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《Call of Duty》新作將於5月揭曉

Activision經理Dan Amrich在個人視頻網站新發表一篇視頻博客稱《Call of Duty》新作將於5月揭曉並在E3遊戲展2013正式公開。
在回答愛好者提問時,他大方回答稱:“我們仍然深陷《Call of Duty: Black Ops II》的周期之中,更多內容將會陸續到來。所以你應該能理解為何Activision暫時對今年的《Call of Duty》新作避而不談,然而他們就快要揭曉了,因為E3即將到來。”

“如果你期待著未來的新資訊,那麼它即將到來。雖然暫時還未有任何消息,總不會晚於E3。”在他重申2012年的《Call of Duty: Black Ops II》和2011年的《Call of DutyModern Warfare 3》同樣是5月開始揭幕之後,他談及了次世代的進度,“我們同樣對新近的硬件心懷一些有趣的譯文。我們有一台PS4,我們也有Xbox正在研製的硬件,然而合適推出,我並不清楚。”

《God of War: Ascension》的開發費達5000萬美元


《戰神》系列和《Modern Warfare》系列都是舉世聞名的大作,他們所贏得的收益不計其數,而大家知道他們的遊戲成本是多少嗎。別的先不說,系列新作《God of War: Ascension》的成本要遠高於《Modern Warfare 2》。

來自20 Minuten的消息,遊戲的創始人之一的Whitney Wade說到,奎爺的最新冒險旅程花費了七位數的成本,遊戲的開發成本達5000萬美元。

這是一個相當大的數字,且令人難以置信。此前《Modern Warfare 2》就是成本非常高的遊戲,它共花費了4000萬到5000萬美元之間。而後來者居上,《God of War: Ascension》的開發成本竟然要更高。

當然這個數字不包含營銷預算,這個花費也算上的話,《Modern Warfare 2》的成本則是2億美元,當然他們是得到了相應的回報。《God of War: Ascension》卻並沒有像人們想像的那麼好,NPD三月遊戲排行榜上,該作僅僅排在第四位,而在英國該作的銷量也並未有所改善。

好消息! 恐怖《Until Dawn》將支援PS3手制

還記得於去年公佈的PS3獨占恐怖遊戲《Until Dawn》嘛?這款遊戲預計在2013年發布,那時候Supermassive設計製作的這款遊戲是特意為PS3 MOVE打造的。
在得知這件事情后,有很多PS3玩家表示不滿,並要求增加PS3 DualShock遊戲手制的支持,而去年10月的PlayStation Blog又再次以必須使用PS3 MOVE澆了這些玩家們一盆涼水。

最近細心的玩家們或許發現了轉機,這款遊戲在Amazon網站的遊戲封面已經正式公佈了,值得注意的是,“PlayStation Move Required”的封面標籤已經被“PlayStation Move Compatible”替換掉了。

於是有玩家猜測,經過4個月的時間,Supermassive終於想通,並支持沒有PS3 MOVE的玩家同樣遊玩這款恐怖遊戲。

除了 圖片外,這樣的文字也出現在了遊戲的下方描述說明中。 希望這些玩家的猜測是準確的,畢竟PS3 MOVE不是所有PS3玩家都有的。

說說《Tomb Raider》的失敗

在電影界和遊戲界,都存在著一股創新的張力。那些業已沉寂的系列作品,往往會隨著一部成功新作的誕生,而煥發出嶄新的活力。
在近幾年的電影界裡,此類代表作當是克里斯多夫•諾蘭導演的《Batman Begins》無疑。這部電影不是對蝙蝠俠系列的新瓶裝舊酒,而是將目光聚焦在了布魯斯•韋恩不為人知的過往:他是因何走上了對抗邪惡的道路,他的道德準則又根植於何處。

Tomb Raider Gameplay 11

儘管處於不同的媒介平臺,但是《Tomb Raider》系列也在做著同樣的事,Crystal Dynamic也將目光對準了女英雄蘿拉的最初歷程。可惜的是,他們錯過了這一次復興的良機。我不是就遊戲的技術水準提出批評,而是對如下的問題作出論述:為什麼說遊戲對蘿拉的人生背景和性格的構建是失敗的,又為什麼說蘿拉的心路歷程被動作遊戲的陳規濫俗所破壞。

