸爬滾打。Pierre Cuilleret表示PS4是索尼耕耘HD市場後的回報,在Micromania銷售態勢良好,基本上是一上架就被抱走,消費者在12月27日後的訂貨都要等到3月份才能供貨穩定。索尼上周也公佈了PS4銷量達到了420萬,距離首發僅僅6週時間。
Posted : Jan - 14 - 2014 @ : 10:49 pm | Filled under:
PS4 |
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Atlus和Zombie Studios工作室聯合打造的次世代PS4網游作品《Daylight》。
本作是一款免費的第一人稱射擊類網遊,遊戲將會登陸PS4和PC雙平台,遊戲的故事設定在一個廢棄的醫院中,玩家手中只一台手機作為照明光源。
這些均由程序產生,也就意味著沒有線索、走廊、光亮或多次潛伏在同一地點的幽靈。
遊戲採用Unreal Engine 4引擎製作,遊戲業資深人士Jessica Chobot擔當製作,同時他也將出演本作主角的聲優一角。
在PS4版中,遊戲承諾將使用其“每一點處理能力”,允許朋友間分享和錄製在線視頻並且使用PlayStation Eye攝像頭來拍下玩家驚恐的瞬間。當然,遊戲也支持實時RealD 3D顯示!帶給玩家更加身臨其境的遊戲享受!
Posted : Jan - 14 - 2014 @ : 10:34 pm | Filled under:
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基本上每一個開發商都在稱讚 次世代簡易快捷的開發遊戲方式。
但是Capcom似乎在抱怨在次世代充分利用引擎,不讓挑剔的玩家感到被糊弄也是一件很艱難的事情。
“如果我們繼續用之前的方式開發遊戲的話,那我們的玩家並不會買我們的帳,而且遊戲質量也不會很高。我們把摸透次世代主機的硬件作為我們新的挑戰,並努力去征服它。” “但是也不要誤解我的意思:我們依舊相信我們的MT引擎非常強勁。但是次世代開發也會消耗更大更多的人力。開發一個遊戲需要之前8`10倍的資源。
http://gamingeverything.com/capcom-talks-about-making-ps4xbo-games-says-its-eight-to-ten-times-more-work-than-ps3360/
Posted : Jan - 14 - 2014 @ : 10:30 pm | Filled under:
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PS4最慷慨的地方之一就是允許用戶自行更換硬碟,還不影響質保,這可比Xbox One厚道多了,自然也蘊含著商機。OWC就推出了一個升級套裝“ DIY Upgrade Kit for PS4 ”。
這個套裝分為四個版本,分別提供1TB、1.5TB的機械硬碟和240GB、480GB的固態硬碟,或讓容量至少翻番,適合玩所玩遊戲比較多的,或讓性能至少40%,適合追求速度的,就看你的需要了。
根據產品頁面介紹,兩塊機械硬盤來自HGST(原日立),接口SATA 6Gbps,轉速5400RPM,緩存32MB,1TB的甚至還是一款混合硬碟(MQ01ABD100H),集成了8GB NAND閃存,1.5TB的就是普通硬碟了(0J28001)。
固態硬碟則是Mercury Electra 6G,SandForce SF-2281主控制器,一線異步MLC NAND閃存顆粒,支持TRIM,標稱性能最高持續讀寫速度SATA 6Gbps模式下556MB/s、523MB/s,SATA 3Gbps模式下284MB/s、268MB/s,可壓縮數據最高讀寫速度208MB/s、235MB/s,最高隨機讀寫速度60000 IOPS,讀寫延遲不超過0.1毫秒。
當然,光有硬碟沒意思,套裝裡還附帶了:USB 3.0 Express黑色硬碟盒(及安裝指導)、USB 2.0 USB手指(PS4下載用)、飛利浦螺絲刀、PS4硬碟升級說明書、USB 3.0 mini-B高質量雙層屏蔽數據線。此外還可享受1-3年的質保服務。
http://eshop.macsales.com/search/OWCPS4
Posted : Jan - 14 - 2014 @ : 10:13 pm | Filled under:
PS3 |
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曾在PS4發布會上公開了Naughty Dog工作室打造的《The Last Of Us》遊戲全新DLC“Left Behind”,售價14.99美元。昨晚該DLC最新簡短預告片公開,在這裡小蘿莉Ellie結識了一位新朋友Riley,兩人一同在隔離地帶的學校學習求生技能,Riley是一位頗為樂觀與愛惡搞的女孩,而玩家也將重新認識小蘿莉Ellie,她將一改此前嚴肅的性格。
玩家將全程作為Ellie經歷她與Riley的遭遇,故事與《The Last of Us-American Dreams》漫畫有關。不了解的玩家可以閱讀該漫畫、現已確認預定該DLC內容會有獨特內容,2014年2月14日情人節發售。如果你只對單人DLC只感興趣,你可以在11.19日PS STORE預購14.99美元該DLC劇情單獨包。
Posted : Jan - 13 - 2014 @ : 11:27 pm | Filled under:
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微軟在1月份表示,Xbox One的銷量已經達到300萬台;然而,其競爭對手SONY PS4的銷量卻達到了420萬台。值得一提的是,這兩款遊戲機的發布日期距離相對很近。在發布後的一天內,Xbox One與PS4的銷量都達到了100萬台,Xbox One約一周的銷量為200萬台,SONY同期的銷量為210萬台。雖然存在差異,但雙方仍算相持不下。
據此推斷,經歷了一個假期後,微軟的銷量為300萬台,那麼SONY的銷量應該大致為330萬或340萬,但420萬台的銷量確實讓所有人大吃一驚。儘管300萬台的銷量對微軟而言也創下記錄,但其中120萬台的差距著實很大,那麼到底是什麼原因導致了這兩款產品在過去6週的銷量出現如此大的差距?
1、產品發布地域
PS4迄今為止的發布地域更多。該產品在全球48家區域市場進行發售,而Xbox One僅有13個市場。僅這一項可能就是引發銷量存在如此大差距的主要原因。
2、發佈時間
嚴格來講,PS4較Xbox One提前一周發布,兩款產品在北美市場的發布日期不一樣,後者在世界其他市場的發布日期較PS4滯後2週。這個因素的影響相對較小。
3、價格
PS4售價400美元,Xbox One售價為500美元。SONY很明顯能從這一個因素獲得不少優勢。Xbox One售價更多並不意味著它的利潤巨大,500美元的售價中包括了Kinect的成本,因此這兩款產品的利潤率應該是十分相近的。
4、Kinect
據目前市場的反應估計,Kinect仍未證明它對微軟的價值,但卻體現出了微軟Xbox One的價格。相對索尼PS4,多數消費者認為多出100美元的成本並不值得,消費者仍存在著擔憂的情節。
5、持續籠罩的疑慮
Xbox One在經歷了發布大失敗後,微軟被迫改變其政策。那些視One為傷害的消費者將必定產生某種困難的情節,而這樣子的情節會在產品初始的發布窗期間轉變成銷量虧損。隨著假期的結束,看來消費者也在此時在PS4與One之間做出選擇,事實上消費者們更傾向於選擇PS4,因此微軟One為消費者帶來的傷害情節仍在持續。
但這就意味著Xbox One陷入麻煩之中了?可能沒有。儘管120萬台的銷量差異足夠吸引眼球,但用6週的時間來判定誰輸誰贏還為時尚早。