這其中的一個主要原因在於,開發者們並沒有把這個故事看作整個系列的一部分。讓我們回憶一下遊戲的開端,玩家身處科學探索船“堅忍號”。開發者們好像覺得,玩家們已經知道了關於蘿拉的生辰八字一樣,所以他們跳過了對於蘿拉的基本介紹,譬如性格,家庭和內心世界。
蘿拉以前是個什麼樣的學生?她和她父母的關係如何?她的父母如何看待她考古這件事?遊戲就這樣極沒有耐心的跳過了這些細節。我們還沒來得及好好瞭解她,蘿拉就已經身陷危險之中。

Tomb Raider Gameplay 1
遊戲試圖將蘿拉塑造成一個自我救贖的角色。伴隨著那些自我獨白和畫外音,她逐步探尋自己的內心,並驅動自己不斷前進:“當人生從我們眼前馳過時,我們總可以找到一些東西,一些能激勵我們繼續前行的東西。”這句話對於布魯斯•韋恩來說是貼切的,畢竟他對於父母死亡的愧疚讓他踏上了追求正義的路。但是蘿拉何來此種覺悟?遊戲中只提到,她對船難心懷愧疚,畢竟是她決定要冒著風暴行駛。

當遊戲試圖激發蘿拉血脈中的力量時,像“你是克勞馥家族的人!”這樣的畫外音實在是蒼白乏力,空洞無味。因為在整個遊戲中,她也並沒有從克勞馥家族中得到什麼饋贈。再看一看遊戲結尾時的另一段自我獨白:“我恨我的父親。”遊戲的本意是將它作為一個點睛之筆,但是它的失敗之處在於,蘿拉和她父親的矛盾衝突,並沒有一以貫之的在故事中體現出來。

更深入的說,在這款重建之作中,蘿拉塑造了怎樣的新性格?在拯救夥伴時,她表現了自己的堅忍勇敢,不過這樣的性格不是老早以前就深入人心了麼?遊戲陰鬱的氛圍和灰色的基調,決定了蘿拉不可能有什麼非凡的能力。畢竟她不像自己的同行南森•德里克,畢竟她也不是身處《UNCHARTED 2》那樣的背景之中。
儘管有著不凡的身手和強健的體魄,但是和同類的遊戲英雄相比,蘿拉缺少自身獨有的本能或者是特質。

遊戲對於動作元素的過多依賴讓蘿拉的性格變得簡單貧乏,缺少對於心理轉變的自發性探索。當蘿拉初遇敵人被按到在地時,她仍然拿著手槍,然後經過你的幾番按鍵,蘿拉設法射殺了對方。這是蘿拉殺死的第一個人,這本應當成為她心路歷程上的重要轉捩點。

然而殺人在遊戲中好像不存在什麼心理障礙。當QTE結束,玩家掌握控制權後,蘿拉就來到了下一個地點,再次射殺了兩名敵人。玩家得到了技能點,好讓蘿拉獲得更加高效的殺人手段。

這之後蘿拉的語調變得更加激昂,可是這體現不了什麼。
蘿拉對於殺人完全沒有心理反應,或者說這樣的行為對於她人格的改變沒有起到任何的幫助。或許是因為在“堅忍號”之前,蘿拉並不存在“性格”這一說。
要全盤否定《Tomb Raider》作為一款重建之作的意義,是不對的。但是它像放大鏡一樣,凸顯了遊戲性和故事性之間的不協調。
玩家們是否想要從他們控制的角色身上獲取些許感動?如果是的話,玩家們願意犧牲多少遊戲的時間,來看開發者們向我們娓娓講訴角色的故事?
這導致了一個存在分歧,並且很難解決的問題,一個一種媒介類比另一種媒介的問題。

Tomb Raider》試圖兼顧雙方。它希望自己像一個電影,就像《Batman Begins》,但是就像大多數遊戲那樣,它沒有在對角色的塑造上下太多的功夫。它讓蘿拉更像阿凡達,而不是一個值得玩家深入探索的人物。

《海賊無雙 2》白金心得及金幣組合翻譯

なんか燃えてきた!!!
這個獎杯是啟動霸氣後不間斷殺死500人。
這個獎杯有點難度。高手請無視。

首先個人推薦黃猿來完成這個成就,等級30+即可,因為黃猿三個角的攻擊範圍中等,清雜兵給力,而且比較輕鬆。

推薦關卡是支線關卡,青雉庫贊那關。開場直接衝到斯摩格那裡,就是地圖最上方的據點。衝進去之後先打死兩個將領,打死後必掉恢復霸氣條的烤串。然後啟動霸氣,狂清小兵,注意別打死據點隊長。霸氣快沒了就吃一個。如果兩個烤串還不夠,旁邊箱子裡還一個。四條肯定夠了。注意:連殺中絕對不能解除霸氣狀態,不然殺敵數重置。如果不小心把據點隊長打死了,據點外還有些雜兵。如果還是不夠請重來

補充說明,之所以不打死斯摩格是因為打死他肯定削減當前據點耐久。滿耐久差不多120人呢。

おれは肉を食いてェ!!!
收集100個水水肉(巨大肉)

推薦在第一章第一話刷,瓦波魯打死兩次掉兩個,中場打青稚那里左側寶箱有一個,青稚出現刷新後還能再拿一個,共四個。個人感覺這是最多的了。

あいつにはもう…頼もしい仲間達がいた
使用20個人物各打穿5關,可以打同一關。

推薦弗蘭奇關卡,開場直奔中場兩個據點帶名字的都打掉。然後去左上角打掉兩個帶名字的,然後秒了弗蘭奇過關。全程1分半左右,算上讀盤最多5分鐘一場。
另外別人推薦馬爾科關卡,開場直奔地圖北邊秒了甚平,然後秒馬爾科,時間和弗蘭奇關卡差不多。

映像の準備ができました
收集全動畫

只寫出容易漏掉的,日文複製自日站。
映像07狂亂する鉄人[1章1話:海賊同盟の襲來]ルフィとフランキーが対峙
使用路飛打這關,然後全部任務都成功弗蘭奇會在敵方大本營出現跑過去就行了。

映像09愛ある拳[1章2話:正義の拳骨]ルフィとガープ対峙
使用路飛打這關,最後碰到卡普即可,注意需要等到對話結束,不要秒了卡普。

映像13怪物になりてぇ! [1章4話:最強の海賊団]チョッパー操作で1000人撃破時
使用喬巴打這關,殺敵1000後自動出現。

映像15火拳のエース[1章4話:最強の海賊団]スモーカーとエースが対峙
使用斯摩格打這關,去地圖上方中間據點碰艾斯即可,需要等對話別秒了他。

映像20メロメロ甘風100000 [2章第3話]味方本陣に敵が侵入時
這管用誰打都行。開場無視所有敵人,直衝最左側打死副監獄長漢尼拔,然後穿過密道無視雜兵直奔奶牛米諾陶洛斯秒了他,在一大段廢話後,監獄長麥哲倫出現,然後動畫就出來了。

映像22伝説の海兵[2章4話:マリンフォード大激突]マルコとガープが接近
使用馬爾科打這關,任務全完成,當黑鬍子出現的時候去打死黑鬍子卡普出現,然後接觸卡普即可。

映像29ソウルキング[3章2話:剣客襲來]ブルック操作でミホーク(黃)に接近
使用布魯克打這關,一直殺到鷹眼變成黃色名字出現在地圖右上角後接觸即可,需要等對話,別秒了鷹眼。

映像32ネガティブチャンプ[第3章4話:呪縛から解き放て]ペローナ操作でウソップを撃破時
使用佩羅娜打這關,需要擊殺最後逃跑時的烏索普才行。注意:莫利亞,烏索普,羅賓同時逃跑,不要最後擊殺烏索普。

映像39不屆きな二人[4章1話:海軍を救え!]ゾロを操作し、
サンジと交戦中のパシフィスタに接近。
逆(サンジ操作)も可。
使用索隆或者山治都可以,打到最後艾尼路復活和平主義者的時候去地圖最上邊的據點附近接觸和平主義者即可,注意有對話,別秒了和平主義者。

なんて力だ…!!!
擊暈敵人1000次。

裝備剛力技能打昏的敵人。測試使用霸王色霸氣暈敵人不算數。

さすがルフィ君の仲間達…
使用同伴援護擊殺1萬敵人。

啟動霸氣後打死一定數量的小兵後同伴援護槽會積滿,再按O即可啟動同伴援護,殺夠1w人即可,可以累加。

人の夢は!!!終わらねェ!!!!
在”超難しい”難度下完成所有劇情

這個所有劇情包括同伴劇情。並且在自由模式和聯網模式不能完成。只能打菜單第一項的劇情模式完成。
選關卡的時候可以按開始鍵招募隊友,但是打完後只有建立房間的人可以完成,隊友無法完成。
我用的人物是艾尼路,技能コックの心得+空中戦の知識+狙撃手の心得+スタイリッシュ。技能共佔5格,62級可以裝備5個技能。
技能效果分別是,吃回血道具直接回滿霸氣條、吃回無雙道具直接回滿四格無雙條,對空中敵人傷害增加,對遠處敵人傷害增加,延長霸氣持續時間。僅供參考。

世界の寶はおれのもの!!
收集全部秘密硬幣

這個全部硬幣包括同伴模式全S評價給的硬幣。不是只有主線就好的。

金幣組合翻譯

□□ □ □ □ 連擊強化

□ △連擊強化

□ □ △ 連擊強化

□ □ □ △ 連擊強化

□ □ □ □ △ 連擊強化

△ △ △ 連擊強化

△ □ 連擊強化

△ △ □ 連擊強化

特殊技強化(R2)

ハイテソ….(不打全名了只打前面幾個) 覺醒中傷害增加(R1)

空中戰の知識攻擊空中敵人時傷害增加

狙擊手の心得攻擊遠距離的敵人傷害增加

剛力容易讓敵人進入氣絕狀態

追討 攻擊氣絕狀態的敵人傷害增加

大力肉隨著玩家吃到的巨大肉水肉Q的次數增加相應的攻擊力

リ一ダ一の力隨著自軍據點數目的增加攻擊力也會增加

ヒ一口一の力每KO500人攻擊力就上升

起死回生の力隨著體力減少攻擊力增加

健康第一不容易中各種異常狀態

頑強挨蓄力攻擊不容易被擊飛,普通大將的蓄力攻擊無效

航海士的心得 迴避時的無敵時間延長

肉を身體…. 隨著玩家吃到的巨大肉水肉Q的次數增加相應的防禦力

リ一ダ一の身體隨著自軍據點數目的增加防禦力也會增加

ヒ一口一の身體每KO500人防禦力就上升

起死回生の身體隨著體力減少防禦力增加

コシクの心得回復道具的恢復量上升

海賊同盟 仲間的支援槽積攢加快

急所攻擊 敵人氣絕時間延長

船大工の心得 盾兵的盾一擊便破

クイシクチゃ一ジ蓄力攻擊的蓄力時間縮短

リ一ダ一ジシプ敵人據點變得容易壓制

實體捕捉の力自然化的能力敵人變得可以攻擊了(不用覺醒也能打到了)

佩羅娜2個(容易進入消極狀態, 被附體後傷害大幅增加)

青雉(冰結後傷害增加)

漢庫克(石化後傷害+)

布魯克2個(由於沒研究不太懂一個是睡眠狀態傷害增加..)

沙鱷(帶吸收效果的攻擊吸收量增加)

艾尼路(雷的蓄力加快)

弗蘭奇2年前(可樂消耗量降低)

戰鬥員の心得 必殺技的威力上升

つまみ食い敵人擊破容易掉落回復道具

スタイル….. 覺醒時間延長

考古學者の心得覺醒槽的自然恢復量增加

集中力 無雙槽積攢量增加

船長的心得 無雙槽自動回复

威壓 敵人容易進入害怕狀態

船醫の心得 體力自動回复

戰場のカリスマ 士氣上升加快

ミスディレ….. 將領頭上出現皇冠一樣的暈迷前置狀態時間延長(即是容易打暈且中斷對方爆氣)

泥棒貓 敵人擊破容易掉落錢

王の資質(霸王色霸氣威力上升,只有4個人有路飛艾斯漢庫克白鬍子)

Naughty Dog: PS3仍有未被開發的機能


PS4新主機硬體水準會極大的超越其前任PS3已經是事實了。而對於Naughty Dog的Rick Cambier,他表示PS3上仍有沒被開發出的機能。

“雖然已經到了其(主機週期)末期,但是我們仍可以壓榨其硬體,”遊戲設計師Ricky Cambier向gamesTM透露。

“我們會向玩家展示PS3還是一台硬體水準不錯的機器。即使到了這個時候,我們還會從中尋找壓榨其性能的方法。我覺得我們可以以此獲益的。”

“這樣做很有趣——盡力去探索硬體的科技限制,並用之於遊戲所需的地方,並尋求提高硬體機能的方法,而有些地方業界還並沒有涉及到。”

Cambier並沒有給出《The Last Of Us》會不會是他們PS3上的最後作品,但隨著遊戲逐漸成型,觀察其製作組怎樣利用這日薄西山的硬體科技倒是件挺有趣的事。

無量奸商!《Tomb Raider》日文包單獨賣


由SquareEnix發行的《Tomb Raider》在上市後受到了來自玩家和媒體的好評,但日本玩家似乎不怎麼高興得起來,因為這款有日本公司發行的遊戲卻未包含基本的日文語言包。

不過,這還不算完,SquareEnix近日宣布了一條更加令日本玩家鬱悶的消息,《Tomb Raider》的日文語言包將在Steam平台上單獨出售,而且售價高達30美元,其中包含了日文字幕以及任務配音。

不得不說,SquareEnix此次的做法確實不太厚道,要知道《Tomb Raider》原版遊戲在Steam上的售價也不過才50美元,單一個語言包DLC就標價30美元未免騙錢意味太重。

《Heavy Rain》為Sony賺了1億多歐元


Quantic Dream的CEO Guillaume de Fondaumiere在波蘭的Digital Dragons大會上向一名觀眾透漏,《Heavy Rain》的開發成本只有1670萬歐元。算上市場營銷和分發資金,總成本達到了4000萬歐元。接著Fondaumiere說,Sony從《Heavy Rain》這個遊戲裡“大撈了一筆”,賺了1億多歐元,非常賺錢。

那麼正常邏輯推算,Quantic Dream最新的遊戲《Beyond: Two Souls》開發成本起碼不會低於1670萬歐元。

其實早在本月初期的時候,就有報導說《Beyond: Two Souls》的開發預算比《Heavy Rain》要“高上一點點”。

當時遊戲製作人David Cage說:“我也不知道預算是否應該公開,但是我可以說它非常非常的合乎情理。我們製作非常複雜的遊戲,但是我認為我們的開發成本不會高於其他廠商的遊戲(同一級別)。”

他補充說:“遊戲花的錢少是因為我們很擅長我們的工作。我們以工具為中心,對成本的把關比較嚴謹。我們不會濫用財政支出,把錢用在該花的地方,我們不會買跑車,遊艇或者是其他的東西。公司運營非常節儉。”

Beyond: Two Souls

Quantic Dream的新作《《Beyond: Two Souls》》定於10月8日發售,PS3獨占。

三上真司恐怖新作《The Evil Within》真人Trailer及多圖

Bethesda發行,三上真司率領的Tango Gameworks正式公佈早前代號為“Zwei”的恐怖新作《The Evil Within》,同時發布了真人預告片,完美詮釋了三上的恐怖氣氛渲染實力,官方還公佈了一批截圖,與代號表達的“雙生異變”含義相符,很多怪物都是融合的產物,本作的主題有關物種基因融合,屬科幻恐怖。

故事

玩家將在遊戲中扮演名為Sebastian的警察,其搭檔死於一次血腥屠戮。塞巴斯蒂安親臨犯罪現場辦案,結果誤入一個充斥著邪惡怪物的世界。

Bethesda宣稱該作將回歸純粹的生存冒險遊戲,玩家要利用手頭有限的資源奮力求生,就像以前的RE遊戲那樣。陷阱將在該作的關卡設計中扮演重要角色,玩家不僅要試著解除它們,還要想辦法利用它們來對付敵人。

遊戲中你會遇到很多殘忍的陷阱和複雜的機關,你會很容易死在這些地方,但是在之後你也可以用它們來幹掉敵人。

 玩家處於一個被扭曲的不穩定的空間,場景諸如:建築、牆、門、房間、甚至未知生物都會因玩家的行動即時發生變化。威脅會不斷來自全方位。

P.S 這是一個三上親自上前線參與開發的收山之作,之後他會轉為製作人producer,扶持新人。所以,無論如何,它會是三上真司最想帶給大家的最後一作。應該會有大量隱藏要素的

據悉,該作為TPS類型,將打造為系列作,原《Biohazard》GC復刻版的環境設計師將會加盟本作的製作,包括原畫的繪製,詳細情報將在次周公布,2014年登陸Xbox360,PS3,PC,還有PS4/Xbox720主機平台。

The Evil WithinThe Evil WithinThe Evil WithinThe Evil WithinThe Evil WithinThe Evil WithinThe Evil WithinThe Evil WithinThe Evil WithinThe Evil WithinThe Evil Within

20年前買下一款遊戲,現在升值2000倍

不要以為什麼名畫名物才是收藏的最佳選擇,有空去古董市場碰運氣,不如多買幾款正版遊戲玩玩吧!美國北卡羅來納州的一位女子當年花了7.99美元買下的一款遊戲如今價值15000美元以上。

北卡羅來納州夏洛特的一家遊戲店店長Wilder Hamm經歷了這件事,當他那天早上開店後看到女子拿出來的遊戲時,他脫口而出“我的天吶”,他表示女子顯然知道這款遊戲的價值所在,內行的談起了這款遊戲的種種相關。

這款名為《體育館賽事》(Stadium Events)的遊戲是1987年北美地區為了考察市場發售的一款試驗作,而第二年任天堂就收購了原公司然後收回了這款遊戲並銷毀,只有少部分流傳在外,而多年後還被玩家收藏保存的更加稀少,這也讓它成為最珍貴的幾款遊戲之一,在Ebay網上起拍的價格都在15000美元左右,三年前同一款遊戲最終以41300美元成交。

Wilder Hamm本來想將其直接買下來,但他店裡沒有足夠的現金,他表示願意代為出售收取15%-20%的佣金,不過女子拒絕了他的建議,想要自己賣掉收全款,估計最後她也會選擇在網上拍賣,臨走前Wilder Hamm拍了這張照片作為紀念。“很榮幸我能看到這款傳說中的遊戲。”

CAPCOM將減少開法,增加DLC騙錢力度


CAPCOM昨日發布了財報預警信息,表示剛剛結束的上一財政年度可能只取得預期收益的半數。
公司原預計本財年(截至3月31號)可獲淨收入65億日元,現修正為29億日元。公司將其怪罪於市場巨變以及外包質量不佳,對遊戲轉向數字發行的趨勢估計不足等等。
CAPCOM宣稱將游戲外判給歐美代工單位導致作品質量下滑,現在準備將這些IP逐步收回,然後加大DLC圈錢的力度。
公司同時又表示要重新審視尚處於開發狀態的項目,會謹慎評估其商業前景——言下之意是準備舉起斧子砍幾個項目。
自己做又捨不得錢,外判給別人又嫌不好,收回來還不敢投資,抖抖嗦嗦地自己開發了兩回結果還不如外判

《Civilization》有望登陸次世代主機

遊戲製作商Firaxis是《Civilization》系列、《X-COM》系列的締造者,也是一個專注於PC遊戲開發的遊戲製作商,近日Firaxis表達了他們對次世代遊戲主機的看法,他們認為在下一代主機推出以後,PC和主機平台間的差異會大幅縮小,甚至會有更多原本PC獨占的遊戲會開始向主機平台轉移。

“跟大家一樣,我們也僅僅知道我們是看到過的新聞,還有別人發過來的一些概要。就我們《Civilization》團隊來說,我們沒有看到特別特殊的東西。

我想說的是,馬上就會有一些很先進的技術與我們見面。微軟那邊我們有Kinect,索尼那邊也很有趣,他們把原先的發光棒做進了遊戲手柄,這個很耐人尋味。因為我們之前一直是在做用鍵盤鼠標來進行的遊戲,而新主機帶來的變化則勢必為未來的PC開發加入全新的理念,比如’我們想不想讓它來動一動?’”——Firaxis製作人Dennis Shirk

在Wii上市時,即使有著體感控制棒,我們也沒有看到大量遊戲向主機轉移的趨勢,可是那時我們可以將這解釋為機體性能的限制。而現在Wii U有了控制棒和触摸屏,PS4的多功能手柄,還有微軟的不知道什麼的新產品,而且下一代主機強大的機體性能也極大的縮短了和PC之間的差距,那麼也許我們可以在下一代主機上看到更多原先只能在PC上出現的遊戲,比如策略遊戲。

《Civilization》系列的最新一部遊戲《Civilization 5》在2010年9月上市,至今我們還未得到有關遊戲下一步續作的相關消息。它有可能登陸次世代主機平台嗎?讓我們拭目以待吧。

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